The Vanishing Act è il primo caso completo in MOUSE: P.I. For Hire, e dà il tono a tutto ciò che segue. Jack riceve una chiamata da Wanda Fuller del Mouseburg Herald riguardo a un mago scomparso di nome Steve Bandel, che è svanito a metà esibizione in circostanze che potrebbero essere molto più sinistre di un trucco fallito. Il caso ti porta da un teatro sotto sequestro della polizia attraverso palazzi, tunnel della metropolitana e di nuovo nel tuo ufficio per mettere insieme gli indizi.
Come si inizia The Vanishing Act?
La missione si apre con Jack già sulla scena. Wanda è in piedi vicino alla sua auto e ti aggiorna: il Magnifico Bandel è scomparso durante uno spettacolo e nessuno sa se si tratti di un rapimento o di qualcosa di peggio. Il teatro è una scena del crimine attiva, il che significa che hai bisogno di credenziali che non possiedi.
Wanda ti porge la sua foto come lasciapassare improvvisato. Attraversa la porta a sinistra e avvicinati all'agente che blocca l'ingresso del backstage. Presenta la foto e lui ti fa passare senza battere ciglio.
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Prima di dirigerti dritto verso la sala prove, controlla l'armadietto sul lato destro del corridoio del backstage. Contiene il Giornale 1, che è facile da trascurare alla tua prima corsa.
Come indagare sulla sala prove di Bandel
Superato il primo agente, troverai una porta chiusa a chiave con un altro guardia nelle vicinanze. Salta la porta chiusa a chiave per ora e prendi la porta aperta a sinistra. All'interno, troverai una grata di ventilazione già rimossa dal muro. Striscia attraverso di essa per raggiungere l'area del palco.
Sul palco c'è una grande vasca d'acqua. Sali sulla scala, entra nella vasca e prendi la Chiave della Sala Prove di Bandel che galleggia all'interno. Poi interagisci con gli interruttori nella stessa stanza per sbloccare il palco prima di tornare a quella porta chiusa a chiave.
Una volta entrato nella sala prove, due indizi ti aspettano:
- Apri il cassetto del tavolino da toeletta per trovare un elenco di indirizzi. Questo ti dice che l'assistente di Bandel vive nelle vicinanze.
- Fotografa il poster di Steve Bandel sul muro per il tuo secondo indizio.

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Prendi entrambi gli indizi prima di partire. L'elenco degli indirizzi e la fotografia del poster sono necessari per far progredire il Muro del Crimine in seguito. Perderne uno significa dover tornare indietro.
Lasciare il teatro e raggiungere l'appartamento
Una volta uscito dalla sala prove, gli agenti se ne sono andati. Accovacciati sotto il nastro della scena del crimine e salva alla macchina da scrivere prima di continuare. Due nemici con mazze attaccano nella stanza successiva. Occupati di loro, poi segui il percorso da cui sono venuti su per le scale.
Prima di attraversare la porta in cima, controlla il tavolo alla tua destra. C'è una Cartina di Baseball (Charlie Pepper) lì. Queste cartine sono oggetti da collezione e alimentano anche il mini-gioco delle Cartine di Baseball al bar, dove puoi vincere Gettoni Premio Spike-d.
Segui l'indicatore del Pennello da Detective fuori dal teatro. Fuori, i nemici escono da un garage. Due vengono dal garage a nord e altri due da ovest, armati di un mix di mazze e pistole. Entrambi i garage contengono bottiglie Heal-D e munizioni, e il garage a nord ha una cassaforte che puoi scassinare per denaro extra.
Come si sblocca la porta con la Chiave del Loft?
All'interno del palazzo, sali le scale. Al primo pianerottolo, calcia la finestra per romperla e striscia fuori sul davanzale per accedere a una stanza bloccata. All'interno troverai una Cartina di Baseball (Joel Blunt) e denaro da una cassaforte aperta.
Più in alto, raggiungerai un pianerottolo con due porte: una chiusa a chiave che richiede la Chiave del Loft sulla destra e una porta bloccata a sinistra. Calcia la scatola che blocca la porta a sinistra e attraversala. Vedrai un poster che dice "Barili, come funzionano?!" che è un indizio diretto dal gioco.
Nel bagno vicino, la Chiave del Loft si trova su un tavolo vicino al water. Una scatola blocca l'apertura completa della porta. Spara alla scatola per liberarla, prendi la chiave, poi fai esplodere il barile esplosivo nella stessa stanza. Questo distrugge un "muro totalmente normale" e crea una scorciatoia per il corridoio direttamente di fronte alla porta chiusa a chiave del loft.
info
Ogni "muro totalmente normale" nel gioco è distruttibile usando barili esplosivi. Tieni a mente questo schema durante tutti i casi futuri.
Attraversa la porta del loft (accovacciati sotto le assi) e prendi lo Schema dalla scrivania all'interno. Questo è uno dei diversi schemi sparsi per il livello.

