"Un giorno mi sono svegliato, sono andato a lavarmi la faccia e ho pensato a un personaggio di quella storia, e all'improvviso ho iniziato a piangere", ha raccontato Jenova Chen a Edge Magazine. "È così bello e così malinconico".
Quel personaggio proveniva da Final Fantasy X. E quel momento di dolore inaspettato, che riaffiorava nella mente di Chen in una mattina qualunque, ha contribuito a spingerlo verso la creazione di alcuni dei titoli più emotivamente coinvolgenti dell'era PS3. Se avete mai provato quella quieta devastazione camminando nel mondo di Journey o sentito qualcosa smuoversi nel petto durante Flower, potete farne risalire parte del merito a Tidus, Yuna e a una storia d'amore senza un lieto fine scontato.

Il finale di FFX colpisce dritto al cuore
Il momento che ha cambiato tutto
Chen, fondatore e CEO di thatgamecompany, ha tracciato un legame diretto tra le esperienze emotive vissute come gamer e la sua decisione di dedicarsi allo sviluppo di videogiochi. Il momento vissuto con Final Fantasy X non riguardava solo il godersi una bella storia, ma l'essere stati profondamente cambiati da essa. Si è svegliato giorni dopo aver finito il gioco, ha pensato al sacrificio di un personaggio ed è scoppiato a piangere davanti al lavandino. Non è una cosa da poco.
Il modo in cui inquadra l'esperienza è rivelatore. Chen l'ha paragonata al regista Peter Jackson che guarda King Kong da bambino, quel momento singolare in cui si viene "scossi nel profondo" da qualcosa di emotivamente potente. "Molti artisti decidono di diventarlo perché sono stati davvero scossi nel profondo quando hanno visto qualcosa di emotivamente d'impatto", ha spiegato Chen.
È andato oltre, usando un'analogia con la scuola di cinema per descrivere cosa separa la buona arte dalla grande arte. Un film mediocre, dice, lascia il pubblico a chiacchierare e sorridere mentre esce dalla sala. Uno davvero d'impatto lascia tutti in silenzio, con la mente ancora intenta a elaborare. Final Fantasy X ha avuto questo effetto su di lui.
I gamer giapponesi hanno votato Final Fantasy X come il JRPG più strappalacrime di tutti i tempi, un sentimento che la storia di Chen rende assolutamente meritato.
Perché proprio Final Fantasy X
Final Fantasy X ha sempre occupato un registro emotivo specifico che altri capitoli della serie non riescono a replicare del tutto. Il rapporto tra Tidus e Yuna si sviluppa lungo tutto il gioco verso una conclusione che chiede ai giocatori di convivere con la perdita piuttosto che celebrare la vittoria. Non c'è una cutscene finale trionfale che risolve tutto in modo ordinato. Il sacrificio al centro del finale rimane impresso.
Per Chen, quella sensazione persistente era il punto focale. Gli ha dato una nuova prospettiva sulla vita, ha detto, che è lo standard con cui valuta la grande arte. È un'asticella alta, e Final Fantasy X la supera per moltissimi giocatori. Il fatto che l'abbia superata per qualcuno che poi ha creato Journey, un gioco che ha fatto piangere milioni di persone a sua volta, sembra chiudere perfettamente il cerchio.

Journey porta con sé il DNA emotivo di FFX
Da giocatore a creatore
Lo studio di Chen, thatgamecompany, ha costruito la propria reputazione su giochi che danno priorità all'esperienza emotiva rispetto alla complessità meccanica. Flower, Journey e Sky: Children of the Light condividono tutti una filosofia di design radicata nel far provare ai giocatori qualcosa di specifico e duraturo. Sapere che Final Fantasy X è stato parte del carburante per questo approccio cambia leggermente la prospettiva su quei titoli.
Ecco il punto: Chen non ha detto che Final Fantasy X gli ha insegnato a progettare giochi. Ha detto che gli ha fatto capire di voler diventare un artista. La distinzione è importante. Il gioco non gli ha dato un progetto, gli ha dato una ragione.
La serie Final Fantasy sta vivendo un momento culturale importante ultimamente, con Final Fantasy XIV Online che continua ad attirare giocatori nel franchise e i nuovi capitoli che ne espandono la portata. Ma storie come quella di Chen ricordano che l'eredità emotiva della serie è profonda, estendendosi ben oltre la sua base di giocatori e arrivando alle decisioni creative di sviluppatori che lavorano in generi completamente diversi.
Ciò che la maggior parte dei giocatori non nota è quanto spesso i giochi che ispirano gli sviluppatori non siano quelli tecnicamente impressionanti o quelli con più sistemi. Sono quelli che hanno fatto provare a qualcuno qualcosa che non riusciva a scrollarsi di dosso. Per Chen, si trattava di un JRPG per PS2 su un giocatore di blitzball e un'invocatrice che cercavano di salvare un mondo che non poteva essere salvato senza un prezzo.
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