Esiste un particolare tipo di trappola in cui cadono le persone di maggior successo nelle industrie creative. Ti costruisci una reputazione tale che nessuno intorno a te vuole dirti che la tua idea è pessima. Gabe Newell ha sbattuto contro questo muro più o meno all'epoca di Portal 2, e la sua reazione è stata quella di allontanarsi completamente dallo sviluppo hands-on dei giochi.
Questa è la storia raccontata da Josh Weier, il lead designer del progetto Portal 2, che ha discusso di come fosse lavorare al fianco di Newell durante lo sviluppo in un'intervista nel podcast Kiwi Talkz.
Il problema dei "yes-man" che ha spinto Newell a farsi da parte
Il resoconto di Weier è piuttosto specifico. Newell voleva sinceramente dare un contributo creativo ai progetti, non essere solo il tizio che firma dall'ultimo piano. Il problema era che la sua posizione rendeva una collaborazione onesta quasi impossibile.
"Voleva sempre far parte del team, ma essendo Gabe e ricoprendo la sua posizione, la cosa non funzionava mai davvero", ha ricordato Weier. "Perché la gente rispondeva tipo: 'Come dici tu', mentre lui era più sul tipo: 'No no no, voglio far parte del team e proporre idee'. Era davvero difficile per le persone, quindi penso ci sia stato un periodo in cui ha fatto un passo indietro e ha pensato: 'Ok, immagino che non riuscirò a interagire con tutti in quel modo'."
È una decisione notevolmente autoconsapevole. La maggior parte dei dirigenti nella sua posizione non noterebbe nemmeno questa dinamica o ne trarrebbe piacere. Newell, a quanto pare, l'ha trovata abbastanza frustrante da autoescludersi dall'equazione.
Cosa significa questo per il modo in cui Valve opera realmente
Newell è accreditato come producer in Portal 2, uscito nel 2011. Se guardi i suoi crediti nelle release di Valve successive a quel momento, il pattern descritto da Weier diventa evidente. Il suo nome appare nei crediti generali dell'azienda piuttosto che in ruoli specifici di design o produzione. Il lavoro hands-on è passato ad altri.
Questo si allinea con ciò che la maggior parte dei player aveva già capito sulla struttura di Valve: lo studio opera senza le tradizionali gerarchie manageriali, con team che si formano organicamente attorno ai progetti. Quel modello funziona bene quando tutti possono dissentire liberamente. Crolla quando una persona ha un tale peso istituzionale che il disaccordo sembra rischioso a livello professionale, anche se nessuno lo rende esplicito.
Il paragone che viene in mente è quello di George Lucas durante l'era dei prequel di Star Wars, dove l'assenza di un autentico attrito creativo ha prodotto risultati che hanno diviso il pubblico. Newell sembra aver riconosciuto quella dinamica prima che diventasse un problema, il che è probabilmente la mossa più impressionante.
Il divario tra il voler collaborare e il poterlo fare davvero
C'è qualcosa di veramente insolito in questa storia. Newell non ha fatto un passo indietro perché ha perso interesse o perché il lato business della gestione di Steam gli ha consumato il tempo (anche se certamente è stato così). Ha fatto un passo indietro perché le dinamiche sociali del suo stesso successo rendevano impossibile un contributo creativo significativo.
I commenti completi di Weier nell'intervista a Kiwi Talkz forniscono ulteriore contesto su come questa dinamica si sia sviluppata specificamente durante lo sviluppo di Portal 2.
Ciò che rende interessante la produzione di Valve è che i giochi che rilascia, con Half-Life: Alyx come esempio principale più recente, mantengono ancora una distinta identità creativa. Se quell'identità sopravviverà a lungo termine senza Newell nella stanza a discutere le idee, solo per poi vedere tutti annuire, è una domanda con cui lo studio convive apparentemente da oltre un decennio. Per saperne di più su come gli studi di sviluppo gestiscono la leadership creativa, assicurati di dare un'occhiata a:



