Una telefonata a tarda notte. Un pitch in un ufficio buio. Un gioco di Star Wars che nessuno si aspettava.
È così che è nato Star Wars Zero Company. Greg Foertsch, fondatore di Bit Reactor ed ex art director della serie XCOM reboottata e di Marvel's Midnight Suns, aveva lasciato Firaxis dopo 22 anni quando ricevette una chiamata da Vince Zampella, fondatore di Respawn e creatore di Call of Duty. Zampella, tragicamente scomparso in un incidente stradale lo scorso dicembre, affidò a Bit Reactor la licenza di Star Wars dopo un singolo pitch meeting. Quello che ne è seguito si sta delineando come una delle uscite più interessanti del 2026.
Molto più di uno "Star Wars XCOM"
La definizione più immediata per Zero Company è "Star Wars XCOM", e non è sbagliata. Foertsch ha portato con sé una fetta significativa di talenti ex-Firaxis in Bit Reactor, tra cui la lead producer Caydence Funk, l'animation lead Hector Antunez e il lead mission designer James Brawley. Il DNA del combattimento tattico è inconfondibilmente presente.
Il punto è questo, però: il paragone sminuisce ciò che Bit Reactor sta realmente costruendo. Al di fuori del combattimento, hai il pieno controllo in terza persona del tuo protagonista personalizzabile, Hawks, in ambienti che sembrano appartenere a un action game di Respawn. I valori produttivi sono straordinari, realizzati in stretta collaborazione con Lucasfilm per centrare in pieno l'estetica di Star Wars. Prima che scoppi un combattimento, potresti davvero scambiarlo per uno spin-off di Jedi: Fallen Order.
Il narrative lead Aaron Contreras, che ha scritto Jedi: Fallen Order e Jedi: Survivor presso Respawn, guida la storia. Il tono si ispira alla serie animata Clone Wars di Dave Filoni, ma filtrato attraverso il registro più crudo di Rogue One. Meno nostalgia della saga degli Skywalker, più dramma bellico sul campo di battaglia.
Come funziona davvero il combattimento
Se hai già investito ore in XCOM, il combat loop ti sembrerà immediatamente familiare. Ogni personaggio dispone di 3 punti azione per turno, con movimento e abilità che attingono da questo pool in base al costo. La novità è un pool condiviso di "vantaggio" guadagnato attaccando i nemici, che alimenta abilità speciali e ultimate di classe separate dai tuoi AP standard.
Ognuna delle otto classi standard — Assault, Heavy, Sharpshooter, Scoundrel, Soldier, Gunslinger, Scout e Medic — ha la propria ultimate che richiede una grande spesa di vantaggio. Hawks può anche spendere una piccola quantità di vantaggio per ricaricare un AP a un compagno di squadra una volta per turno, il che crea interessanti decisioni tattiche su quando bruciare quella risorsa.
Quattro classi "esotiche" si aggiungono alle otto standard. La classe Astromech è esclusiva per i membri droidi della squadra (con un ampio builder di personalizzazione visiva). Jedi Padawan e Mandalorian Warrior sono bloccate su personaggi specifici della storia. Una quarta classe esotica non è ancora stata rivelata.
pericolo
La permadeath si applica a tutti i membri della squadra tranne Hawks. Se Hawks cade durante una missione, è game over. Tutti gli altri possono morire in modo permanente, e la storia continua senza di loro.
Il design dei nemici aggiunge una texture reale al combattimento. Le truppe d'assalto cultiste hanno una meccanica per cui ucciderne una fa fluttuare il suo spirito verso un alleato vicino, potenziandolo, accumulando effetti finché il destinatario non va in berserk e si trasforma in una minaccia di livello boss. Giocare in modo intelligente significa gestire le barre della salute dell'intero gruppo nemico, non solo eliminare i bersagli il più velocemente possibile.

