Il remake di The Witcher è stato annunciato nel 2022. Quattro anni dopo, non abbiamo ancora una finestra di lancio, nessun gameplay e quasi nulla di concreto da mostrare. Per molti fan, questo silenzio è frustrante. A quanto pare c'è un'ottima ragione, e va ben oltre la portata o il budget del progetto.
Artur Ganszyniec, designer sia dell'originale The Witcher che di Witcher 2, ha recentemente analizzato il problema principale in un'intervista con la testata polacca Chip. I suoi commenti sono la spiegazione più chiara finora sul perché trasformare un RPG del 2007, basato su una sceneggiatura serrata, in un open world moderno non sia solo un upgrade grafico. Si tratta di una ricostruzione strutturale dalle fondamenta. I fan di Reigns: The Witcher riconosceranno quanto la narrazione dell'universo di The Witcher dipenda da un pacing controllato e da scelte del giocatore attentamente gestite, anche nei suoi formati più sperimentali.

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Perché il design del gioco originale si sgretola in uno spazio aperto
The Witcher 1, uscito nel 2007, è stato costruito su un presupposto fondamentale: gli sviluppatori sapevano sempre dove si trovasse il giocatore. Sembra semplice, ma influenza ogni aspetto. Le scene scriptate si attivano tramite trigger specifici. Gli NPC appaiono in luoghi precisi a orari prestabiliti. Personaggi cruciali per la trama come Alvin, un NPC centrale per i principali archi narrativi del gioco e per diversi dei più complessi intrecci personali di Geralt, potevano essere posizionati con precisione proprio perché il gioco controllava quando e come i giocatori arrivassero in ogni momento.
Gli open world eliminano completamente questo controllo.
"In The Witcher 1, molte cose funzionavano perché sapevamo esattamente dove si sarebbe trovato il giocatore in ogni momento", ha detto Ganszyniec. "Potevamo attivare un trigger, far partire una scena o inserire Alvin tra i campi e il villaggio. In un open world, tutto questo dovrebbe essere gestito in modo completamente diverso".
Il punto è questo: non è un problema da poco. Ogni sequenza scriptata, ogni posizionamento di NPC, ogni puzzle che presupponeva un approccio particolare ora deve tenere conto di giocatori che arrivano da qualsiasi direzione, a qualsiasi livello, con qualsiasi combinazione di contenuti completati o saltati. Gli sviluppatori di Fool's Theory, lo studio che si occupa del remake, devono ricostruire la logica dell'intero gioco, non solo il comparto visivo.
La questione della barca che riassume l'intero problema
Ganszyniec ha usato un esempio specifico per illustrare quanto sia profondo il problema. Nel quinto atto di The Witcher 1, l'azione converge attorno a Lake Vizima in un modo che risulta gratificante proprio perché il giocatore è stato incanalato lì attraverso una sequenza controllata di eventi.
In un open world, quell'imbuto scompare.
"Quando tutto va al suo posto sulla mappa attorno a Lake Vizima nel quinto atto, ci si potrebbe porre una domanda semplice: se questo fosse un open world, avrei una barca?", ha chiesto Ganszyniec. "Cosa mi impedisce di salire su una barca alla periferia di Vizima e navigare dritto verso il vecchio maniero? Come giocatore potrei esserne felice, ma come designer inizio ad avere i capelli grigi".
Quella singola domanda cattura l'intera tensione. I giocatori vogliono libertà. I designer hanno bisogno di conseguenze. In un gioco lineare, puoi progettare entrambe le cose. In un open world, ogni scorciatoia presa da un giocatore rischia di far crollare nel nulla un momento narrativo costruito con cura.
Cosa significa questo per la timeline del remake
Fool's Theory non è un piccolo studio che lavora nel vuoto. Il loro RPG del 2024, The Thaumaturge, ha dimostrato una reale competenza nel design narrativo, e CD Projekt è pubblicamente impegnata nel remake sin dal suo annuncio. Ma impegno e competenza non risolvono automaticamente il problema descritto da Ganszyniec.
Ricostruire un RPG scriptato e "da corridoio" come un vero open world significa che il team sta essenzialmente progettando due giochi contemporaneamente: la storia originale e un livello sistemico completamente nuovo che permetta a quella storia di sopravvivere alla libertà del giocatore. È il tipo di lavoro che richiede anni prima di produrre qualcosa di presentabile.
Quattro anni di quasi silenzio iniziano a sembrare meno una cattiva gestione e più un riflesso accurato di quanto sia effettivamente difficile il problema.
Per i giocatori che vogliono rivisitare l'universo di The Witcher in un formato più contenuto mentre il remake prende forma, la collezione di guide di Reigns: The Witcher copre lo spin-off basato sulle carte che distilla il mondo di Geralt in sequenze taglienti e guidate dalle scelte. È un promemoria del fatto che il franchise è sempre stato costruito sul peso delle decisioni del giocatore, che si tratti di un RPG completo o di un mazzo di carte.
Il remake di The Witcher non ha una finestra di lancio confermata. Ciò che ha, a quanto pare, è un problema di design che chiunque abbia mai provato a rendere opzionale una barca riconoscerà immediatamente. Continuate a tenere d'occhio Fool's Theory. Quando finalmente mostreranno qualcosa, dovrebbe valere l'attesa.

