Mouse P.I. For Hire offre ben 201 collezionabili sparsi tra le sue missioni, legati a trofei, achievements e alcuni segreti davvero ben nascosti che premiano i giocatori che esplorano ogni angolo. Sapere cosa stai cercando e dove guardare prima di iniziare una missione fa la differenza tra una run pulita e una sessione di backtracking frustrante. Questa guida copre ogni Giornale, Cartina da Baseball, Fumetto, Statuetta Segreta e Schema, organizzati per missione così da poterli raccogliere mentre giochi.
Quali collezionabili ci sono in Mouse P.I. For Hire?
Secondo la guida ai collezionabili documentata da PowerPyx, ci sono cinque tipi di collezionabili sparsi per il gioco:
Il trofeo Schemi richiede solo 63 degli 83 totali, quindi hai un po' di margine. Gli altri tre tipi di trofei richiedono ogni singolo pezzo, il che rende fondamentale conoscere i missabili.
avviso
Le Cartine da Baseball ottenute come ricompense per i Lavori Secondari e qualsiasi collezionabile trovato nelle ultime 2 missioni non possono essere recuperati dal negozio in seguito. Pianifica di conseguenza prima di iniziare quelle missioni.
Prologo: Big Mouse, Little Hope
Il prologo imposta rapidamente la logica dei collezionabili del gioco. Ci sono 2 Fumetti e 1 Schema da raccogliere qui.
- Fumetto 1: Dalla stanza con il pavimento rotante, sali le scale nella stanza successiva, girati per affrontare il bancone, entra nella ventola aperta e raccogli il collezionabile alla fine.
- Fumetto 2: Dopo aver visto il tuo bersaglio fuggire giù per un ascensore, sali le scale. Il fumetto è a terra.
- Schema: Dopo aver raccolto il secondo fumetto, entra nella stanza successiva. Lo schema è all'interno della cassaforte.
The Vanishing Act
Questa è la prima missione completa e ha la più alta densità di collezionabili all'inizio del gioco. Ci sono 3 Giornali, 3 Cartine da Baseball, 3 Fumetti, 4 Schemi e 1 Statuetta qui, più 8 Cartine da Baseball aggiuntive disponibili per l'acquisto dal negozio.
Giornali, Fumetti e Cartine da Baseball
- Giornale 1: Dopo aver mostrato il tuo ID al Tenente del MPD, attraversa la porta e controlla l'armadietto sulla destra.
- Fumetto 1: Dopo essere passato attraverso la ventola per il backstage, usa la leva più a sinistra per aprire il sipario. Il fumetto è su uno dei sedili vicino al Cadetto del MPD.
- Cartina da Baseball 1: Dopo il primo incontro con un nemico, sali le scale da cui sono arrivati. La cartina è sul tavolo in cima.
- Cartina da Baseball 2: Nell'edificio degli appartamenti, sali la prima rampa di scale, rompi la finestra per raggiungere il balcone, rompi un'altra finestra per entrare in un appartamento e raccogli la cartina sullo sgabello vicino alla porta.
- Fumetto 2: Dopo essere uscito dagli appartamenti e aver sconfitto i nemici per strada, vai all'estrema destra della strada. Il fumetto è su una panchina.
- Giornale 2: Nell'appartamento di Betty Deux-Fiddle, sul bancone della cucina.
- Cartina da Baseball 3 (in ufficio): Presso l'Ufficio P.I., entra nel tuo vero ufficio e controlla il comò.
Schemi
- Schema 1: Nell'edificio degli appartamenti, spara alla scatola che blocca la porta del bagno per ottenere la Chiave del Loft, quindi usala sulla porta chiusa a chiave per trovare lo schema sul tavolo.
- Schema 2: Dopo aver attraversato la metropolitana e raggiunto la macchina da scrivere successiva, si trova su un tavolo vicino.
- Schema 3: Dopo aver sconfitto i nemici arrivati in treno, sali sul treno ed esci dalla porta in alto a sinistra per raggiungere i binari. Trova la cassaforte con lo schema.
- Schema 4: Nella stessa area, entra nel bagno sotto le scale.
Statuetta
- Statuetta: Dopo aver raggiunto l'Ufficio P.I., entra nel Little & Big Bar, vai in cucina, fai un tailpick alla porta e dirigiti nel seminterrato. La statuetta si trova su una pila di libri.
info
Le 8 Cartine da Baseball acquistabili in The Vanishing Act costano 500 monete per 4 e 1.000 monete per le altre 4. Non devi comprarle subito. Prendile gradualmente mentre visiti il negozio tra una missione e l'altra.
Gumshoe in the Opera
Questa missione introduce l'abilità del doppio salto, che apre un'opportunità di backtracking per un collezionabile. Raccogli il doppio salto prima di lasciare l'area in cui sei caduto nel seminterrato.
- Schema 1: All'inizio della missione, salta sopra la ventola vicino alla spazzatura.
- Giornale 1: Dallo schema precedente, entra nell'edificio. Il giornale si trova sul tavolo direttamente a destra.
- Cartina da Baseball 1: Dopo aver fatto un tailpick alla porta oltre lo Stage Designer, controlla il tavolo a destra del muro distruttibile.
- Fumetto 1: Fai esplodere il muro e scendi sul balcone. Il fumetto si trova sotto la piccola rampa di assi.
- Giornale 2: Sulla sedia direttamente accanto al Vecchio Stuntman Ratto che ti insegna il doppio salto.
- Cartina da Baseball 2: Dopo aver sbloccato il doppio salto, torna indietro dove sei caduto nel seminterrato e usa il doppio salto per raggiungere la sporgenza vicina. La cartina si trova su delle casse alla fine.
- Schema 2: Da dove impari il doppio salto, scendi sulle piattaforme nell'acqua. Lo schema si trova nella cassaforte.
- Schema 3: Dopo aver imparato il doppio salto, segui il percorso sopra l'acqua fino alla piattaforma successiva. Lo schema si trova su una botte alla tua sinistra.
- Fumetto 2: Durante la fuga mentre l'edificio è in fiamme, apri la porta della sala principale dai sedili del balcone, gira subito a destra, salta sul fuoco, apri la porta di un corridoio e controlla uno degli armadietti.
- Giornale 3: Dopo essere tornato all'Ufficio P.I. e aver appuntato i tuoi indizi, acquistalo dal Giornalaio fuori dal tuo ufficio.
Bandel's Laboratory
Questa missione presenta una vasca con un polpo gigante e una stanza con una testa gigante come punti di riferimento che puoi usare per orientarti mentre cerchi.
- Schema 1: Dopo aver salito la scala verso una delle macchine da scrivere, guarda a sinistra. Lo schema si trova sotto un pallet.
- Giornale 1: Dalla stanza del polpo gigante, sali le scale ed entra nell'unica porta aperta. Il giornale si trova su una pila di libri sulla sinistra.
- Cartina da Baseball 1: Nella stanza della testa gigante, affrontala, poi scendi le piccole scale sulla sinistra. Accovacciati sotto le scale oltre la recinzione per trovare la cartina alla fine.
- Giornale 2 e Schema 2: Dopo aver sconfitto il primo boss, entra nella stanza vicino alle scale. Il giornale si trova sulla scrivania a destra, lo schema sul tavolo a sinistra.
- Fumetto 1: Dalla leva che attiva la luce della sala proiettori, fai un tailpick alla porta a destra. Il fumetto si trova su una sedia a sinistra.
- Fumetto 2: Dalla leva che solleva il treno dall'acqua, fai un tailpick alla porta a sinistra. Il fumetto si trova su un tavolo a destra.
- Cartina da Baseball 2 e Schema 3: Dopo aver salito i percorsi rotti per attivare l'ascensore, girati e usa il doppio salto per raggiungere un'altra piattaforma rotta.
- Giornale 3: Dopo i collezionabili precedenti, sali sull'ascensore. Il giornale si trova in un cestino della spazzatura sulla destra.
- Schema 4: Dal giornale, scendi le scale. Lo schema si trova in una cassaforte sotto le scale.
A Bit of a Scene
Questa missione ti porta attraverso una stazione di polizia con molteplici percorsi di ingresso. Il percorso della ventola sul lato sinistro è quello che conduce ai collezionabili all'interno dell'area del carcere.
- Schema 1: Dopo aver salito la scala nell'edificio, gira subito a sinistra.
- Cartina da Baseball 1: Dopo l'imboscata per strada, cammina fino alla fine della strada e scendi le scale sulla sinistra.
- Giornale 1: Dopo essere tornato dall'area del treno, usa il doppio salto sopra il muro di mattoni sulla destra. Il giornale si trova nella spazzatura davanti.