Schema della stanza segreta del loft
Liberare l'uscita dall'appartamento
Tornato sul percorso principale, vedrai un nemico in piedi direttamente sotto un'incudine su una corda. Spara alla corda per far cadere l'incudine. Arrivano altri nemici. Usa i barili esplosivi nel vicolo esterno per gestire i gruppi in modo efficiente invece di sprecare munizioni.
Prima di dirigerti verso la metropolitana, controlla il lato est del vicolo per una scala. Sali e lasciati cadere dietro l'area recintata per raccogliere denaro dal gabinetto e dal rifugio improvvisato. Salta di nuovo sui bidoni della spazzatura per raggiungere la scala antincendio e scendi.
Come attraversare la metropolitana
L'ingresso della metropolitana è a sud del vicolo. Prima di scendere, controlla la panchina sul lato sud estremo della strada. Il Fumetto 4 si trova lì insieme ad alcune bottiglie Heal-D.
All'interno della metropolitana, attraversa il tornello e dirigiti verso la porta Solo Personale. Accovacciati sotto i tubi fumanti. Appena a destra tra i tubi e il muro nord c'è una pila nascosta di contanti.
Attraverso la porta successiva, salva alla macchina da scrivere e prendi lo Schema dal tavolo. Quando rientri nell'area principale, un barile esplosivo si trova accanto a un altro "muro totalmente normale". Fai esplodere per aprire una nuova stanza dove ti aspettano sei nemici.
Il tratto più difficile della metropolitana ha nemici che affluiscono da un vero treno della metropolitana. Un corpetto corazzato che fornisce 40 punti armatura si trova nella stanza appena prima di questo scontro. Prendilo prima che inizi l'ondata. Usa le lastre di metallo lungo il muro sinistro come copertura mentre i nemici ti sparano.
Nel bagno sul muro nord estremo della metropolitana, un addetto alle pulizie di nome Mike Maple ti fornisce informazioni sui nemici nell'area. Un terzo Schema si trova sul tavolo dietro di lui.
Come trovare e parlare con Betty Deux-Fiddle
Le scale della metropolitana conducono direttamente al palazzo dell'assistente. Prima di entrare, prendi i soldi nell'angolo nord-est dietro i bidoni della spazzatura. Entra dalla porta a ovest.
Sali due rampe di scale. Al secondo piano, rompi la finestra est ed esci sul pianerottolo per trovare altri soldi. Rientra e prendi la porta sud sullo stesso piano.
All'interno dell'appartamento di Betty Deux-Fiddle, troverai una credenza dedicata a Steve Bandel con una pagina di diario strappata all'interno. Betty stessa è in uno stato strano (il suo corpo appare staccato, cosa che il gioco riconosce senza spiegare). Dice a Jack che Bandel aveva una lunga lista di nemici, menziona i politici della Grande Festa dei Topi con cui passava il tempo e ti indica lo Scenografo all'Opera come pista.
Prima di partire, controlla la cucina dietro la macchina da scrivere. Il Giornale 2 si trova sul bancone.
warning
Non lasciare l'appartamento di Betty senza aver preso il Giornale 2. È facile perderlo perché si mimetizza con il bancone della cucina e non puoi tornare a prenderlo a metà caso.
Tornare in città e mettere insieme gli indizi
Combatti contro i tre nemici che ti aspettano fuori dal palazzo, poi avvicinati alla tua auto e tieni premuto il pulsante azione per tornare all'area hub. È qui che si trovano l'ufficio di Jack, il Little and Big Bar e il negozio di munizioni.
Fermati prima al negozio di munizioni sul lato ovest. Puoi acquistare il Fumetto 2 qui se non l'hai trovato sul campo. Il negozio vende anche Cartine di Baseball e altri oggetti da collezione che potresti aver perso.
Dirigiti al tuo Ufficio P.I. a sud-ovest e sali le scale. Salva alla macchina da scrivere, poi entra nella stanza sul retro e interagisci con il Muro del Crimine. Non devi capire dove si collegano gli indizi. Jack li posiziona automaticamente. Una volta che tutti e tre gli indizi sono stati appuntati, le connessioni si risolvono e la tua prossima destinazione diventa chiara: l'Opera House, dove dovrebbe trovarsi lo Scenografo.
Dopo il Muro del Crimine, dirigiti al Little and Big Bar per parlare con Wanda. Lei sa già chi è lo Scenografo e ti fornisce informazioni su di lui. Parla anche con il barista John Brown per un ulteriore contesto su ciò che sta accadendo nell'area.
Nella cucina sul retro del bar, scassina la porta chiusa a chiave per accedere a un seminterrato. Dietro una tenda nell'angolo posteriore si trova la prima di 10 figure collezionabili segrete nel gioco.
info
Il mini-gioco delle Cartine di Baseball al bar costa $25 per partecipare e paga in Gettoni Premio Spike-d. Vale la pena giocarci una volta raccolte alcune cartine.
Per altre guide e walkthrough di gaming, sfoglia le ultime su games.gg/guides/.
