Dopo quattro ore di Silent Hill: Townfall, avrete ancora la pelle d'oca. Non è una promessa che molti horror game possono permettersi nel 2026, ma lo sviluppatore Screen Burn ha fatto qualcosa di davvero sorprendente con la serie horror annuale di Konami: ha cambiato l'angolazione della telecamera e l'intero gameplay ne risulta completamente trasformato.
Silent Hill f ha alzato l'asticella l'anno scorso con la sua inquietante ambientazione giapponese anni '60, gestita da NeoBards con grande successo di critica. Townfall segue un modello di outsourcing simile, affidando questa volta le redini a Screen Burn, il cui background in titoli come Observation è evidente nel DNA di questo gioco.
Una città scozzese che si guadagna il suo terrore
Vestirete i panni di Simon Ordell, trascinato di nuovo nella fittizia città insulare scozzese di St. Amelia per affrontare qualcosa di irrisolto del suo passato. La città è tappezzata di cartelli di protesta, immagini mediche e un silenzio opprimente che la serie ha sempre saputo gestire alla perfezione. Anche senza il classico setting americano, St. Amelia cattura quella qualità onirica e macabra che definisce Silent Hill al suo meglio. Lo storytelling ambientale fa il lavoro sporco, con file sparsi e indizi visivi che compongono il quadro senza prendervi per mano.
Simon è alla ricerca di Zoe Ellis, un'infermiera del suo passato che sembra averlo richiamato a sé. Trascorre l'intero gioco con un ago e un tubicino della flebo nel braccio, elemento che si lega direttamente a una meccanica di revival: se avete gli oggetti giusti, avrete una seconda possibilità dopo la morte. È un piccolo dettaglio, ma è il tipo di accortezza che rende il mondo di gioco curato e coeso.
Il CRTV cambia tutto
Ecco l'elemento che rende Townfall unico rispetto ai suoi predecessori. All'inizio del gioco, Simon recupera un CRTV, un televisore portatile che rileva segnali instabili nell'ambiente. Attivatelo con L1 su PS5 per sintonizzarvi tra le frequenze: il giallo indica i nemici nelle vicinanze, mentre il blu segnala punti di interesse narrativi. È lo strumento centrale del gioco e viene utilizzato costantemente.
In un gioco in terza persona, questa meccanica sarebbe utile. In prima persona, diventa essenziale. Avete meno consapevolezza situazionale per design, quindi scansionare una stanza prima di entrarvi passa dall'essere un'opzione gradita a un'abitudine di sopravvivenza. Il CRTV guida anche quasi tutti i puzzle del gioco. In una delle prime fasi, dovrete sintonizzarvi su una frequenza di immagini ripetute, facendo corrispondere ciò che vedete sullo schermo con le location nel mondo di gioco per decifrare un codice. Niente quest marker, niente aiuti. Lo scrittore e regista Jon McKellan ha descritto questo approccio come analog horror, e la definizione calza a pennello.
Un combattimento che premia la pazienza rispetto all'aggressività
Il combattimento corpo a corpo è volutamente macchinoso. Le armi si degradano con l'uso e la parata, e il gioco è chiaramente progettato per favorire l'evasione piuttosto che lo scontro. Il CRTV vi permette di aggirare la maggior parte dei nemici se siete abbastanza pazienti. Tuttavia, il level design vi spingerà in scontri inevitabili e, quando la vostra arma da mischia si rompe nel bel mezzo di un combattimento, l'unica vera opzione è correre.
Dopo un paio d'ore troverete un revolver che infligge danni pesanti. Le munizioni, però, scarseggiano, e una sezione labirintica nella demo ha reso questa scarsità un fattore critico. Essere troppo spericolati con sei proiettili contro due nemici non vi lascerà nulla per il gruppo che apparirà dietro l'angolo successivo. Il gioco fa sì che quei momenti sembrino guadagnati, mai ingiusti.
Per i gamer che arrivano dal remake di Silent Hill 2 o da Silent Hill f, il ritmo del combattimento risulterà familiare. Townfall non lo reinventa, ma la prospettiva in prima persona fa sì che ogni incontro con i nemici trasmetta una tensione più immediata rispetto ai titoli in terza persona.
La questione della nebbia e le conferme di Konami
I fan di lunga data noteranno che la classica nebbia fitta è stata ridotta. Il producer della serie Silent Hill, Motoi Okamoto, ha confermato che si è trattato di una scelta deliberata: la nebbia che funziona come atmosfera in terza persona diventa un muro che blocca la visuale in prima persona. Il compromesso è un'esperienza più giocabile che riesce comunque a trasmettere claustrofobia attraverso corridoi stretti, sound design e la portata limitata del CRTV.
Sul fronte sonoro, il compositore Pilotpriest offre una colonna sonora inquietante che crea un contrasto scomodo con i rumori ambientali di St. Amelia. Anche il monologo interiore di Simon è ridotto al minimo, con la maggior parte dei suoi pensieri presentati come testo a schermo anziché come dialoghi doppiati. Questo mantiene il ritmo serrato.
Okamoto ha anche confermato che la serie continuerà a uscire con cadenza annuale, con ogni capitolo affidato a uno studio diverso. Townfall è il terzo gioco completo di Silent Hill in tre anni, e l'obiettivo è mantenere ogni titolo distinto attraverso nuove ambientazioni e team di sviluppo. Se questa strategia reggerà nel tempo è un'incognita, ma Townfall dimostra almeno che il modello può funzionare.
Silent Hill: Townfall uscirà il 24 settembre 2026 per PlayStation 5 e PC. Se state pianificando di arrivare preparati, la collezione di guide di Silent Hill f copre le meccaniche e i sistemi del titolo dell'anno scorso che presentano parallelismi tematici e tecnici che vale la pena comprendere prima che St. Amelia vi inghiotta completamente.









