Marathon: 1,2 Milioni di Copie al Lancio

L'analista Rhyss Elliott stima 1,2 milioni di copie vendute per Marathon di Bungie, con la maggior parte su Steam e risultati contenuti su PS5.

Eliza Crichton-Stuart

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Il grande ritorno di Bungie al di fuori di Destiny doveva essere una dichiarazione d'intenti. I numeri, però, raccontano una storia più sottotono.

L'analista Rhyss Elliott di Alinea Analytics stima che Marathon, il nuovo extraction shooter a squadre di Bungie, abbia venduto circa 1,2 milioni di copie su PS5, Xbox Series X e PC dal lancio. La sua valutazione: "non ha esattamente fatto il botto sperato da Sony e Bungie, anche se il gioco, sotto la superficie, è un MASTERWORK di design."

Da dove arrivano davvero queste vendite

La suddivisione per piattaforma rivela una verità scomoda per Sony. Elliott stima che Steam rappresenti "poco meno di 70%" delle vendite totali, con PS5 a circa 19% e Xbox che si assesta su "poco più di 11%." È un risultato imbarazzante per quello che è tecnicamente un titolo first-party Sony, nonostante il lancio multi-piattaforma simultaneo.

Questa ripartizione, che pende pesantemente verso Steam, colloca le vendite PC di Marathon intorno alle 800.000 copie. Gli strumenti di stima di terze parti di SteamDB supportano questa cifra, con tre diversi plugin che indicano rispettivamente 835.100, 848.500 e 1,14 milioni di proprietari. Il classico metodo del moltiplicatore delle recensioni (totale recensioni per 30) fornisce un risultato simile, intorno alle 884.640 unità. I numeri convergono abbastanza da rendere credibile la stima di Elliott.

Il confronto con Arc Raiders che nessuno in Bungie vuole fare

L'elefante nella stanza è Arc Raiders, che ha raggiunto 12 milioni di copie vendute circa due mesi dopo il lancio. Sì, Arc Raiders è sul mercato da più tempo. Ma i picchi di utenti contemporanei su Steam raccontano la loro verità:

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Elliott inquadra il divario parlando di onboarding. "I giocatori comprendono il loop di Arc Raiders in 30 minuti, mentre l'interfaccia di Marathon funge da filtro massiccio, masticando i nuovi arrivati e sputandoli fuori prima che possano sperimentare la profondità del gunplay tipico di Bungie e dell'incredibile gameplay loop di Marathon."

La critica all'interfaccia non è nuova. L'interfaccia di Marathon ha attirato lamentele quasi subito dopo il lancio, con Bungie stessa che ha richiesto feedback ai gamer per assicurarsi che i giocatori potessero "leggere cosa sta succedendo durante il combattimento." È un'ammissione significativa per uno studio con il pedigree di Destiny 2.

Il layout dell'HUD contestato di Marathon

Il layout dell'HUD contestato di Marathon

Oltre all'attrito dell'interfaccia, c'è la questione dell'accessibilità a livello di genere. Marathon è, per design, un gioco ostile. Punta tutto sulla tensione del PvP in cui si perde tutto, una scelta creativa legittima, ma che restringe notevolmente il pubblico rispetto alla struttura più accogliente PvE-adjacent di Arc Raiders. I dati dello Server Slam confermano la differenza: Arc Raiders ha visto un balzo del 80% nelle copie vendute durante il suo Server Slam di tre giorni, mentre Marathon ha registrato un incremento del 49% nei quattro giorni successivi al suo Slam.

I giocatori che sono rimasti stanno davvero giocando

Ecco il punto: i numeri di retention di Marathon sono davvero impressionanti tra il pubblico che è riuscito a superare l'impatto iniziale. Elliott riporta che il tempo di gioco medio su Steam è salito a 27,8 ore, ben davanti a PS5 (16,5 ore) e Xbox (17,3 ore). Cosa ancora più indicativa, il 22% della base di giocatori Steam ha superato la soglia delle 50 ore, e quasi il 7% ha già registrato oltre 100 ore.

Gli utenti attivi giornalieri hanno raggiunto un picco di 478.000 il primo sabato dopo il lancio e si sono stabilizzati a 345.000 DAU al momento del report di Elliott, con una media di 380.000 DAU durante il weekend. Per la maggior parte dei giochi, questi sono numeri solidi. Per la prima uscita di Bungie non legata a Destiny in oltre un decennio, sviluppata da un team numeroso in una delle aree metropolitane più costose degli Stati Uniti, lanciata mentre Destiny 2 sta affrontando un calo significativo di giocatori, il contesto cambia il significato di questi numeri.

Il punto chiave è che 1,2 milioni a $40 a copia non offrono un quadro completo. Le vendite del battle pass, i cosmetici premium e gli accordi specifici per piattaforma contribuiscono al quadro dei ricavi effettivi, e nessuna di queste cifre è pubblica. Ciò che i dati suggeriscono è che Marathon ha trovato un nucleo dedicato, ma il pubblico più ampio che avrebbe reso questo lancio un punto di svolta per il franchise semplicemente non si è materializzato. Assicurati di dare un'occhiata a:

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giugno 8º 2026

pubblicato

giugno 8º 2026

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