Larry Kuperman pensava di aver trovato la sua casa definitiva. Come responsabile della distribuzione elettronica per PC di GameStop, stava costruendo Impulse, una piattaforma progettata per competere direttamente con Steam. Poi la dirigenza di GameStop prese una decisione che, a posteriori, si classifica tra i più costosi errori di calcolo nella storia del retail gaming.
Il rivenditore decise che la distribuzione digitale era "una fase passeggera". Il commercio fisico, credevano, sarebbe tornato prepotentemente. Kuperman, che ha condiviso questa storia alla Game Developers Conference, l'ha messa giù in modo schietto: "Ho visto il futuro, assomiglia proprio agli anni '50". Quel futuro non è mai arrivato.
Da Stardock a un rivale di Steam che nessuno ricorda
La storia di Impulse in realtà inizia ben prima che GameStop fosse coinvolta. Kuperman si unì a Stardock, una software house che si stava espandendo nel settore dei giochi, nel 2001. Il team stava già pensando alla distribuzione digitale in un momento in cui la maggior parte dell'industria non prestava attenzione.
Il suo primo progetto lì comportò la negoziazione dei diritti di distribuzione elettronica per un simulatore economico chiamato The Corporate Machine. L'avvocato di Take Two dall'altra parte dell'accordo, a quanto pare, non si curò molto della clausola. Le vendite digitali sembravano una nota a piè di pagina. Quella nota a piè di pagina sarebbe diventata l'intero capitolo.
Intorno al 2004-2005, l'editore canadese Strategy First (noto per Jagged Alliance) fallì mentre lavorava con Stardock. Stardock uscì da quella situazione con i diritti di distribuzione elettronica del catalogo di Strategy First. Quella libreria divenne il fondamento di quello che sarebbe stato lanciato come Impulse nel 2008.
La piattaforma era, secondo la descrizione di Kuperman, una configurazione simile a Steam: un negozio digitale con un client, un catalogo e l'infrastruttura per vendere giochi per PC online. Non cercava di superare in funzionalità la piattaforma di Valve, ma era un concorrente reale e funzionante in uno spazio che stava appena iniziando a scaldarsi.
I due anni finiti con una scommessa sbagliata
Impulse fu venduto a GameStop nel 2011, e Kuperman lo seguì. Due anni come responsabile della distribuzione elettronica per PC del rivenditore. Credeva così tanto nel progetto da definirlo il suo "lavoro per sempre".
Ecco il punto: le persone che gestivano GameStop all'epoca non erano lo stesso team di gestione in carica oggi. Ma chiunque avesse il controllo prese una decisione strategica sul mercato che si rivelò spettacolarmente sbagliata. La vendita al dettaglio fisica non sarebbe tornata indietro. Il passaggio al digitale non era una tendenza da aspettare. Era la direzione in cui si stava muovendo l'intera industria, e GameStop aveva già una piattaforma costruita per cavalcare quell'onda.
Invece, Impulse fu chiuso nel 2014. Il servizio fu silenziosamente eliminato, e GameStop tornò a puntare sugli scaffali dei negozi e sui margini dei giochi usati.
pericolo
Il racconto di Kuperman si basa sulla sua esperienza personale con la dirigenza di GameStop all'epoca. L'attuale leadership dell'azienda è completamente diversa dal team che prese la decisione di abbandonare la distribuzione digitale.

Scommettere sugli scaffali invece che sui server
Il paragone che viene in mente è Blockbuster che rifiuta l'opportunità di acquisire Netflix nel 2000. Entrambe le aziende avevano un posto in prima fila per il futuro e scelsero di guardare altrove. Kuperman stesso non sosteneva che Impulse avrebbe detronizzato Steam, ma la decisione di abbandonare completamente la distribuzione digitale fu un errore di categoria diversa.
Perché Steam ha vinto mentre tutti gli altri hanno sbagliato i conti
Kuperman, che ha poi avuto una seconda carriera molto apprezzata presso Nightdive Studios prima di ritirarsi di recente, ha parlato separatamente di ciò che ha reso Steam così difficile da battere. La sua opinione, secondo la sua intervista a PC Gamer: "Ciò che Steam ha fatto meglio di chiunque altro è stato creare una community".
Questa prospettiva è importante. Impulse era un negozio. Steam è diventato un luogo dove le persone trascorrevano il tempo, tenevano traccia degli achievement, recensivano giochi e parlavano tra loro. Il livello community ha trasformato una piattaforma di distribuzione in qualcosa di più coinvolgente e difficile da replicare. GameStop, con la sua attenzione alla cultura del retail fisico, potrebbe aver compreso quel tipo di community in un contesto di negozio, ma non l'ha mai tradotta nello spazio digitale.
Ciò che la maggior parte dei giocatori si perde guardando indietro a questo periodo è quanti veri concorrenti avesse Steam tra il 2008 e il 2014. Impulse non era solo. Piattaforme come Desura, GamersGate, e infine il client EA Origin stavano tutte cercando di ritagliarsi uno spazio. La maggior parte di esse ha chiuso o è caduta nell'irrilevanza. Quelle che sono sopravvissute, come GOG, lo hanno fatto trovando un angolo specifico (giochi DRM-free) invece di cercare di essere un'alternativa generica a Steam.
GameStop aveva il riconoscimento del marchio, i rapporti con gli editori e la base di clienti installata per competere seriamente nella distribuzione digitale. La storia completa di questa opportunità mancata merita di essere letta da chiunque sia interessato a come il mercato dei giochi per PC sia finito così completamente dominato da un'unica piattaforma.
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