Visuale tattica dall'alto del combattimento
Il Den, la mappa galattica e le operazioni
Tra una missione e l'altra, Zero Company funziona su una struttura basata su cicli. Una mappa galattica mostra le missioni di combattimento disponibili e le "operazioni" non di combattimento, ognuna con un timer che conta quanti cicli rimangono prima che scadano. Puoi eseguire quante operazioni per ciclo le tue risorse consentono, ma solo una missione di combattimento completa, che termina il ciclo e fa avanzare la storia.
Le operazioni sono attività di intelligence testuali, che ricordano le sequenze avventura di Pillars of Eternity o dei giochi Pathfinder di Owlcat. Il lead designer delle operazioni Grayson Scantlebury le ha descritte come la cattura "della sensazione di gestire un'unità di intelligence." Potresti raccogliere informazioni in una cantina, con opzioni per corrompere, fare networking o iniziare una rissa, ognuna con ricompense e rischi diversi, inclusi potenziali infortuni sul percorso verso la permadeath per chiunque tu invii.
Un sistema chiave collega le operazioni agli upgrade permanenti dei nemici. Ogni ciclo, le fazioni nemiche come i cultisti o i droidi commando sono pronte a ottenere uno di due potenziamenti permanenti. Scegli quale upgrade vuoi che abbiano meno, poi esegui un'operazione mutuamente esclusiva per bloccarlo. Ignorare completamente le operazioni significa che entrambi gli upgrade passano.
Il team di scrittura ha approfondito a fondo il lore di Star Wars per popolare queste missioni. Scantlebury ha menzionato di aver sfogliato Wookieepedia alla ricerca di pianeti con una storia rilevante dell'era Clone Wars, inclusi Onderon (una location principale dello show Clone Wars, dei fumetti Tales of the Jedi e di Knights of the Old Republic 2) e Bespin e Lothal come esempi della ricerca che sta alla base del design delle operazioni. La stessa attenzione all'universo espanso è ciò che ha reso Star Wars: The Old Republic così vivo quando BioWare lo ha costruito, e Bit Reactor sta chiaramente attingendo dallo stesso pozzo di world-building basato sul lore. Puoi seguire le ultime novità dall'universo gaming di Star Wars sul developer blog di SWTOR.
Personaggi che vale la pena conoscere
Il cast è dove Zero Company sembra più probabile che sorprenda il pubblico. Hawks è completamente doppiato e personalizzabile per sesso, genere e specie (inclusi Twi'lek e Mirialan). Il consigliere clone Trick e il cecchino Umbaran Luco Bronc portano con sé un genuino rancore dalla brutale campagna di Umbara in Clone Wars, e un sistema di legami significa che anche i nemici naturali possono essere costretti a collaborare attraverso missioni condivise.
Il personaggio più memorabile dalle impressioni hands-on è Runa Blask, una convinta partigiana Separatista che funge da consigliera al Den. Tiene lezioni a Hawks sull'imperialismo della Repubblica ad ogni occasione e una volta ha detto al protagonista senza mezzi termini che il suo tempo con i Separatisti era stato il migliore della sua vita, e che Zero Company era un significativo passo indietro. È, a tutti gli effetti, il miglior tipo di personaggio insopportabile.
La permadeath si applica anche ai membri della squadra con una storia scritta. Contreras ha ammesso di aver inizialmente resistito alla meccanica, ma di essersi ricreduto circa 13 mesi prima del lancio. "Ho perso una discussione sulla permadeath, ed è stato un bene che sia andata così," ha detto. Foertsch la inquadra come tematicamente appropriata: "Star Wars parla di perdita."
Cosa aspettarsi e quando
Star Wars Zero Company non ha ancora una data di uscita confermata, ma Bit Reactor ha dichiarato di puntare a un lancio nel 2026. Dalle impressioni hands-on, il gioco è stato descritto come "quasi pronto per il grande pubblico" con la maggior parte del 2026 ancora davanti. Per gli ultimi aggiornamenti, tieni d'occhio la copertura delle notizie gaming man mano che si avvicina la finestra di uscita. Scopri di più:







