I numeri raccontano una storia brutale. Microsoft ha tagliato 136 dei 185 sviluppatori di id Software in un'unica ondata di licenziamenti, e le persone che hanno effettivamente costruito e mantenuto il motore proprietario id Tech dello studio stanno ora parlando apertamente. Il loro messaggio non è ottimistico.
Per i fan di Doomsday e della più ampia stirpe di Doom, la situazione solleva interrogativi scomodi sul futuro di uno dei franchise più leggendari del gaming.
Cosa dicono davvero le persone che hanno costruito id Tech
Lo studio ha rilasciato una dichiarazione sui social media dopo che i licenziamenti sono diventati pubblici, tentando di rassicurare i fan. "Sebbene il nostro studio sia stato colpito, questi cambiamenti sono stati distribuiti tra i vari team. Abbiamo ancora l'organico necessario per creare i giochi e la tecnologia per cui siamo conosciuti", si legge nel post, facendo un paragone con le dimensioni del team durante lo sviluppo di Doom 2016.
Il punto è questo: tale confronto non regge a un'analisi attenta. I costi di sviluppo dei giochi sono aumentati drasticamente dal 2016. Il team che ha pubblicato Doom 2016 operava in una realtà finanziaria e tecnica diversa rispetto a qualsiasi studio che tenti oggi una release AAA.
Più precisamente, gli sviluppatori che hanno vissuto questi tagli non credono alle rassicurazioni. Un ex membro dello staff ha descritto il danno al futuro di id Tech in termini crudi: "Si sono appena sbarazzati di tutte le persone che avrebbero mai potuto riparare, mantenere o modificare [id Tech], quindi molto probabilmente finirà nel cestino". Un altro è stato ancora più diretto, affermando che "la conoscenza istituzionale sul fronte di id Tech è immensa" prima di concludere: "Non riesco a immaginare un percorso in cui possano realizzare un altro gioco con id Tech".
L'ex principal VFX artist Derek Best ha inquadrato la situazione generale come la strategia di Microsoft di "radere al suolo un team e relegarlo alle dimensioni di uno studio di supporto".
La questione del motore a cui nessuno in Xbox sta rispondendo
Id Tech non è solo il motore dietro Doom. Anche Machine Games, lo studio dietro la serie Wolfenstein, si basa su id Tech. Tagliare le persone che mantengono ed evolvono quel motore non influisce solo sui progetti futuri di id Software, ma mette potenzialmente a dura prova ogni studio della famiglia Bethesda che dipende dalla stessa tecnologia di base.
Microsoft ha risposto ai report che suggerivano che solo una persona fosse rimasta nello studio in Texas a lavorare su id Tech, chiarendo che sono coinvolte "decine di persone in più sedi". Ciò che non hanno chiarito è quante di queste persone abbiano la profonda familiarità pluriennale con l'architettura del motore che gli sviluppatori licenziati hanno portato via con sé. L'organico e l'esperienza non sono la stessa cosa.
Il divario tra la dichiarazione e la realtà sul campo
Ciò che la maggior parte dei gamer non coglie leggendo le dichiarazioni aziendali dopo i licenziamenti è che le persone che scrivono tali comunicati e quelle che costruiscono effettivamente i giochi raramente sono le stesse. Il post di id Software potrebbe essere tecnicamente accurato in termini di numero di dipendenti, ma il conteggio non cattura ciò che viene perso quando vengono lasciati a casa senior engineer e specialisti del motore.
La chiave qui è la conoscenza istituzionale. Un motore come id Tech non è un software che puoi consegnare a un nuovo assunto aspettandoti che lo mantenga allo stesso livello in tempi ragionevoli. Gli sviluppatori che hanno costruito il renderer, i sistemi fisici, i tool, portano con sé anni di contesto non documentato che nessun wiki o commento nel codebase può sostituire appieno.
Uno sviluppatore colpito dai tagli ha descritto il rapporto con Microsoft in modo schietto: "A Microsoft importa? Assolutamente no. E sembrano persino impegnarsi per rendere il tutto il più doloroso possibile".
Questo non è il tipo di sentimento che si sente da persone che pensano che il loro studio abbia ancora un futuro reale.
Cosa significa questo per il prossimo capitolo di Doom
L'intenzione dichiarata di Bethesda di mantenere Doom, Quake e Wolfenstein tra i suoi franchise prioritari è in diretto contrasto con lo smantellamento del team che rende possibili quei giochi. Se id Tech non è in grado di supportare un altro gioco completo senza le persone che lo hanno mantenuto, Bethesda si trova di fronte a una scelta: ricostruire quell'esperienza da zero, passare a un motore diverso o accantonare silenziosamente quei franchise, a prescindere da ciò che dicono i comunicati stampa.
Per i gamer che tengono d'occhio ciò che verrà dopo Doom: The Dark Ages, il quadro attuale è decisamente poco chiaro. Il franchise si è guadagnato il suo posto nella storia del gaming, e la community che è cresciuta con esso merita maggiore trasparenza su ciò che Microsoft intende fare realmente. Dai un'occhiata alla collezione di guide di Doomsday per un contesto più approfondito sulla serie, o naviga nell'intero hub delle guide di gaming mentre la situazione presso id Software continua a evolversi.








