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Life is Strange: la colonna sonora piena di hit su licenza funziona ancora

Mentre Life is Strange: Reunion conclude la storia di Max e Chloe, la colonna sonora originale del gioco del 2015, piena di brani su licenza, riceve il meritato riconoscimento.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aggiornato apr 13, 2026

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Immaginate: è il 2015, state accompagnando Max Caulfield nei corridoi della Blackwell Academy, e Syd Matters canta dolcemente "to all of you American girls..." nelle vostre cuffie. Prima ancora di toccare la meccanica del rewind, Life is Strange vi ha già detto esattamente che tipo di gioco è.

Quel momento musicale d'apertura ha ormai 11 anni. Funziona ancora.

Perché la musica su licenza nei giochi sembrava un ripensamento

Per la maggior parte della storia dei videogiochi, le tracce su licenza avevano uno scopo piuttosto semplice. Guitar Hero vi dava la fantasia di eseguirle. Grand Theft Auto usava le stazioni radio per costruire un'atmosfera autentica del periodo. I giochi di sport e di corse riempivano i loro menu con brani su licenza perché l'energia e il riconoscimento del marchio vendevano copie.

Il punto chiave è che la musica era in gran parte decorativa. Esisteva accanto al gioco, non al suo interno.

Questo ha iniziato a cambiare quando i giochi episodici sono esplosi a metà degli anni 2010. Suddividere una storia in cinque o sei puntate ha cambiato il ritmo con cui i giocatori consumavano i giochi, facendoli sentire più vicini alle serie TV di prestigio. E le serie TV di prestigio, nel loro meglio, trattano la loro musica come un personaggio. Pensate a come "How to Save a Life" dei The Fray ha avuto un impatto diverso in un episodio di Scrubs rispetto a quanto non abbia mai avuto alla radio. Il contesto trasforma una canzone.

Telltale Games lo ha capito presto. L'apertura di un episodio di Tales from the Borderlands con "Busy Earnin'" dei Jungle è un esempio perfetto di uno sviluppatore che usa una traccia su licenza per impostare il tono prima ancora che venga pronunciata una singola battuta. Ma anche i migliori momenti di Telltale sembrano una preparazione rispetto a ciò che lo sviluppatore Dontnod Entertainment ha realizzato con Life is Strange.

Cosa Dontnod ha fatto bene e la maggior parte degli studi sbaglia

Life is Strange si appoggia a una corrente molto specifica di indie rock malinconico. Chitarre acustiche distorte. Canzoni che sembrano registrate nell'appartamento di qualcuno alle 2 del mattino. Artisti che sembrano elaborare qualcosa che non hanno ancora pienamente capito.

Quella qualità sperimentale, un po' grezza, rispecchia il gioco stesso. Dontnod era uno studio francese che cercava di indovinare al meglio la vita adolescenziale del Pacific Northwest americano, e in alcuni punti si vedono le cuciture. I dialoghi hanno alcune battute genuinamente famigerate ("welcome to the moshpit, shaka brah" è rimasta impressa nella cultura videoludica per un decennio). Ma la scelta musicale compensa molto di questo, perché è emotivamente onesta anche quando la sceneggiatura non lo è.

Ciò che la maggior parte dei giocatori non coglie è quanto deliberatamente la colonna sonora si intensifichi. I primi episodi sembrano una playlist di formazione, calda e leggermente malinconica. Entro l'episodio finale, la musica è cambiata in qualcosa di più pesante, più rassegnato. Il gioco si guadagna la sua traccia finale.

Spanish Sahara e l'arte della traccia finale perfetta

"Spanish Sahara" dei Foals è una di quelle canzoni che si costruiscono così lentamente che quasi non ti accorgi che ti sta consumando. Quando raggiunge il suo apice, sei già perso. Applicata al finale di Life is Strange, che tu stia guardando un funerale, guidando via da una città distrutta, o seduto con il peso di tutto ciò che Max non ha potuto sistemare, la canzone assorbe tutto.

La traccia è carica di abbastanza ambiguità da sostenere molteplici letture emotive contemporaneamente. È raro. La maggior parte delle tracce su licenza sono troppo specifiche per funzionare attraverso diverse scelte del giocatore. "Spanish Sahara" si adatta in qualche modo a ogni versione dell'ending, ed è per questo che Deck Nine l'ha riportata per Life is Strange: Reunion quando i giocatori incontrano la versione della Dead Timeline di Chloe Price.

Quel richiamo è la più forte approvazione possibile della direzione musicale del gioco originale. Non si rivisita una canzone undici anni dopo a meno che non abbia significato qualcosa di reale.

Reunion e la lunga ombra della colonna sonora originale

Life is Strange: Reunion ha recentemente concluso la storia decennale di Max Caulfield e Chloe Price, e la sua musica ha alcuni momenti forti. Sentire "I'll Die Anyway" di Girl in Red all'inizio di Reunion ha un peso reale dato il contesto. La serie ha mantenuto un istinto curatoriale coerente attraverso le sue voci.

Ma il gioco originale ha stabilito un'asticella che è genuinamente difficile da superare. La sua colonna sonora è sembrata meno una playlist assemblata da un music supervisor e più un documento di uno specifico stato emotivo. Grezza, sincera e appena abbastanza grezza da sembrare reale.

Per uno sguardo più approfondito su come i giochi di tutta l'industria gestiscono la musica e il sound design, sfoglia le ultime recensioni per vedere come si confrontano le uscite recenti. E se la serie Life is Strange ti ha fatto venire voglia di rivisitare altri giochi narrativi con colonne sonore eccezionali, dai un'occhiata ad altre guide per trovare il tuo prossimo gioco.

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aggiornato

aprile 13º 2026

pubblicato

aprile 13º 2026

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