Larry Kuperman pensava di aver trovato la sua casa definitiva. In qualità di responsabile della distribuzione elettronica per il settore PC di GameStop, stava costruendo Impulse, una piattaforma progettata per competere direttamente con Steam. Poi, la dirigenza di GameStop prese una decisione che, col senno di poi, si colloca tra i calcoli errati più costosi nella storia del retail gaming.
Il rivenditore decise che la distribuzione digitale era "una fase passeggera". Credevano che il mercato fisico sarebbe tornato in auge prepotentemente. Kuperman, che ha condiviso questa storia alla Game Developers Conference, è stato schietto: "Ho visto il futuro, sembra proprio quello degli anni '50". Quel futuro non è mai arrivato.
Da Stardock a uno sfidante di Steam che nessuno ricorda
La storia di Impulse inizia in realtà molto prima che GameStop venisse coinvolta. Kuperman entrò in Stardock, una software house che si stava espandendo nel mondo dei giochi, nel 2001. Il team stava già pensando alla distribuzione digitale in un'epoca in cui la maggior parte dell'industria non vi prestava attenzione.
Il suo primo progetto lì riguardò la negoziazione dei diritti di distribuzione elettronica per un simulatore economico chiamato The Corporate Machine. A quanto pare, l'avvocato di Take Two dall'altra parte dell'accordo non si curò molto della clausola. Le vendite digitali sembravano solo una nota a piè di pagina. Quella nota sarebbe diventata, col tempo, l'intero capitolo.
Tra il 2004 e il 2005, l'editore canadese Strategy First (noto per Jagged Alliance) fallì mentre collaborava con Stardock. Stardock uscì da quella situazione ottenendo i diritti di distribuzione elettronica del catalogo di Strategy First. Quella libreria divenne la base per ciò che sarebbe stato lanciato come Impulse nel 2008.
La piattaforma era, secondo la descrizione di Kuperman, un sistema simile a Steam: uno store digitale con un client, un catalogo e l'infrastruttura per vendere giochi PC online. Non cercava di superare le feature della piattaforma di Valve, ma era un competitor reale e funzionante in uno spazio che stava appena iniziando a scaldarsi.
I due anni finiti con una scommessa sbagliata
Impulse fu venduto a GameStop nel 2011 e Kuperman seguì il progetto. Due anni come responsabile della distribuzione elettronica per il settore PC del rivenditore. Credeva nel progetto abbastanza da definirlo il suo "lavoro per sempre".
Il punto è questo: le persone che gestivano GameStop all'epoca non erano lo stesso team di management attuale. Ma chiunque stesse prendendo le decisioni fece una lettura strategica del mercato che si rivelò clamorosamente errata. Il retail fisico non sarebbe tornato in auge. Il passaggio al digitale non era una tendenza da attendere. Era la direzione verso cui si stava muovendo l'intera industria, e GameStop aveva già una piattaforma costruita per cavalcare quell'onda.
Invece, Impulse fu chiuso nel 2014. Il servizio fu eliminato silenziosamente e GameStop tornò a scommettere sugli scaffali dei negozi e sui margini dei giochi usati.

Scommettere sugli scaffali invece che sui server
Il paragone che viene in mente è quello di Blockbuster che si lasciò sfuggire l'occasione di acquisire Netflix nel 2000. Entrambe le aziende avevano un posto in prima fila verso il futuro e scelsero di guardare altrove. Kuperman stesso non ha mai sostenuto che Impulse avrebbe detronizzato Steam, ma la decisione di abbandonare completamente la distribuzione digitale è stata un errore di tutt'altra categoria.
Perché Steam ha vinto mentre tutti gli altri hanno sbagliato previsione
Kuperman, che ha poi intrapreso una stimata seconda carriera presso Nightdive Studios prima di ritirarsi di recente, ha parlato separatamente di ciò che ha reso Steam così difficile da battere. La sua opinione: "Ciò che Steam ha fatto meglio di chiunque altro è stato creare una community".
Questa impostazione è fondamentale. Impulse era uno store. Steam è diventato un luogo dove le persone passavano il tempo, tracciavano gli achievement, recensivano i giochi e parlavano tra loro. Il livello della community ha trasformato una piattaforma di distribuzione in qualcosa di più coinvolgente e difficile da replicare. GameStop, con il suo focus sulla cultura del retail fisico, forse comprendeva quel tipo di community nel contesto di un negozio, ma non l'ha mai tradotta nello spazio digitale.
Ciò che la maggior parte dei gamer dimentica guardando a quel periodo è quanti veri competitor avesse Steam tra il 2008 e il 2014. Impulse non era solo. Piattaforme come Desura, GamersGate e infine il client EA Origin stavano tutte cercando di ritagliarsi uno spazio. La maggior parte di esse ha chiuso o è scivolata nell'irrilevanza. Quelle che sono sopravvissute, come GOG, lo hanno fatto trovando una nicchia specifica (giochi DRM-free) invece di cercare di essere un'alternativa generalista a Steam.
GameStop aveva la brand recognition, i rapporti con gli editori e la base di clienti installata per tentare seriamente la strada della distribuzione digitale. La storia completa di quell'opportunità mancata merita di essere letta da chiunque sia interessato a capire come il mercato del PC gaming sia finito per essere così totalmente dominato da un'unica piattaforma.
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