Mouse P.I. For Hire: Big Mouse, Little Hope Walkthrough
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Mouse P.I. For Hire: Big Mouse, Little Hope - Guida completa

Guida al primo capitolo di Mouse P.I. For Hire: trova i fumetti, scassina le casseforti e insegui il bersaglio fino al dirigibile.

Larc

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Aggiornato giu 8, 2026

Mouse P.I. For Hire: Big Mouse, Little Hope Walkthrough

La guida completa: Mouse: P.I. For Hire - Big Mouse, Little Hope ti catapulta direttamente nel vivo dell'azione, senza troppi giri di parole o tutorial invadenti, a parte qualche poster informativo. Jack Pepper è un ex poliziotto diventato investigatore privato che cerca di sbarcare il lunario a Mouseburg, ma il suo primo caso prende subito una brutta piega. Questa walkthrough copre ogni stanza, entrambi i fumetti nascosti, tutte e tre le casseforti e le ondate di nemici che ti separano da quel dirigibile.

Come iniziare l'inseguimento in Big Mouse, Little Hope?

Il capitolo inizia con Jack che sale su un ascensore verso una stanza con un bar sulla sinistra, un tavolo al centro e porte in ogni direzione. La maggior parte delle porte è chiusa a chiave e tale rimarrà. Il gioco ti segnala quali porte sono interattive colorandole di un bianco più brillante: tieni sempre d'occhio questo indizio visivo durante tutto il gameplay.

Attraversa la porta a sinistra con la scritta Staff Only. All'interno troverai tre poster tutorial che spiegano lo scatto (dash), il sistema di suggerimenti con la lente d'ingrandimento e il Detective Brush. Quest'ultimo strumento è la tua ancora di salvezza per l'orientamento: usalo per spruzzare polvere e rivelare le impronte ogni volta che perdi le tracce. Qui le impronte puntano verso sud, attraverso la porta successiva.

Segui le impronte su per le scale fino a una scala a pioli. In cima, altri due cartelli tutorial spiegano come saltare e accovacciarsi. Esegui un bel salto verso la piattaforma inferiore nell'angolo, poi raccogli la bevanda Heal-D dall'armadietto bianco di primo soccorso alla base della scalinata successiva. Quella caduta ti toglierà un po' di salute, quindi non saltare questo passaggio.

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Sali la rampa di scale successiva e attraversa la porta in cima. Qui inizia il tuo primo scontro. Appare un solo nemico, dandoti il tempo di prendere confidenza con la Micer (la tua pistola iniziale) e i tuoi Mitts (pugni). Raccogli la scatola di munizioni vicino al poster dei suggerimenti ricaricando e camminandoci sopra, prendi l'Heal-D nelle vicinanze, poi sali le scale e prendi l'ascensore.

Cosa c'è nella prima cassaforte e come scassinarla?

L'ascensore ti lascia davanti alla tua prima macchina da scrivere. Salva qui. Le macchine da scrivere sono i tuoi punti di salvataggio manuale e dovresti usarle tutte, specialmente prima di tentare di aprire le casseforti.

La cassaforte in questa stanza introduce il mini-game del tailpicking. La tua coda naviga in un labirinto oscuro, facendo apparire dei respingenti a forma di caramella gommosa per sbloccare la serratura. La coda non può incrociare il proprio percorso, tutti i respingenti devono essere sollevati e per finire devi raggiungere l'apertura sul lato destro in basso. Questa prima cassaforte non ha limiti di tempo né spuntoni, quindi considerala un allenamento.

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Attraverso la porta a sinistra, entrerai in una grande stanza con un centro assistenza clienti al centro. Un nemico arriverà dalla porta in fondo. Altri due appariranno mentre ti sposti verso il centro. Prendi a calci le casse e i barili di colore più chiaro per romperli e ottenere oggetti senza sprecare munizioni.

Individua il cavo bianco che corre da una porta vicino alle grandi doppie porte fino al centro assistenza. Esegui il tailpicking sulla serratura sul lato sud del centro, aziona l'interruttore all'interno e l'energia viaggerà attraverso il cavo per aprire le doppie porte. Prima di uscire, rompi la finestra sul lato opposto del centro e accovacciati per passare e raccogliere gli oggetti all'interno.

Dove è nascosto il Fumetto 1?

Oltre le doppie porte, vedrai il tuo bersaglio per un istante prima che scappi, inviandoti contro sei ondate di scagnozzi. Le ondate sono suddivise così:

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Usa le ringhiere delle scale come copertura dai colpi di pistola. Le bevande Heal-D si trovano sul lato est della stanza a livello del suolo e all'interno di un armadietto di primo soccorso su una piattaforma rialzata. Le slot machine sparse in giro sono etichettate come Super Life Wasters nel gioco e non servono a nulla.

Dopo lo scontro, continua verso est oltre l'area del bar. Dietro il bancone vedrai una ventola bloccata con degli oggetti visibili all'interno. Prosegui verso la stanza successiva, gira subito a sinistra dopo essere entrato, poi ancora a sinistra dietro l'angolo.

Segreto trovato: Una grata con un design a forma di formaggio è staccata dal muro con un'apertura sulla sinistra. Accovacciati e striscia nel condotto, attiva la torcia e scendi la scala a pioli per raggiungere gli oggetti che avevi visto dal bar. Questo è il Fumetto 1.

Esci dal condotto, scendi le scale a destra e salva alla macchina da scrivere prima di attraversare la porta vicino al tavolo.

Dove si trova il Fumetto 2 e come ottenere lo schema dell'arma?

Mentre scendi la scalinata successiva, il tuo bersaglio scappa di nuovo. Segui il percorso verso il basso, schiva o salta sopra le casse nel corridoio e sbarazzati del nemico armato di pistola nella stanza successiva.

Nel corridoio tra le stanze, c'è una cassaforte a tempo con pareti chiodate sulla destra. Questa ti impone un limite rigoroso di 28 mosse. La ricompensa all'interno è uno Schema (Schematic) usato più avanti per potenziare le tue armi. Salva prima di tentare.

Prima di inseguire il bersaglio giù per le scale, vai verso l'alto.

Segreto trovato: In cima a quelle scale troverai un mucchio di contanti e il Fumetto 2.

Ora scendi fino in fondo. Una porta si aprirà automaticamente e ti farà cadere addosso altri nemici. Sconfiggili, distruggi i barili che bloccano il percorso, poi esegui il tailpicking sulla porta chiusa davanti. Oltre c'è una stanza di salvataggio dedicata, rifornita di munizioni, denaro, salute e una macchina da scrivere. Usa tutto.

Come finisce il capitolo?

Attraverso la porta a est, parte una cutscene. Il tuo bersaglio ha raggiunto un dirigibile su piattaforme metalliche galleggianti e schernisce Jack dall'altra parte. Altre tre ondate rilasciano due nemici ciascuna, uno con un manganello e uno con una pistola per ondata. Rompi i barili per risorse extra tra un'ondata e l'altra.

Attraversa il ponte verso il dirigibile. Cederà sotto il peso di Jack, lui cadrà e i titoli di coda scorreranno sulla sua narrazione. Questa è la fine di Big Mouse, Little Hope.

Per altre guide che coprono il resto dei casi di Jack Pepper, sfoglia altre guide su GAMES.GG per rimanere sempre sul pezzo in ogni missione di Mouse: P.I. For Hire.

Guide

aggiornato

giugno 8º 2026

pubblicato

giugno 8º 2026