- Giornale 2: Dopo aver attraversato il trampolino per raggiungere l'altro edificio degli appartamenti, entra dalla finestra. Il giornale si trova su una sedia a sinistra.
- Schema 2: Dopo aver sparato al bersaglio per abbassare i tubi, attraversa. Lo schema si trova nel comò.
- Schema 3: Entra nella stazione di polizia attraverso la ventola sinistra. Nell'area del carcere, apri il cancello sul lato destro. La cassaforte all'interno contiene lo schema.
- Schema 4: Dallo schema precedente, prendi la chiave della prigione da una stanza laterale. Una delle celle della prigione ha lo schema sotto la branda.
- Fumetto 1: Dopo aver raggiunto gli uffici della stazione di polizia, salta sopra le scatole a sinistra ed entra nell'ufficio di sinistra. Il fumetto si trova sulla scrivania.
- Fumetto 2: Dall'esterno della stazione di polizia, vai a destra, salta su un'auto e usa il doppio salto sopra la recinzione. Il fumetto si trova su una sedia a sinistra.
- Cartina da Baseball 2: Dal fumetto precedente, salta oltre la recinzione successiva, spara all'esplosivo per rompere il muro, rientra nelle celle della prigione, prendi la chiave della prigione dalla stanza a sinistra e sblocca la cella più a sinistra con i segni di conteggio. La cartina si trova nella ciotola.
Cheeseball Sub
Il tailpick a tempo in questa missione è l'unico collezionabile che richiede vera urgenza. Se la serratura si blocca, devi ricaricare dal tuo ultimo salvataggio.
- Giornale 1 e Schema 1: Dopo aver raggiunto il primo treno, girati e prendi la chiave della biglietteria dalla cassa. Segui i binari, sblocca la porta sulla destra e vai fino in fondo. Il giornale si trova nella stanza illuminata, lo schema sul letto a castello nella stanza a sinistra.
- Giornale 2: Nella stanza con il pavimento rotto, salta sulle scatole per raggiungere un livello superiore. Supera la recinzione di legno. Il giornale si trova su una delle scatole.
- Cartina da Baseball 1 (a tempo): Dopo aver salito il secondo set di binari del treno, gira a sinistra e fai un tailpick alla porta. Completa il pick prima che scada il tempo o la serratura si blocchi. Segui il percorso fino allo spogliatoio. La cartina è appesa a uno stendibiancheria sulla destra.
- Schema 2: Dalla stanza del vagone sospeso, rompi la finestra in alto a sinistra, salta su, spara al barile esplosivo per rompere il muro, segui il percorso attraverso il treno fino alla piattaforma, gira a sinistra e salta nel treno ribaltato.
- Giornale 3: Dopo aver salito la piccola scala più avanti nelle fogne, vai nella seconda stanza. Il giornale si trova su una scatola immediatamente alla tua sinistra.
- Fumetto 1: Nell'arena del boss, salta sulla cima della cassa di carico centrale. Il fumetto si trova sulla grata metallica vicino al bordo.
- Schema 3: Dopo la seconda sezione di planata sull'acqua, lo schema si trova nella sezione inferiore alla fine. Evita l'acqua poiché infligge danni ingenti. Usa il doppio salto nella corrente ascensionale per risalire.
- Schema 4: Dopo essere passato attraverso la ventola, fai un tailpick alla porta davanti, poi salta nell'acqua e segui il tunnel in fondo fino a una cassaforte nascosta.
- Statuetta: Dallo schema precedente, torna nella stanza principale e attiva la leva per avviare una corrente ascensionale. Planata in alto, atterra su una piattaforma, prendi il barile esplosivo dalla cima del vagone del treno e lancialo contro il muro distruttibile per rivelare una stanza segreta. La statuetta si trova su uno scaffale all'interno.
info
L'acqua in Cheeseball Sub infligge danni significativi quando sei sommerso. Per la deviazione dello Schema 3, scendi con attenzione e usa la meccanica della corrente ascensionale per recuperare altitudine in seguito.
Swamp Oddity: The piano puzzle
Questa missione ha uno dei segreti più memorabili del gioco. Dopo aver parlato con la Vecchia Topo ed essere entrato nella sala musicale, troverai un fumetto sul pianoforte. Interagisci con il pianoforte e premi i tasti ACEG in quest'esatto ordine. Secondo la guida di PowerPyx, saprai che ha funzionato quando Jack farà un riferimento a Dark Souls 1. Il comò nella stanza della Vecchia Topo si aprirà, rivelando una Cartina da Baseball appesa al muro e uno Schema nella cassaforte.
