Una recente traduzione di un'intervista tratta da un numero del 2004 della rivista Nintendo Dream ha riportato a galla alcuni commenti brutalmente onesti del team dietro Pokémon FireRed Version e LeafGreen. Il director Junichi Masuda, il lead planner Koji Nishino, il lead programmer Tetsuya Watanabe e il lead grafico Takao Uno si sono seduti a discutere dello sviluppo dei remake per GBA, e ciò che ne è emerso è un ritratto incredibilmente schietto di uno studio alle prese con la propria eredità.
L'intervista è stata tradotta come parte di un recente video di DidYouKnowGaming, offrendo ai fan anglofoni una rara finestra su come quei titoli siano stati effettivamente realizzati.
Il punto è questo: quando il team ha iniziato a studiare i titoli originali per Game Boy per i remake, non sono rimasti affatto colpiti da ciò che hanno trovato. Gli sviluppatori hanno descritto l'esperienza di rivisitare quei giochi come dolorosa, lamentando che "non ci sono colori, lo schermo è troppo piccolo e il codice fa schifo". Non esattamente una retrospettiva entusiasta da parte di chi li ha creati.
Perché Nintendo è dovuta intervenire per salvare la situazione
L'autocritica non finisce qui. Il lead programmer Watanabe ha fatto seguire a quella valutazione l'ammissione che il team "non era migliorato nella programmazione da allora". È una cosa notevole da dire ad alta voce in un'intervista pubblicata, ma spiega anche molto su ciò che è successo dopo.
Game Freak aveva "disperatamente bisogno" di un aiuto esterno per implementare il GBA Wireless Adapter, l'accessorio che permetteva scambi e lotte in wireless locale senza l'uso del cavo link. Il compianto Satoru Iwata, che aveva assunto da poco la carica di presidente di Nintendo, prestò un gruppo di programmatori a Game Freak per alcuni mesi, specificamente per far funzionare quella funzionalità. Senza quell'intervento, le funzioni wireless che hanno definito l'esperienza multiplayer di FireRed e LeafGreen potrebbero non essere mai esistite.
Secondo quanto riferito, le versioni giapponesi dei giochi Pokémon originali sono ancora più piene di bug rispetto alle versioni localizzate, il che aggiunge contesto a quanto fosse grezzo il codice sottostante quando il team di sviluppo dei remake è andato ad analizzarlo.
Il GBA Wireless Adapter era un pezzo di hardware davvero all'avanguardia per l'epoca, consentendo a un massimo di 5 giocatori di connettersi senza il cavo link fisico che era stato un punto fermo del multiplayer di Pokémon fin dai giochi originali per Game Boy. Farlo funzionare correttamente non è stata chiaramente un'impresa da poco.
Cosa significa questo per come pensiamo ai Pokémon classici
C'è la tendenza a trattare i vecchi giochi Pokémon come artefatti realizzati alla perfezione, specialmente ora che la nostalgia per l'era GBA si è intensificata negli ultimi anni. La realtà, almeno secondo le persone che li hanno creati, è molto più caotica. Il codice originale era il prodotto di un piccolo team che spingeva al limite l'hardware a metà degli anni '90, e quei vincoli hanno lasciato dietro di sé basi tecniche davvero pessime.
Ciò che colpisce di questa intervista non è che il codice fosse pessimo. Molti giochi amati di quell'epoca avevano basi tecniche traballanti. Ciò che colpisce è quanto apertamente il team di FireRed e LeafGreen ne abbia parlato e quanto direttamente abbiano collegato i propri limiti di programmazione alla necessità di un supporto esterno.
Game Freak ha dovuto affrontare continue critiche per problemi tecnici nei titoli Pokémon più recenti, e commenti come questi suggeriscono che lo studio sia stato schietto riguardo alle proprie sfide ingegneristiche internamente già da molto tempo. Il punto chiave qui è che la disponibilità di Nintendo a prestare programmatori al progetto è ciò che ha reso funzionale il multiplayer wireless in FireRed e LeafGreen, il che a sua volta ha plasmato il modo in cui quei remake vengono ricordati.
La stessa intervista ha anche rivelato che molti dei cambiamenti di accessibilità nei remake, incluse le funzioni di riepilogo e un Pokedex rivisto, sono stati progettati esplicitamente per attirare nuovo pubblico. Lo slogan interno del team di sviluppo era, secondo quanto riferito, "Pokémon che anche i sessantenni possono giocare". Tra quell'obiettivo e i programmatori presi in prestito da Nintendo, FireRed e LeafGreen sono stati chiaramente uno sforzo di squadra in modi che non erano pubblicamente noti fino ad ora.
Per saperne di più sulla storia e sui dettagli di questi remake, la voce di Bulbapedia su FireRed e LeafGreen copre l'intero contesto dello sviluppo. Se vuoi approfondire la storia del gaming come questa, c'è molto altro da leggere nelle nostre news e guide. Assicurati di dare un'occhiata a:




