Immaginate questo: uno stealth game dal creatore di Deus Ex, ambientato in un mondo riccamente sistemico chiamato Kilcairn, dove tu e un partner mettete a segno elaborati colpi senza che un altro giocatore si aggiri nell'ombra cercando di rovinarvi la serata. Questa è ora la visione effettiva per Thick as Thieves e, onestamente, suona molto più interessante di quanto inizialmente previsto.
OtherSide Entertainment ha confermato che Thick as Thieves, l'immersive stealth game del creatore di Deus ExWarren Spector, abbandona completamente il design PvPvE precedentemente annunciato. Lo studio ha pubblicato un aggiornamento su Steam dichiarando che il gioco si concentrerà ora su sessioni in single-player e co-op per due giocatori, segnando un cambiamento significativo rispetto al multiplayer competitivo che definiva l'idea originale del gioco.
Perché OtherSide ha abbandonato il PvPvE
Le motivazioni dello studio sono piacevolmente oneste. Con il progredire dello sviluppo e la definizione del mondo di Kilcairn, le sessioni in single-player e co-op risultavano semplicemente più divertenti. "Questo focus più nitido ci ha permesso di puntare tutto su ciò che rende Thick as Thieves davvero speciale", ha scritto OtherSide, "il gameplay stealth dinamico".
Il punto è questo: è esattamente il tipo di onestà a metà sviluppo che salva i giochi. Le strutture PvPvE richiedono una filosofia di design molto diversa rispetto agli immersive sim. Si costruisce per creare attrito tra i giocatori, non per i sandbox complessi e basati su sistemi che definiscono il genere. Cercare di soddisfare entrambi i tipi di pubblico contemporaneamente finisce per non accontentare nessuno.
Il curriculum di Spector rende questa svolta ancora più sensata. Ha prodotto Ultima Underworld nel 1992, ha creato il Deus Ex originale ed è ampiamente riconosciuto per aver coniato il termine "immersive sim". Quel lignaggio punta verso sistemi profondi e guidati dal giocatore, non verso lobby piene di avversari che sabotano il tuo colpo.
Cosa significa questo cambiamento per il gioco
OtherSide afferma che il cambiamento ha "rafforzato l'azione momento per momento, sia che tu stia giocando da solo o con un partner in co-op". La struttura co-op per due giocatori merita attenzione. Una modalità co-op ben implementata in un immersive sim può davvero arricchire l'esperienza, permettendo ai giocatori di dividersi le responsabilità, coordinare distrazioni o semplicemente discutere su quale percorso intraprendere attraverso una tenuta sorvegliata.
Ciò che la maggior parte dei gamer non coglie di questo tipo di svolta è quanto segnali dove risiedano i veri punti di forza del gioco. Se le sessioni PvPvE non generavano entusiasmo internamente, mantenerle avrebbe significato pubblicare una versione più debole dell'esperienza stealth per sostenere una modalità in cui il team non credeva. Eliminarla è stata la scelta giusta.

Modalità pianificazione colpo in co-op
Il contesto generale: il PvPvE sta vivendo un anno difficile
Questo non sta accadendo isolatamente. Il formato PvPvE è stato oggetto di critiche in diversi titoli di alto profilo di recente. Arc Raiders di Embark Studios è stato lanciato con una struttura PvPvE e da allora ha navigato tra il sentiment contrastante dei giocatori, con i tester che avrebbero riferito allo studio di non aver apprezzato la componente PvP dopo che il gioco si è orientato in quella direzione. Il pattern sta diventando difficile da ignorare: i giocatori che scelgono un gioco per il suo core loop spesso non vogliono che quel loop venga interrotto da giocatori avversari.
Per un gioco costruito attorno a stealth, tensione e risoluzione sistemica dei problemi, aggiungere avversari umani come variabile impazzita non approfondisce l'esperienza. Introduce semplicemente un tipo di gioco completamente diverso.
Il passaggio al single-player e alla co-op ha già prodotto miglioramenti tangibili al design del gioco. È un buon segno che non si sia trattato di una correzione dell'ultimo minuto, ma di una decisione ponderata presa mentre c'era ancora tempo per costruire qualcosa che valesse la pena giocare.
Tenete d'occhio Thick as Thieves mentre OtherSide si avvicina al lancio. Il genere immersive sim aspettava un nuovo titolo degno di nota e questa svolta suggerisce che lo studio sappia esattamente che tipo di gioco vuole creare. Assicuratevi di dare un'occhiata ad altro:






