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Gli sviluppatori di Pokemon FireRed definiscono pessimo il codice originale

Un'intervista del 2004 rivela che Game Freak giudicò terribile il codice dei primi Pokemon, richiedendo l'aiuto di Nintendo per lo sviluppo di FireRed e LeafGreen.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Aggiornato giu 9, 2026

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È riemersa un'intervista del 2004 della rivista Nintendo Dream che contiene commenti brutalmente onesti da parte del team dietro Pokémon FireRed Version e LeafGreen. Il director Junichi Masuda, il lead planner Koji Nishino, il lead programmer Tetsuya Watanabe e il graphics lead Takao Uno si sono seduti a tavolino per discutere dello sviluppo dei remake per GBA, e ciò che ne è emerso è un ritratto sorprendentemente schietto di uno studio alle prese con la propria eredità.

L'intervista è stata tradotta di recente, offrendo ai gamer anglofoni una rara finestra su come quei titoli siano stati effettivamente realizzati.

Quando il team è tornato a studiare i titoli originali per Game Boy per i remake, non sono rimasti affatto colpiti da ciò che hanno trovato. Gli sviluppatori hanno descritto l'esperienza di rivisitare quei giochi come dolorosa, lamentando che "non c'è colore, lo schermo è troppo piccolo e la programmazione fa schifo". Non esattamente una retrospettiva brillante da parte di chi li ha creati.

Perché Nintendo è dovuta intervenire per salvare la situazione

L'autocritica non finisce qui. Il lead programmer Watanabe ha fatto seguire a quella valutazione l'ammissione che il team "non era migliorato nella programmazione da allora". È una cosa notevole da dire ad alta voce in un'intervista pubblicata, ma spiega anche molto su ciò che è successo dopo.

Game Freak aveva "disperatamente bisogno" di un aiuto esterno per implementare l'Adattatore Wireless GBA, l'accessorio che permetteva scambi e lotte in wireless locale senza l'uso di un cavo link. Il compianto Satoru Iwata, che aveva assunto da poco la carica di presidente di Nintendo, ha prestato un gruppo di programmatori a Game Freak per alcuni mesi, proprio per rendere funzionale quella feature. Senza quell'intervento, le funzioni wireless che hanno definito l'esperienza multiplayer di FireRed e LeafGreen forse non sarebbero mai esistite.

pericolo
Le versioni giapponesi dei giochi Pokémon originali sono a quanto pare ancora più piene di bug rispetto alle release localizzate, il che aggiunge contesto a quanto fosse grezzo il codice sottostante quando il team di sviluppo dei remake è andato a scavare a fondo.

L'Adattatore Wireless GBA era un pezzo di hardware davvero all'avanguardia per l'epoca, capace di far connettere fino a 5 giocatori senza il cavo link fisico che era stato un punto fermo del multiplayer di Pokémon fin dai giochi originali per Game Boy. Farlo funzionare a dovere non è stata chiaramente un'impresa da poco.

Cosa significa questo per come pensiamo ai classici Pokémon

C'è la tendenza a trattare i vecchi giochi Pokémon come artefatti realizzati alla perfezione, specialmente ora che la nostalgia per l'era GBA si è intensificata negli ultimi anni. La realtà, almeno secondo chi li ha creati, è molto più caotica. Il codice originale era il prodotto di un piccolo team che spingeva al limite l'hardware a metà degli anni '90, e quei vincoli hanno lasciato dietro di sé fondamenta tecniche davvero pessime.

Ciò che colpisce di questa intervista non è che il codice fosse pessimo. Molti titoli amatissimi di quell'epoca avevano basi tecniche traballanti. Ciò che colpisce è quanto apertamente il team di FireRed e LeafGreen ne abbia parlato e quanto direttamente abbiano collegato i propri limiti di programmazione alla necessità di un supporto esterno.

Game Freak ha affrontato continue critiche per problemi tecnici nei titoli Pokémon più recenti, e commenti come questi suggeriscono che lo studio sia stato schietto riguardo alle proprie sfide ingegneristiche internamente già da molto tempo. Il punto chiave qui è che la disponibilità di Nintendo a prestare programmatori al progetto è ciò che ha reso funzionale il multiplayer wireless in FireRed e LeafGreen, il che a sua volta ha plasmato il modo in cui quei remake vengono ricordati.

La stessa intervista ha anche rivelato che molti dei cambiamenti di accessibilità nei remake, incluse le funzioni di riepilogo e un Pokédex rivisto, sono stati progettati esplicitamente per attirare nuovo pubblico. Lo slogan interno del team di sviluppo era, a quanto pare, "Pokémon che possono giocare anche i sessantenni". Tra questo obiettivo e i programmatori presi in prestito da Nintendo, FireRed e LeafGreen sono stati chiaramente uno sforzo di squadra in modi che non erano noti al pubblico fino ad ora.

Per saperne di più sulla storia e sui dettagli di questi remake, la voce di Bulbapedia su FireRed e LeafGreen copre l'intero contesto dello sviluppo. Se vuoi approfondire altra storia del gaming come questa, c'è molto altro da leggere nelle nostre news e guide sul gaming. Assicurati di dare un'occhiata a:

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Eliza Crichton-Stuart

Responsabile delle Operazioni

aggiornato

giugno 9º 2026

pubblicato

giugno 9º 2026

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