Deus Ex: Invisible War: Riflessioni del Direttore Audio sulla Colonna Sonora

Alexander Brandon analizza il suo lavoro su Deus Ex: Invisible War, bilanciando autocritica e difesa dell'atmosfera immersiva e seria della colonna sonora.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Aggiornato

Deus Ex: Invisible War's audio director ...
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A oltre vent'anni dall'uscita di Deus Ex: Invisible War, il suo audio director parla finalmente con franchezza di ciò che ha funzionato, di ciò che non è andato e del perché la colonna sonora sia invecchiata decisamente meglio di quanto la reputazione del gioco lasci intendere.

Alexander Brandon arrivò su Invisible War con un curriculum di tutto rispetto. Aveva composto per il Deus Ex originale e contribuito al doppiaggio, quindi il passaggio al ruolo di audio director per il sequel è sembrato un'evoluzione naturale. In una recente intervista, Brandon è stato piacevolmente diretto riguardo all'esperienza: "C'era margine di miglioramento, la metterò così".

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Cosa difende davvero Brandon

Ecco il punto, però. L'autocritica di Brandon è misurata, non una bocciatura totale. È rapido nel distinguere la sua soddisfazione per il contenuto dai problemi di esecuzione che oggi riconosce.

"Per quanto riguarda il contenuto, penso che abbiamo fatto un lavoro davvero ottimo", ha detto. "Sono orgoglioso del tema principale. La mia ex moglie ha curato le parti vocali e ha fatto un lavoro incredibile".

Ha inoltre respinto l'idea che Invisible War stesse inseguendo la stessa estetica cyberpunk del suo predecessore. "Non era quel festival del trash cyberpunk anni '90 alla Johnny Mnemonic che tutti amavano all'epoca". L'obiettivo era qualcosa di più concreto, dai toni più cupi, anche se la direzione artistica in alcuni punti è stata più leggera. "Doveva avere un tono più serio e immersivo. Mi piace davvero la colonna sonora per quello che è".

Questa è una distinzione significativa. Il Deus Ex originale puntava molto su una specifica era del massimalismo sci-fi. Invisible War, come si può leggere sul sito di Deus Ex, cercava di fare qualcosa di diverso con le sue fazioni e la sua ambiguità morale, e l'audio è stato costruito per adattarsi a questo cambiamento.

Il sistema delle fazioni e perché la musica ha dovuto lavorare più duramente

Uno dei veri punti di forza di Invisible War è la struttura delle fazioni. I gamer potevano unirsi, tradire e manipolare diversi gruppi in competizione durante la campagna, e ognuno di essi necessitava di una propria identità sonora.

Brandon ha descritto chiaramente l'ambizione del team: "Abbiamo più fedeltà e la storia sarà molto più intricata, ma sarà un po' più cupa".

La colonna sonora risponde alla location e all'appartenenza in modi che reggono ancora oggi. Il Cairo e Trier hanno sonorità genuinamente diverse. La musica cambia mentre ci si sposta tra gli ambienti, il che non è stata una piccola impresa tecnica date le limitazioni del motore grafico con cui il team stava lavorando.

E poi ci sono i Kidneythieves. La band ha contribuito con diversi brani al gioco, con la cantante Free Dominguez che interpreta la pop star ologramma NG Resonance. Quelle canzoni rimangono tra le tracce audio più memorabili dell'intera serie.

Faction decisions shape the story

Le decisioni sulle fazioni plasmano la storia

Il verdetto onesto, a due decenni di distanza

Brandon non finge che il gioco sia esente da difetti. "C'è molto che cambierei se potessi", ha ammesso. "Se potessimo tornare tutti indietro e rifarlo, sarebbe fantastico. Ma no, nel complesso ne sono orgoglioso".

Questa onestà va apprezzata. Invisible War è stato un bersaglio facile per molto tempo, in parte per ragioni legittime legate ai suoi sistemi semplificati e ai compromessi di design pensati per le console, e in parte perché è arrivato dopo uno dei titoli PC più amati di sempre. Per qualcuno che ci ha lavorato in un ruolo di leadership per la prima volta, dire "c'era margine di miglioramento" invece di mettersi sulla difensiva è esattamente il tipo di franchezza retrospettiva che dice molto.

Il punto chiave è che Brandon separa il lavoro artigianale dal risultato finale. Il team audio ha consegnato una musica seria, consapevole delle location e reattiva alle fazioni, che si adattava al tono previsto per il gioco. Se il resto di Invisible War sia stato all'altezza di tale ambizione è una conversazione a parte, che l'analisi completa dello sviluppo del gioco copre in dettaglio.

Per chiunque abbia liquidato la colonna sonora insieme al resto del gioco, i commenti di Brandon offrono un ottimo motivo per tornare ad ascoltarla con più attenzione. Solo le tracce dei Kidneythieves valgono il riascolto. Assicuratevi di dare un'occhiata a altro:

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giugno 9º 2026

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