A più di vent'anni dall'uscita di Deus Ex: Invisible War, il suo direttore audio parla finalmente apertamente di cosa è andato bene, cosa no, e perché la colonna sonora regge ancora meglio di quanto suggerisca la reputazione del gioco.
Alexander Brandon è arrivato a Invisible War con credenziali di tutto rispetto. Aveva composto per l'originale Deus Ex e contribuito con alcune voci, quindi passare a direttore audio per il sequel è sembrata una progressione naturale. Parlando con Wes Fenlon di PC Gamer, Brandon è stato sorprendentemente diretto sull'esperienza: "C'era spazio per migliorare, la metterò così."
Cosa Brandon sostiene davvero
Ecco il punto, però. L'autocritica di Brandon è misurata, non un attacco completo. Si affretta a separare la sua soddisfazione per il contenuto da qualsiasi problema di esecuzione che ora riconosce.
"Per quanto riguarda il contenuto, penso che abbiamo fatto davvero, davvero bene," ha detto. "Sono orgoglioso del tema principale. La mia ora ex-moglie ha fatto le voci, e ha fatto un lavoro incredibile."
Ha anche respinto l'idea che Invisible War stesse inseguendo la stessa estetica cyberpunk del suo predecessore. "Non era questa 'festa di formaggio cyberpunk anni '90 alla Johnny Mnemonic' che tutti adoravano all'epoca." L'obiettivo era qualcosa di più concreto, più oscuro nel tono anche se la direzione artistica era più leggera in alcuni punti. "Doveva avere un tono più serio e un tono più immersivo. Mi piace molto la colonna sonora per quello che è."
Questa è una distinzione significativa. L'originale Deus Ex si è appoggiato pesantemente a una specifica era di massimalismo sci-fi. Invisible War, come potete leggere di più sul sito di Deus Ex, stava cercando di fare qualcosa di diverso con le sue fazioni e l'ambiguità morale, e l'audio è stato costruito per adattarsi a quel cambiamento.
Il sistema delle fazioni e perché la musica ha dovuto lavorare di più
Uno dei veri punti di forza di Invisible War è la sua struttura a fazioni. I giocatori potevano unirsi, tradire e manipolare più gruppi in competizione durante la campagna, e ognuno aveva bisogno della propria identità sonora.
Brandon ha descritto chiaramente l'ambizione del team: "Abbiamo più fedeltà, e la storia sarà molto più intricata, ma sarà un po' più oscura."
La colonna sonora risponde alla posizione e all'alleanza in modi che reggono. Il Cairo e Trier suonano genuinamente diversi l'uno dall'altro. La musica cambia mentre ti muovi tra gli ambienti, il che non è stata un'impresa tecnica da poco, date le limitazioni del motore su cui il team stava lavorando.
E poi ci sono i Kidneythieves. La band ha contribuito con diverse tracce al gioco, con la cantante principale Free Dominguez che interpretava la pop star ologramma del gioco NG Resonance. Quelle canzoni rimangono tra le audio più memorabili dell'intera serie.

Le decisioni delle fazioni plasmano la storia
Il verdetto onesto, due decenni dopo
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I commenti di Brandon sono arrivati come parte di una più ampia intervista a PC Gamer che rifletteva sulla sua carriera, durante la quale ha anche notato l'attuale difficoltà nel trovare lavoro nell'industria dei giochi dopo aver inviato 50 curriculum e ricevuto solo un colloquio.
Brandon non finge che il gioco sia privo di difetti. "C'è molto che cambierei se potessi," ha ammesso. "Se potessimo tornare indietro e rifarlo, sarebbe fantastico. Ma no, nel complesso ne sono orgoglioso."
L'onestà è degna di apprezzamento. Invisible War è stato un sacco da boxe per molto tempo, in parte per ragioni legittime legate ai suoi sistemi semplificati e ai compromessi di design orientati alla console, e in parte perché è arrivato dopo uno dei giochi per PC più amati mai realizzati. Per qualcuno che ci ha lavorato in un ruolo di leadership per la prima volta dire "spazio per migliorare" invece di mettersi sulla difensiva è esattamente il tipo di candore retrospettivo che ti dice davvero qualcosa.
La chiave qui è che Brandon separa l'arte dal risultato. Il team audio ha fornito musica seria, consapevole della posizione e reattiva alle fazioni che si adattava al tono inteso dal gioco. Se il resto di Invisible War sia stato all'altezza di quell'ambizione è una conversazione completamente separata, e una che la disamina completa dello sviluppo del gioco copre in dettaglio.
Per chiunque abbia liquidato la colonna sonora insieme al resto del gioco, i commenti di Brandon offrono un buon motivo per tornare indietro e ascoltare più attentamente. Le tracce dei Kidneythieves da sole valgono la pena di essere riascoltate. Assicurati di controllare altro:







