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Ed Fries (Xbox): falso il declino del gaming, il settore cresce

L'ex Microsoft Ed Fries smentisce la crisi del settore citando la crescita annua di 5% e i record del mercato PC.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aggiornato apr 10, 2026

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L'industria dei videogiochi ha visto migliaia di posti di lavoro persi negli ultimi due anni. Studi sono stati chiusi a metà progetto. Sviluppatori con decenni di esperienza descrivono un mercato del lavoro che sembra un lancio di moneta. Eppure, Ed Fries, l'executive che ha contribuito a costruire l'originale Xbox e ha guidato Microsoft Game Studios come vicepresidente fino al 2004, si è seduto con l'host del podcast The Expansion Pass, Luke Lohr, l'8 aprile e ha affermato che coloro che parlano di declino si sbagliano.

"Semplicemente non è vero", ha detto Fries a Lohr senza mezzi termini.

A cosa si riferisce Fries

Ecco il succo: Fries non sta ignorando il dolore. Sta contestando la diagnosi. La sua argomentazione si basa su un punto dati specifico, ovvero che il PC gaming è stato il segmento in più rapida crescita del business dei videogiochi l'anno scorso, e su una linea di tendenza più lunga che mostra come l'industria sia cresciuta di circa il 5% anno su anno per oltre un decennio.

"Eccoci qui, 25 anni dopo l'uscita dell'originale Xbox, e il potenziale per i giochi è ancora enorme. Il potenziale di crescita è ancora enorme", ha detto.

La sua prospettiva è storica. Fries è entrato in Microsoft nel 1986 per lavorare sul software Office, tre anni dopo il crash dei videogiochi del 1983, e ha trascorso il decennio successivo a vedere il medium passare da quasi morto a dominante prima di contribuire al lancio di Xbox nel 2001. Da quel punto di vista, il caos attuale sembra un ciclo, non un crollo.

"C'è come un pendolo che oscilla avanti e indietro dall'entusiasmo al conservatorismo più e più volte nel business dei videogiochi", ha spiegato Fries. "Ho visto così tante di queste oscillazioni del pendolo. È tipo, 'Oh, stai licenziando troppe persone, stai cancellando troppi progetti. OK, ora stai iniziando troppi progetti.' Perché non possiamo semplicemente andare per la via di mezzo? Ma semplicemente non sembra funzionare così."

L'argomento del mercato globale

Fries ha anche indicato la geografia come prova della continua espansione del settore. Quando Xbox è stata lanciata, India e Cina erano in fasi comparabili di sviluppo del mercato. Oggi, alcuni dei più grandi publisher al mondo sono studi cinesi, e Fries vede India e Medio Oriente come la prossima ondata.

Ha fatto riferimento in particolare al fondo di investimento pubblico dell'Arabia Saudita che si muove per acquisire una partecipazione di controllo in EA, il che darebbe al fondo la proprietà di circa 93.4% dell'azienda dietro EA Sports FC e l'imminente titolo di Battlefield. Quel tipo di capitale che entra nello spazio, ha suggerito Fries, segnala che la fiducia globale nel valore a lungo termine del gaming rimane forte.

"Per me, era come il destino dei giochi di prendere il sopravvento", ha detto.

L'argomento contrario più difficile

Ciò che la maggior parte dei giocatori perde in conversazioni come questa è il divario tra le metriche a livello di settore e l'esperienza vissuta dalle persone che creano giochi. La cifra di crescita annuale di 5% è reale. Lo sono anche i licenziamenti di massa in Microsoft stessa, che ha tagliato circa 9.000 lavoratori all'inizio di quest'anno, meno della metà dei quali direttamente a Xbox. Lo sono anche le chiusure di studi a PlayStation e altrove, i progetti abbandonati e gli sviluppatori che descrivono un mercato del lavoro che è cambiato fondamentalmente.

Brenda Romero, il cui marito John Romero è co-fondatore di id Software e ha progettato Doom, ha recentemente affermato di essere stata presente al crash del 1983 e che la situazione attuale è "decisamente più da crash". Questa non è un'opinione di nicchia. È una prospettiva condivisa da una vasta parte della comunità degli sviluppatori.

Fries è un executive che ha navigato l'industria dall'alto. La sua lettura dei dati aggregati del mercato è probabilmente accurata. La sua lettura di come ci si sente ad essere uno sviluppatore di medio livello nel 2026 è una domanda completamente diversa.

La chiave qui è che entrambe le cose possono essere vere contemporaneamente. Le entrate totali dell'industria possono continuare a crescere mentre le condizioni per le persone che creano giochi peggiorano significativamente. La dimensione del mercato e la stabilità dei lavoratori non sono la stessa metrica, e confonderle è dove l'ottimismo inizia a sembrare sottile.

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