Altri collezionabili in Swamp Oddity:
- Giornale 1: Sulle piattaforme di legno nella palude, appeso al muro nella baracca.
- Schema 1: Dopo aver abbassato il ponte, salta sulle gabbie a sinistra e salta nella piccola stanza di legno. Lo schema si trova a terra.
- Giornale 2: Dopo la stanza del puzzle del pianoforte, torna nella sala principale, attraversa la porta dell'ufficio, passa attraverso il buco nel muro a sinistra e salta sopra la scrivania.
- Schema 2: Dopo essere uscito dalla ventola all'esterno, vai dietro l'edificio. Lo schema è appeso al muro.
- Giornale 3: Dopo essere tornato all'Ufficio P.I. e aver appuntato i tuoi indizi, acquistalo dal Giornalaio.
White Lies and Dark Secrets: The three bells
La Statuetta in questa missione richiede di sparare a 3 campane per sbloccare la chiesa. La prima campana pende davanti alla casa dove trovi un indizio. La seconda pende sull'albero al centro dell'area. La terza è la campana gigante in cima alla chiesa. Una volta che tutte e tre sono state colpite, entra nella chiesa e raccogli la statuetta dalla stanza a sinistra.
Altri collezionabili in White Lies and Dark Secrets:
- Schema 1: Dopo aver ottenuto l'arma Kiss Kiss, entra nella casa sulla destra e vai nella stanza a destra invece di cadere nel buco.
- Cartina da Baseball 1: Dopo essere uscito dalla grotta, dirigiti verso il fienile sulla destra. Cammina sul lato sinistro del fienile attraverso il balcone. La cartina si trova su una cassa alla fine.
- Schema 2: A terra vicino al primo anello nuziale.
- Fumetto 1 e Schema 3: Dopo essere uscito dal fienile all'esterno, salta attraverso il divario. Il fumetto si trova sotto le scale direttamente davanti. Segui il percorso della recinzione per trovare lo schema appeso a una cassa.
- Schema 4: Dopo essere entrato nella villa, sali le scale e fai un tailpick alla porta. Lo schema si trova nella cassaforte.
The House of the Empty Mouse: Three statues
Questa missione ha il puzzle della Statuetta più elaborato. Dopo aver aperto la villa, trova 3 statue e porta ciascuna sui piedistalli della biblioteca.
- Statua 1: Sul letto nella camera da letto.
- Statua 2: Rompi la botte in una delle celle della prigione.
- Statua 3: Sali all'ultimo piano dalla scala principale e dirigiti alla fine del corridoio.
Posiziona tutte e tre sui piedistalli della biblioteca e si aprirà una porta segreta sulla destra. La statuetta si trova su uno dei tavoli all'interno.
Altri collezionabili in The House of the Empty Mouse:
- Fumetto: Dopo aver abbassato la barricata di legno per raggiungere il seminterrato, salta sullo scaffale a destra e striscia attraverso la ventola. Il fumetto si trova al centro della ventola.
- Schema: Dopo essere uscito dalla cantina all'esterno, vai dove hai rotto il pilastro di metallo in precedenza per rompere il muro. Accovacciati sotto le assi di legno. Lo schema si trova su una cassa.
Come farmare efficientemente monete per gli acquisti in negozio
Il negozio è la tua rete di sicurezza per la maggior parte dei tipi di collezionabili, ma sono necessarie le monete. Le Cartine da Baseball dal negozio costano 500 o 1.000 monete ciascuna. Giocando a fondo le missioni e saccheggiando ogni area mantiene il tuo conteggio di monete sano. Non esiste un metodo di farming specifico documentato nelle fonti disponibili, quindi l'approccio migliore è semplicemente esplorare a fondo al primo passaggio e usare il negozio come backup piuttosto che come fonte primaria.
Raccogliere tutti i 201 collezionabili richiede attenzione in ogni missione, ma la struttura è permissiva per la maggior parte dei tipi. Concentra la tua diligenza in missione sulle Statuette e sugli Schemi poiché quelli non hanno un fallback nel negozio, tieni a mente i prerequisiti dei Lavori Secondari prima delle missioni pertinenti e lascia che il negozio si occupi di tutto il resto che hai perso lungo la strada.
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