Phasmophobia ha 27 tipi di fantasmi, e il diario racconta solo metà della storia. Il sistema delle prove ti dà una mano, ma nelle difficoltà Incubo o Follia, dove gli slot per le prove si riducono a uno o zero, conoscere i comportamenti segreti di un fantasma fa la differenza tra un contratto pulito e un sacco per cadaveri. Questa guida analizza ogni abilità nascosta, stranezza comportamentale e metodo di identificazione testato sul campo per tutti i 27 tipi di fantasmi.

Schermata di tracciamento delle prove del diario
Cosa sbagliano la maggior parte dei giocatori sull'identificazione dei fantasmi
L'aspetto non dice nulla. Qualsiasi fantasma può manifestarsi in forma completa, forma d'ombra, forma di nebbia o nella classica forma di fantasma grigio-bianco. Una figura strisciante non è un Deogen solo perché sembra inquietante. Gli unici identificatori affidabili sono le prove, i pattern comportamentali e le meccaniche di caccia, secondo il wiki di Phasmophobia e i test della community documentati nella guida di Steam di Charumelo.
L'errore più grande è considerare le prove come l'unico strumento. Nelle difficoltà più alte, potresti ottenere un solo indizio, o nessuno. È allora che il test comportamentale diventa la tua arma principale.
I modelli dei fantasmi vengono assegnati casualmente e condivisi tra tutti i tipi di fantasmi. Non cercare mai di identificare un fantasma dal suo aspetto.
Come funzionano le velocità dei fantasmi in Phasmophobia?
La velocità base per la maggior parte dei fantasmi si aggira intorno a 1,7 m/s durante le cacce, ma diversi fantasmi deviano significativamente da questo numero a seconda delle condizioni. Ecco un rapido confronto dei fantasmi che infrangono le regole di velocità, basato sui dati del wiki di Phasmophobia compilati nelle guide della community:
Il Moroi merita un'attenzione speciale qui. Con bassa sanità e linea di vista, raggiunge i 3,7 m/s, rendendolo il fantasma più veloce del gioco. A differenza del Revenant, che è veloce solo quando può vederti, il Moroi scala la sua velocità durante l'intera partita man mano che la tua sanità si deteriora, secondo i dati del wiki di Phasmophobia nella guida Steam di Charumelo.
Tutte le 27 abilità segrete dei fantasmi e come testarle
Spirit
Lo Spirit non ha abilità offensive nascoste, il che è di per sé un indizio. Fumigarlo durante una caccia o nella sua stanza blocca le cacce per 180 secondi invece dei 90 standard. Se lo fumighi e il fantasma impiega più di tre minuti per cacciare di nuovo, hai quasi certamente uno Spirit.
Wraith
I Wraith non disturbano mai i cumuli di sale, punto. Metti del sale in una porta o in un corridoio che sai che il fantasma ha attraversato, e controllalo più tardi. Sale indisturbato dopo un movimento confermato del fantasma è una delle conferme più pulite del gioco. Il Wraith può anche teletrasportarsi direttamente accanto a un giocatore casuale, quindi se le interazioni appaiono improvvisamente lontane dalla stanza del fantasma, trattalo come un serio indicatore di Wraith. Tieni un crocifisso con te se ne sospetti uno.
Phantom
Scattare una foto a un Phantom durante un evento lo fa svanire visivamente, anche se l'evento continua (le luci tremolano ancora, il canto continua). Rimane anche invisibile per molto più tempo durante le cacce rispetto ad altri fantasmi, rendendolo difficile da individuare durante il loop. Fissare un Phantom durante qualsiasi manifestazione drena la tua sanità più velocemente del normale. Il Phantom vaga anche verso giocatori casuali, simile al Wraith e al Banshee.
Poltergeist
I Poltergeist lanciano più oggetti contemporaneamente e drenano la sanità dei giocatori vicini quando lo fanno. Possono applicare un valore di forza da 2 a 6 quando lanciano, rispetto allo standard da 1 a 3 per altri fantasmi. Durante le cacce, lanciano oggetti ogni 0,5 secondi anziché la probabilità standard di 50% per interazione. Costruisci una "polterbomb" ammucchiando piccoli oggetti nella stanza del fantasma e osserva i multi-lanci. Spargi diversi piccoli cumuli invece di una grande pila per ottenere risultati migliori.

Abilità multi-lancio del Poltergeist
Banshee
Il Banshee si aggancia a un singolo giocatore bersaglio e caccia solo in base alla sanità di quel bersaglio, non alla media del team. Se non sei il bersaglio, puoi effettivamente passare accanto al fantasma durante una caccia senza essere ucciso. Vaga anche verso il suo bersaglio anziché verso la stanza del fantasma, quindi le interazioni che appaiono vicino a un giocatore specifico lontano dalla stanza del fantasma sono un forte indicatore. Il Microfono Parabolico ha una probabilità di 33% di captare un urlo esclusivo dei Banshee. In multiplayer, testa se il fantasma ignora gli altri giocatori durante un inseguimento dopo aver fumigato.
Jinn
Il Jinn ha bisogno del quadro elettrico acceso per usare le sue abilità. Non spegne mai il quadro elettrico da solo, quindi se l'alimentazione si interrompe alla fonte, escludi immediatamente il Jinn. Con l'interruttore acceso e linea di vista da almeno 3 metri di distanza, accelera a 2,5 m/s. Entro 3 metri, torna alla velocità normale. Può anche azzerare la sanità di un giocatore di 25% quando si trova vicino al fantasma nella sua stanza, e questo genera una lettura EMF al quadro elettrico. Lascia un rilevatore EMF al quadro per catturarlo.
Mare
Le Mare non accendono mai una luce e preferiscono attivamente le stanze buie durante i loro spostamenti. La loro soglia di sanità per la caccia cambia in base all'illuminazione: 60% quando le luci sono spente, 40% quando le luci sono accese. La luce del fuoco e l'illuminazione delle attrezzature non influenzano questa soglia, ma nemmeno gli apparecchi di illuminazione distrutti contano. Per testare, accendi tutte le luci, comprese quelle della stanza del fantasma e delle stanze adiacenti, lasciandone una buia. La Mare dovrebbe dirigersi verso la stanza non illuminata. Una Mare può anche spegnere immediatamente una luce che hai appena acceso se ti trovi entro 4 metri dal fantasma, con un tempo di recupero di 10 secondi per quell'abilità.
Revenant
Il Revenant è uno dei fantasmi più semplici da identificare durante una caccia. Si muove a 3 m/s con linea di vista o quando ti sente, poi scende a 1 m/s nel momento in cui ti nascondi. Quel contrasto di velocità è estremo e inconfondibile. Nasconditi in un armadio e ascolta: se i passi passano da rapidi a striscianti, hai la tua risposta. Non c'è scampo da un Revenant una volta che ti ha visto, quindi nascondersi immediatamente è sempre la mossa giusta.
Demon
I Demon possono cacciare a qualsiasi livello di sanità e hanno una soglia standard di 70% (rispetto al solito 50%), il che significa che possono e cacceranno quando il tuo team entra nella stanza. Il loro tempo di recupero della caccia è di 20 secondi invece di 25, e fumigare blocca le cacce solo per 60 secondi invece di 90. Il raggio del crocifisso è 50% più grande per i Demon, il che aiuta. Se una caccia si innesca sopra il 80% di sanità, è quasi certamente un Demon.
I Demon possono cacciare nel momento in cui entri nella location. Porta sempre un crocifisso fin dall'inizio in qualsiasi contratto in cui il Demon è una possibilità.
Yurei
Lo Yurei drena 15% di sanità da tutti i giocatori entro 7,5 metri, ma solo se c'è una porta aperta nella sua stanza attuale. Tieni le porte aperte per incoraggiare questa abilità e osserva i rapidi cali di sanità. Fumigare uno Yurei lo intrappola nella sua stanza preferita per 90 secondi. Lo Yurei può aprire o chiudere completamente le porte, e questa azione genera due letture EMF 2 su quella porta. Porte chiuse senza impronte UV e rapida perdita di sanità è una combinazione affidabile da cercare.
Oni
Gli Oni sono i fantasmi più visibili fisicamente durante le cacce, manifestandosi più a lungo e più frequentemente degli altri. Non appaiono mai in forma di nebbia. Durante gli eventi, appaiono quasi sempre in forma di corpo intero anziché d'ombra. Gli Oni sono anche più attivi quando i giocatori sono nella stessa stanza, il contrario dello Shade. Usa questo a tuo vantaggio rimanendo vicino alla stanza del fantasma per generare letture EMF.
Yokai
Parlare vicino a uno Yokai aumenta la sua soglia di caccia a 80%, la più alta del gioco, rendendolo facile da confondere con un Demon. Senza chat vocale nelle vicinanze, la sua soglia è la standard 50%. Durante le cacce, può sentire solo i giocatori entro 2,5 metri, rispetto ai 9 metri standard per la maggior parte dei fantasmi. Per testare: nasconditi da qualche parte senza linea di vista e usa la chat globale (tasto B) una volta iniziata la caccia. Se il fantasma passa a pochi metri e ti ignora, è quasi certamente uno Yokai.
Hantu
L'Hantu si muove più velocemente nelle stanze fredde e più lentamente in quelle calde. Con il quadro elettrico spento, si muove sempre a piena velocità ed emette un respiro gelido visibile dalla bocca durante le cacce. Con l'interruttore acceso, osservalo muoversi velocemente vicino alla sua stanza e rallentare nelle aree più calde. L'Hantu è anche più propenso a spegnere il quadro elettrico rispetto alla maggior parte degli altri fantasmi, quindi frequenti interruzioni dell'alimentazione sono un indicatore debole. Nelle partite con prove limitate, le temperature gelide sono sempre uno dei suoi tipi di prova garantiti.
Goryo
Il Goryo appare solo attraverso una videocamera quando interagisce con un proiettore D.O.T.S. Se riesci a vedere la silhouette D.O.T.S. in telecamera ma non con i tuoi occhi dall'esterno della stanza, quello è un Goryo. Raramente si allontana molto dalla sua stanza preferita, quindi un fantasma che rimane fermo anche con impostazioni di movimento elevate tende a essere un Goryo. Nelle partite con prove limitate, il proiettore D.O.T.S. è sempre uno dei suoi tipi di prova garantiti.
Myling
I Myling sono più silenziosi durante le cacce, con passi udibili solo entro 12 metri invece dei 20 metri standard. L'elettronica sfarfalla a 10 metri. Ciò significa che lo sfarfallio della torcia e i passi arrivano quasi simultaneamente, che è il fulcro del test della lanterna. Producono anche suoni paranormali sul Microfono Parabolico più frequentemente di qualsiasi altro fantasma, circa ogni 40-60 secondi contro 80 o più per gli altri. Non confondere questo con l'urlo unico del Banshee.
Onryo
Le candele accese fungono da sostituto del crocifisso per l'Onryo quando posizionate ad almeno 4 metri di distanza. Dopo aver spento tre candele di fila, l'Onryo tenta di cacciare. Se una quarta candela (incluso il tuo accendino) è accesa quando la terza viene spenta, la quarta funge da crocifisso e blocca la caccia. L'Onryo ha paura del fuoco, quindi una luce accesa nelle vicinanze ne riduce l'aggressività, ma spegnerà comunque qualsiasi fiamma incontri.
The Twins
I Twins interagiscono con gli oggetti in due posizioni diverse quasi simultaneamente: una entro un raggio standard di 3 metri e una entro un raggio esteso di 16 metri. Non ci sono in realtà due fantasmi separati, quindi non otterrai prove false come temperature gelide nella stanza sbagliata. Durante le cacce, un gemello si muove 10% più velocemente del normale (il diversivo, che appare in una stanza casuale) e uno si muove 10% più lentamente (il gemello principale, che appare nella stanza preferita). La sottile variazione di velocità tra le cacce è il miglior indicatore comportamentale.
