"Se ci pensi, la capacità di salto di Mario è in realtà ridicola," ha detto Shigeru Miyamoto in un'intervista del 1989. "Sarebbe il più grande atleta olimpico di sempre!"
Questa citazione, tratta da un'intervista recentemente tradotta e originariamente pubblicata nel Gamer Handbook giapponese, offre una rara finestra sulla filosofia di design che ha plasmato alcune delle franchise più amate del gaming. La traduzione, pubblicata da shmuplations, rivela che Miyamoto era scettico nei confronti del game design focalizzato sul realismo decenni prima che il dibattito diventasse un punto fermo del moderno discorso sul gaming.
Il Caso di Miyamoto Contro il Realismo
Nell'intervista, Miyamoto ha preso di mira direttamente i giochi che privilegiavano la fedeltà visiva e l'animazione fluida rispetto a come si sentivano effettivamente da giocare. Ha indicato quelli che ha descritto come "giochi pesantemente basati sull'animazione che privilegiano la fluidità visiva rispetto alla reattività" come un problema fondamentale, facendo un riferimento velato ai giochi di karate, probabilmente includendo Karateka di Jordan Mechner, il predecessore di Prince of Persia.
Il suo verdetto è stato netto: quei titoli offrivano un movimento "bellissimo", ma come giochi, erano "praticamente dei fallimenti".
La chiave qui è ciò che Miyamoto valorizzava sopra ogni altra cosa: il feeling. Non la fedeltà.
- Reattività rispetto all'animazione fluida
- Sensazione del giocatore rispetto all'accuratezza visiva
- Fisica espressiva ed esagerata rispetto ai vincoli del mondo reale
Attenzione
I commenti di Miyamoto sono stati fatti nel 1989 e tradotti di recente da shmuplations. Il contesto originale giapponese dovrebbe essere tenuto presente quando si interpreta la franchezza delle sue osservazioni.
Da Donkey Kong a Mario: Lasciarsi la Realtà alle Spalle
Miyamoto ha usato l'evoluzione di Mario come caso di studio. Nell'originale Donkey Kong, il personaggio saltava all'incirca la sua altezza, cosa che sembrava abbastanza realistica da accettare. Ma man mano che la serie progrediva e Mario iniziava a saltare tre o quattro volte la sua altezza, il design si era già allontanato da qualsiasi cosa somigliasse alla fisica reale.
Invece di fare un passo indietro, Nintendo ci ha puntato. La logica: una volta infranta una regola della realtà, è necessario un mondo interno completamente coerente per sostituirla.
"Mondi che sembrano poter esistere nella realtà, ma non lo fanno," ha definito Miyamoto l'obiettivo. I programmatori, secondo lui, sono gli dei dei mondi che costruiscono. Ma se quei mondi non risultano convincenti alle loro stesse condizioni, i giocatori semplicemente non vorranno abitarli.
Ciò che la maggior parte dei giocatori non coglie è che questa non è solo una preferenza stilistica. È un argomento di design fondamentale: i giochi irrealistici possono sembrare più reali di quelli realistici, a patto che le loro regole interne siano coerenti e soddisfacenti.

La fisica di Mario sfida la realtà per design
Tom, Jerry e Chaplin Come Progetti di Design
Allora dove ha cercato ispirazione Nintendo quando costruiva questi mondi internamente coerenti, basati sulla logica dei cartoni animati? Non nel cinema o nell'architettura. In Tom and Jerry.
Miyamoto ha esplicitamente accreditato la classica serie animata Hanna-Barbera, insieme al lavoro del cinema muto di Charlie Chaplin, come "carburante vitale" per lo sviluppo iniziale dei giochi Nintendo. Entrambe le fonti condividono un filo conduttore: personaggi che operano in un mondo che sembra familiare ma segue le proprie regole esagerate di commedia fisica.
Un gatto schiacciato da una padella rimbalza. Un uomo scivola su una buccia di banana e cade con un arco perfettamente temporizzato. Questi non sono eventi realistici, ma sembrano *giusti* all'interno della loro logica. Questa è esattamente la sensazione che Miyamoto voleva che i giocatori provassero in Mario e Donkey Kong.
Ecco il punto: questa filosofia non ha plasmato solo il passato di Nintendo. Si può tracciare una linea diretta dal pensiero di Miyamoto del 1989 ai moderni titoli Nintendo, dove la fisica esagerata e le regole coerenti con i cartoni animati rimangono centrali nell'esperienza.
Perché Questa Filosofia Conta Ancora
Il dibattito sul realismo nel game design non è mai scomparso. Franchise costruite su presentazioni fotorealistiche continuano a dominare le classifiche di vendita, mentre il catalogo Nintendo rimane radicato nello stesso approccio espressivo e incentrato sul feeling che Miyamoto descriveva quattro decenni fa.
L'intervista tradotta è un promemoria che questo non è stato un caso. Il linguaggio di design ispirato ai cartoni animati di Nintendo è stato un rifiuto deliberato di un percorso che Miyamoto credeva stesse portando i giochi nella direzione sbagliata, anche nei primi anni del settore.
Vorrai leggere la traduzione completa di shmuplations per un contesto aggiuntivo, poiché copre i pensieri più ampi di Miyamoto sul game design, la frustrazione dei giocatori e il ruolo dei segreti nascosti nei giochi durante la stessa epoca.
Fonte: Inkl
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Domande Frequenti (FAQ)
Dove è apparsa originariamente l'intervista di Miyamoto del 1989?
L'intervista è stata originariamente pubblicata in una pubblicazione giapponese chiamata Gamer Handbook nel 1989. È stata recentemente tradotta in inglese dal sito di traduzioni amatoriali shmuplations, portando queste intuizioni di design vecchie di decenni a un pubblico più ampio.
A quali giochi Miyamoto ha fatto riferimento come esempi di realismo fallito?
Miyamoto ha fatto un riferimento vago a "giochi di karate" che privilegiavano la qualità dell'animazione, ampiamente interpretato come un riferimento a Karateka di Jordan Mechner. Ha elogiato il movimento come bello, ma ha sostenuto che i giochi fallivano come esperienze giocabili.
In che modo Tom e Jerry hanno influenzato il game design di Nintendo?
Miyamoto ha citato i cartoni animati di Tom e Jerry, insieme ai film muti di Charlie Chaplin, come riferimenti creativi chiave. Entrambi presentano personaggi che operano secondo regole esagerate di commedia fisica che sembrano internamente coerenti, che è la stessa qualità che Miyamoto cercava nei primi platform di Nintendo.







