Elder Scrolls: Arena (1994, PC ...

Sviluppatori Bethesda impacchettarono Elder Scrolls: Arena da soli

Prima che Skyrim rendesse Bethesda un nome noto, gli sviluppatori impacchettavano fisicamente le copie di Elder Scrolls: Arena in un magazzino.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aggiornato apr 10, 2026

Elder Scrolls: Arena (1994, PC ...

Immaginate un piccolo team di sviluppatori di videogiochi, appena usciti da un RPG, che si dirigono verso un'area di carico per capire come funziona una pistola termica. Questa era Bethesda all'inizio degli anni '90, e questa è una storia che mette la scala attuale dello studio in una prospettiva davvero nitida. Il franchise di The Elder Scrolls è ora uno dei più grandi nella storia dei videogiochi, ma le sue origini erano il più "fai da te" possibile.

Dal codice al cartone: come Arena ha veramente spedito

Vijay Lakshman, lead designer di The Elder Scrolls: Arena, ha descritto l'approccio "tutti mani in pasta" dello studio in un'intervista per il numero di gennaio 2014 di GamesTM. "Nessuno indossava un solo cappello, e tutti sapevamo cosa faceva ognuno", ha detto. Quella filosofia si estendeva ben oltre il game design.

"Abbiamo persino passato del tempo a incartare i giochi con la pellicola termoretraibile da soli, dato che Bethesda era sia publisher che sviluppatore", ha spiegato Lakshman. "Eravamo nell'area di carico e abbiamo imparato ad assemblare scatole, inserti e usare la pistola termica. Parlare di vedere un prodotto dall'idea all'incarto della scatola! Abbiamo fatto tutto noi."

Il punto è questo: non si trattava di un bizzarro esercizio di team building. Bethesda semplicemente non aveva l'infrastruttura per affidare il lavoro a qualcun altro. Niente digital storefront, niente fulfillment di terze parti, niente rete di sicurezza da publisher. Solo sviluppatori con pistole termiche.

Una finestra di Natale persa e un quasi disastro

La situazione della spedizione fisica era solo una parte del problema. Il lancio di Arena nel marzo 1994 avvenne dopo che il team aveva perso la cruciale finestra di vendita natalizia, che Ted Peterson, sceneggiatore e designer del gioco, descrisse in un'intervista del 2001 come "davvero seria per un piccolo sviluppatore/publisher".

La situazione peggiorò a causa di un cambio di rotta a metà sviluppo. Arena era originariamente concepito come un gioco di combattimento gladiatorio in cui i giocatori gestivano una squadra di combattenti. Al momento della spedizione, si era trasformato in un RPG open-world completo. I distributori notarono il divario tra ciò che era stato promesso e ciò che era stato consegnato.

Il risultato: Bethesda spedì inizialmente circa 3.000 unità. "Eravamo sicuri di aver mandato all'aria l'azienda e che saremmo falliti", disse Peterson.

Il passaparola ha salvato l'intero franchise

Quelle 3.000 copie avrebbero potuto essere la fine della storia. Invece, furono l'inizio di una. "Mese dopo mese, però, la gente continuava a comprarlo, sentendone parlare tramite passaparola, e dopo un po', si scoprì che avevamo un piccolo successo 'cult'", disse Peterson.

Le stime di vendita per Arena alla fine raggiunsero circa 120.000 copie, un numero che appare modesto rispetto ai decine di milioni di Skyrim, ma che rappresentava un vero e proprio riscatto da un quasi oblio. Ogni sequel si è basato su quella base, e quando Morrowind arrivò nel 2002, il franchise era su una traiettoria completamente diversa.

Lakshman lasciò Bethesda poco dopo la spedizione di Arena, che coincise con l'ingresso di Todd Howard nello studio. Il resto, come si dice, è storia degli RPG.

Cosa pensano i veterani di Arena della serie oggi

Lakshman ha avuto solo parole di elogio per ciò che il franchise è diventato sotto la guida di Howard. "Li adoro", ha detto dei moderni titoli di The Elder Scrolls. "La gente di Bethesda ha mantenuto vivo il franchise, ci ha riversato le proprie risorse e l'ha trasformato in un successo. Se lo meritano."

Ha continuato: "Sono orgoglioso che il mio team abbia potuto fare così tanto con così poco, ma sono davvero stupito da quanto siano diventate più complesse le trame, la tecnologia e le avventure. Mi tolgo il cappello all'intero team di Bethesda oggi."

Ciò che la maggior parte dei giocatori si perde quando avvia Skyrim o si immerge in Oblivion Remastered è quanto la serie sia stata vicina alla fine prima ancora di iniziare veramente. Una finestra di vendita mancata, un gioco che ha cambiato direzione a metà sviluppo e un team che incartava il proprio prodotto con la pellicola termoretraibile in un'area di carico. Questa è la base su cui The Elder Scrolls è stato costruito.

Con The Elder Scrolls 6 ancora all'orizzonte lontano, vale la pena tenere a mente questa storia. Per saperne di più su ciò che sta arrivando da Bethesda, sfoglia le ultime notizie sui videogiochi o dai un'occhiata alle ultime recensioni su cosa giocare mentre l'attesa continua. Assicurati di controllare anche:

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aprile 10º 2026

pubblicato

aprile 10º 2026

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