Raiju
Il Raiju accelera a 2,5 m/s quando si trova vicino a apparecchiature elettroniche attive. Il raggio di interferenza scala con le dimensioni della mappa: 6 metri su mappe piccole, 8 metri su medie e 10 metri su grandi. La sua soglia di caccia sale a 65% quando apparecchiature elettroniche attive sono nelle vicinanze, rispetto alla standard 50%. Per contrastarlo, spegni tutte le apparecchiature non essenziali durante una caccia. Testalo eseguendo una caccia con le apparecchiature accese, poi un'altra con tutto spento, e confronta la differenza di velocità.
Obake
Gli Obake hanno una probabilità di 75% di lasciare prove UV invece della standard 100%, quindi non escluderne uno dopo un singolo controllo fallito delle impronte digitali. L'indizio distintivo è un'impronta di mano a sei dita, che solo un Obake può lasciare. Sui interruttori della luce, potrebbe lasciare due impronte digitali invece di una. Sulle tastiere e sulle porte delle prigioni, lascia cinque impronte digitali invece di quattro. Durante le cacce, l'Obake si trasforma tra i modelli di fantasma a specifici conteggi di sfarfallio: il 12°, 27°, 39°, 54°, 62°, 80°, 105°, 120° e 132° sfarfallio, secondo i test della community documentati nella guida di Steam di Charumelo. Fai un loop del fantasma e osserva i cambi di modello.
The Mimic
Il Mimic copia le abilità, le soglie di caccia, le velocità e le preferenze degli eventi di un altro fantasma, cambiando il fantasma imitato ogni 30 secondi o 2 minuti (mai durante una caccia). Non può copiare i tipi di prova, quindi se i comportamenti suggeriscono un fantasma ma le prove puntano altrove, considera il Mimic. L'indizio definitivo: il Mimic produce sempre Ghost Orbs, anche se i Ghost Orbs non sono elencati come prova a sé stante. Ghost Orbs insieme a Spirit Box e Freezing Temperatures è il set di prove effettivo del Mimic.
Se i Ghost Orbs appaiono in un contratto in cui hai già confermato altri due tipi di prova che non includono gli orbs, fermati e riconsidera. Potresti avere un Mimic.
Moroi
Il Moroi maledice i giocatori che ricevono una risposta dallo Spirit Box o la sentono attraverso un Microfono Parabolico, raddoppiando il loro tasso di drenaggio della sanità. Le pillole per la sanità rimuovono la maledizione; entrare in una stanza illuminata no. La velocità scala con la sanità media: a 0% di sanità con linea di vista, il Moroi raggiunge i 3,7 m/s, il più alto del gioco. Per testare, confronta la sua velocità di caccia a 50% di sanità rispetto a vicino a 0%. La differenza dovrebbe essere notevole. Il Moroi è anche indebolito dall'incenso per periodi più lunghi dello standard.
Deogen
Il Deogen sa sempre dove sei. Non può essere ingannato dai nascondigli. Si precipita a 3 m/s da lontano ma rallenta a 0,4 m/s entro 2,5 metri, il più lento che un fantasma si muove nel gioco. Il contro pratico è farlo girare intorno a un oggetto o camminare lentamente lungo un lungo corridoio una volta che si avvicina. Lo Spirit Box ha una probabilità di produrre un suono distintivo di respiro pesante quando sei entro 1 metro da un Deogen, che è esclusivo di questo tipo di fantasma. Lo Spirit Box è sempre uno dei suoi tipi di prova garantiti nelle partite con prove limitate.
Thaye
Il Thaye invecchia nel tempo, diventando più lento e meno aggressivo man mano che l'indagine progredisce. Inizia a 2,75 m/s con una soglia di caccia di 75%, diminuendo in velocità e soglia con ogni incremento di età. L'invecchiamento avviene ogni 1-2 minuti quando un giocatore è nella stessa stanza, o dopo un ritardo aggiuntivo di 30 secondi se la stanza è vuota. Una Ouija Board può rivelare la sua età attuale, con ogni incremento di età che aggiunge da 1 a 4 alla "età umana" visualizzata. L'aggressività iniziale seguita da un'attività costantemente decrescente nel corso di un singolo contratto è l'indicatore comportamentale più chiaro.
Qual è il modo migliore per identificare i fantasmi senza prove?
Il test comportamentale è la risposta, e i test più affidabili variano a seconda del fantasma. Ecco un ordine di priorità pratico per le partite con poche prove:
- Test del sale (Wraith): Metti del sale in un percorso di pattuglia confermato. Sale intatto dopo che il fantasma è passato = Wraith.
- Test di velocità (Revenant, Deogen, Moroi): Osserva se la velocità cambia drasticamente con o senza linea di vista, a distanza, o al diminuire della sanità.
- Interazione con la luce (Mare, Jinn): Il fantasma spegne le luci immediatamente dopo che le hai accese? Non tocca mai il quadro elettrico?
- Soglia di caccia della sanità (Demon, Yokai, Shade): Caccia sopra il 70% di sanità = sospetto Demon. Caccia parlando a 75%+ = sospetto Yokai. Nessuna caccia sopra il 35% = sospetto Shade.
- Test di movimento (Banshee, Wraith, Phantom): Interazioni che appaiono vicino a un giocatore specifico lontano dalla stanza del fantasma suggeriscono uno di questi tre.
Per un riferimento stampabile che copre tutti i 27 fantasmi con prove e comportamenti, il Cheat Sheet non ufficiale di Phasmophobia è uno strumento solido da tenere aperto su un secondo monitor. L'Ultimate Phasmophobia Cheat Sheet su Steam (aggiornato a marzo 2026, copre tutti i 27 fantasmi) è un'altra risorsa che vale la pena aggiungere ai preferiti.
Come si differenzia lo Shade dagli altri fantasmi passivi?
Lo Shade è il fantasma più passivo del gioco. Non interagirà con l'ambiente mentre un giocatore è nella stessa stanza e non può iniziare una caccia sopra il 35% di sanità media. Per ottenere prove da esso, devi lasciare la stanza e monitorare da remoto tramite telecamera. Ghost Writing è la prova più accessibile poiché puoi posizionare il libro e uscire. Lo Shade ha anche una probabilità di 0% di innescare un evento fantasma a 100% di sanità, con quella probabilità che aumenta di 2% per ogni punto percentuale di sanità persa.
Lo Shade ha una maggiore probabilità di apparire come un'ombra durante gli eventi fantasma e può manifestarsi come un'ombra nera quando evocato tramite un Cerchio di Evocazione, una Music Box o una Scimmia Zampa.
La soglia di caccia dello Shade di 35% è la più bassa del gioco. Se stai indagando da molto tempo a bassa sanità e non hai ancora visto una caccia, lo Shade merita seria considerazione.
Priorità di sopravvivenza per tipo di fantasma
Conoscere il fantasma è utile solo se sopravvivi abbastanza a lungo da segnalarlo. Ecco cosa conta davvero per i tipi di fantasmi più pericolosi:
- Revenant: Non correre mai. Nasconditi immediatamente. La differenza di velocità tra linea di vista e nascosto è da 3 m/s a 1 m/s.
- Moroi: Prendi pillole per la sanità per rimuovere la maledizione e rallentare la sua accelerazione. Non lasciare che la sanità scenda a zero.
- Deogen: Non nasconderti. Fallo girare lentamente una volta che è entro 2,5 metri.
- Demon: Crocifisso fin dall'inizio, ogni volta. Il suo tempo di recupero della caccia di 20 secondi significa che hai pochissimo tempo morto.
- Yokai: Stai zitto durante le cacce. Il suo raggio di udito di 2,5 metri significa che i giocatori silenziosi sono quasi invisibili per esso.
- Banshee: Se sei il bersaglio, tieni un crocifisso con te, non per terra.
Per ulteriori strategie di caccia ai fantasmi e copertura di giochi horror, sfoglia altre guide su GAMES.GG.

