Supercell ha condiviso la storia dietro Squad Busters, il primo titolo live dello studio a essere chiuso dopo il lancio. In un post sul blog, il CEO Ilkka Paananen e il game lead Eino Joas hanno analizzato le dinamiche interne, le scelte di sviluppo e le sfide di performance che hanno segnato il percorso del gioco, dal concept alla chiusura.
Paananen ha sottolineato quanto sia complesso lanciare mobile game nel mercato attuale. Dopo un periodo di cinque anni e mezzo senza rilasci importanti dopo Brawl Stars, Supercell ha dato il via libera a Squad Busters per un lancio nel 2024. Il team ha lavorato anni per creare un gioco facile da approcciare, ma capace di offrire abbastanza profondità strategica da mantenere alto l'engagement dei gamer.

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Sfide di sviluppo e beta testing
I lavori su Squad Busters sono iniziati nel 2020. La prima closed beta si è tenuta a febbraio 2023 con 5.000 giocatori. La retention al Day 7 ha raggiunto 29%, un dato inferiore ai benchmark interni di Supercell. Il team ha risposto aggiungendo maggiore controllo per i giocatori tramite boost, abilità ed eventi dinamici sulla mappa. Una seconda beta è seguita a maggio 2023 con oltre 140.000 partecipanti. La retention è salita a 61% al Day 1, 44% al Day 3 e 38% al Day 7. I content creator del Creator Program hanno fornito feedback positivi, così come Apple e Google.
Tuttavia, il team sentiva una crescente pressione per il lancio. Joas ha spiegato che gli sviluppatori volevano che l'azienda si prendesse rischi maggiori e facesse scelte più audaci, precisando però che questa spinta proveniva dall'interno del team e non dalla leadership. La percezione era che la propensione al rischio di Supercell si fosse ridotta, e il team voleva sfidare questo approccio.
Global release ed engagement dei giocatori
Squad Busters è stato lanciato con 40 milioni di pre-registrazioni e 75 milioni di installazioni. La retention dopo la prima settimana non ha però soddisfatto le aspettative. Il gioco era stato progettato per essere accessibile e intuitivo, ma Joas ha ammesso che c'era una discrepanza tra le intenzioni del team e l'esperienza reale dei giocatori. Molti non hanno trovato la profondità o l'engagement desiderati, e gli utenti attivi sono diminuiti più rapidamente del previsto.
Paananen ha riflettuto sul fatto che il soft launch di un mese non ha dato al team abbastanza tempo per testare la retention a lungo termine, la monetizzazione o l'evoluzione del meta oltre il Day 7. Scalare il gioco e il marketing prima di aver validato questi aspetti fondamentali ha contribuito al gap nelle performance.
Lezioni per lo sviluppo futuro di mobile game
Supercell sta trattando Squad Busters come un caso studio. Lo studio ha notato che anche i beta test su larga scala non sempre riescono a prevedere le performance globali. Finestre di test più lunghe e una terza beta avrebbero potuto far emergere prima i problemi di retention e engagement. Paananen ha sottolineato che i grandi investimenti nel marketing funzionano meglio solo dopo che la visione del prodotto e l'esperienza del giocatore sono state pienamente validate.
Il postmortem evidenzia l'equilibrio precario che gli sviluppatori mobile devono gestire: accessibilità contro retention, propensione al rischio contro validazione, e slancio interno contro la realtà del mercato. Dimostra inoltre come la pressione per innovare possa influenzare le decisioni di rilascio in modi che non sempre portano ai risultati sperati.
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Domande frequenti (FAQ)
Cos'era Squad Busters?
Squad Busters era un mobile game di Supercell che cercava di unire controlli semplici a un gameplay strategico. È diventato il primo titolo live dello studio a essere chiuso.
Perché Supercell ha lanciato Squad Busters a livello globale?
Lo studio sentiva una pressione interna per correre rischi e pubblicare nuovi giochi, nonostante i numeri della retention durante le beta suggerissero potenziali problemi futuri.
Quali sono stati i problemi principali di Squad Busters?
La retention a lungo termine è stata il problema maggiore. I primi beta test sembravano promettenti, ma il pubblico globale non è rimasto coinvolto. C'era uno scollamento tra ciò che i giocatori volevano e ciò che il gioco offriva.
Quanto è durato il beta testing di Squad Busters?
Ci sono state due fasi principali di beta: febbraio 2023 con 5.000 giocatori, poi maggio 2023 con oltre 140.000 partecipanti.
Quali lezioni ha imparato Supercell dal rilascio?
Beta test più lunghi e ampi sono fondamentali. La retention nelle beta non sempre predice le performance globali. Le campagne di marketing dovrebbero partire solo dopo che la visione del prodotto è stata pienamente validata, non prima.
Supercell cambierà approccio per i futuri lanci?
Lo studio ha dichiarato che le lezioni apprese da Squad Busters influenzeranno i lanci futuri, con una maggiore enfasi su test estesi, validazione approfondita e una gestione più misurata del rischio.








