C'è una strana ironia al centro della continua crisi d'identità di Square Enix con Final Fantasy. La risposta alla maggior parte dei problemi moderni della serie è stata lì da sempre, dal 2011, nascosta in uno spin-off per PSP che la maggior parte dei giocatori occidentali non ha potuto nemmeno provare fino al 2015.
Final Fantasy Type-0, ambientato nel mondo di Final Fantasy 13, non si è limitato a fare qualcosa di interessante. Ha dimostrato un modo di costruire un gioco di Final Fantasy che la serie non è mai riuscita a replicare del tutto da allora. E questo è diventato un argomento degno di essere rivisitato, soprattutto mentre il franchise continua a cercare la sua strada.
Quando Seguire le Tendenze Ha Davvero Funzionato
Ecco la cosa: Type-0 stava assolutamente inseguendo una tendenza. Square Enix ha visto il successo internazionale di Persona 3 e Persona 4 e ha integrato un sistema di calendario e legami sociali tra gli studenti nella struttura del gioco. Il cast della Classe 0 destreggia missioni militari con compiti, esami e quel tipo di vita scolastica banale che contrasta nettamente con la guerra che infuria appena fuori dalle mura dell'accademia.
Ma è qui che finisce l'imitazione. L'ambientazione scolastica non è il punto di forza. È un'impalcatura. Ciò che Type-0 realmente a cuore è ciò che accade quando quegli studenti vengono mandati a combattere le battaglie del governo, e come ognuno di loro elabora le cose sempre più inquietanti che gli viene chiesto di fare.
Il gioco distribuisce lo sviluppo dei personaggi sull'intero roster piuttosto che incanalare tutto attraverso un singolo eroe. Ogni membro della Classe 0 porta un diverso background sociale e una diversa prospettiva politica, e i temi della storia si sviluppano attraverso quei punti di vista che si scontrano. È una struttura che Final Fantasy 15 ha provato su scala ridotta prima che l'open world la inghiottisse, e che Final Fantasy 16 non ha mai tentato affatto, affidandosi interamente a Clive per portare tutto il peso.
Il Combattimento Aveva Idee Degne di Essere Rubate
Final Fantasy Type-0 ha anche fatto qualcosa di veramente intelligente con il suo combattimento che la serie non ha ancora completamente assorbito. Ogni membro della Classe 0 è specializzato in un tipo specifico di arma e magia, il che significa che scegliere chi portare in battaglia conta davvero in modo significativo.
Gli aggiornamenti delle magie vanno oltre la solita formula di potenziamento. Prendiamo ad esempio la magia del fuoco: RF spara proiettili infuocati, mentre SHG spara proiettili infuocati che esplodono all'impatto. Questa è la differenza tra danno a bersaglio singolo e controllo della folla, e impone decisioni reali piuttosto che scegliere semplicemente la magia di livello più alto disponibile.
La chiave qui è che la profondità è derivata da un'iterazione creativa su idee esistenti, non dall'innesto di un genere popolare sul nome Final Fantasy sperando che la combinazione risultasse coerente.

Sistema di varianti magiche in Type-0
Cosa È Diventata Invece la Serie
Il contrasto con i recenti capitoli di Final Fantasy è difficile da ignorare. Final Fantasy 15 e Final Fantasy 7 Rebirth non sono Final Fantasy con mondi aperti integrati. Sono giochi open-world con elementi di Final Fantasy sovrapposti. Final Fantasy 16 si presenta più come una serie televisiva dark fantasy di prestigio che come un RPG, e il risultato è un gioco in cui l'identità del franchise sembra secondaria all'estetica che sta prendendo in prestito.
Quel passaggio, dall'incorporare elementi popolari in una struttura Final Fantasy alla costruzione del gioco attorno a una struttura popolare e all'aggiunta di un tocco Final Fantasy, è esattamente ciò che Type-0 ha evitato. La struttura ispirata a Persona serve la storia. La storia non esiste per giustificare la struttura.
Il Progetto Che È Stato Lasciato Indietro
Type-0 non era un gioco perfetto. Le componenti di strategia in tempo reale sono state un passo falso, e il focus multiplayer del PSP ha lasciato alcuni contenuti awkwardmente bloccati nel primo playthrough. Ma aveva qualcosa che i moderni giochi di Final Fantasy stanno ancora visibilmente cercando: fiducia nella propria identità.
Alcune delle cose migliori di Type-0 sono derivate dalla sua volontà di sperimentare all'interno della propria struttura piuttosto che adottare interamente quella di qualcun altro. Questa è una lezione che la serie potrebbe ancora usare. Assicurati di controllare altro:







