Phasmophobia ha 27 tipi di fantasmi e il diario ti racconta solo metà della storia. Il sistema delle prove ti aiuta a iniziare, ma alle difficoltà Nightmare o Insanity, dove gli slot per le prove si riducono a uno o zero, conoscere i comportamenti segreti di un fantasma fa la differenza tra un contratto pulito e un sacco per cadaveri. Questa guida analizza ogni abilità nascosta, stranezza comportamentale e metodo di identificazione testato sul campo per tutti i 27 tipi di fantasma.

Schermata di tracciamento prove del diario
Cosa sbaglia la maggior parte dei gamer sull'identificazione del fantasma
L'aspetto non ti dice nulla. Qualsiasi fantasma può manifestarsi in forma completa, forma d'ombra, forma di nebbia o nella classica forma di fantasma grigio-bianco. Una figura che striscia non è un Deogen solo perché sembra inquietante. Gli unici identificatori affidabili sono le prove, i pattern comportamentali e le meccaniche di caccia.
L'errore più grande è trattare le prove come l'unico strumento. Alle difficoltà più alte, potresti ottenere un solo indizio, o nessuno. È lì che il test comportamentale diventa la tua arma principale.
Come funziona la velocità dei fantasmi in Phasmophobia?
La velocità base per la maggior parte dei fantasmi è di 1.7 m/s durante le cacce, ma diversi fantasmi deviano significativamente da questo numero a seconda delle condizioni. Ecco un rapido confronto dei fantasmi che infrangono le regole di velocità:
Il Moroi merita un'attenzione particolare. Con sanità bassa e linea di vista, raggiunge i 3.7 m/s, rendendolo il fantasma più veloce del gioco. A differenza del Revenant, che è veloce solo quando può vederti, il Moroi scala la sua velocità durante l'intera partita man mano che la tua sanità peggiora.
Tutte le 27 abilità segrete dei fantasmi e come testarle
Spirit
Lo Spirit non ha abilità offensive nascoste, il che è già un indizio. Usare l'incenso durante una caccia o nella sua stanza blocca le cacce per 180 secondi invece dei classici 90. Se usi l'incenso e il fantasma impiega più di tre minuti per cacciare di nuovo, quasi certamente hai uno Spirit.
Wraith
I Wraith non disturbano mai i mucchi di sale, punto. Metti il sale in una porta o in un corridoio che sai essere stato attraversato dal fantasma e controlla in seguito. Il sale indisturbato dopo un movimento confermato del fantasma è una delle conferme più pulite del gioco. Il Wraith può anche teletrasportarsi direttamente accanto a un giocatore casuale, quindi se le interazioni appaiono improvvisamente lontano dalla stanza del fantasma, trattalo come un serio indicatore di Wraith. Tieni un crocifisso con te se ne sospetti uno.
Phantom
Scattare una foto a un Phantom durante un evento lo fa sparire visivamente, anche se l'evento continua (le luci continuano a sfarfallare, il canto continua). Rimane anche invisibile molto più a lungo durante le cacce rispetto ad altri fantasmi, rendendolo difficile da individuare durante il looping. Fissare un Phantom durante qualsiasi manifestazione drena la tua sanità più velocemente del normale. Il Phantom vaga anche verso giocatori casuali, in modo simile al Wraith e alla Banshee.
Poltergeist
I Poltergeist lanciano più oggetti contemporaneamente e drenano la sanità dei giocatori vicini quando lo fanno. Possono applicare un valore di forza da 2 a 6 durante il lancio, contro l'1-3 standard degli altri fantasmi. Durante le cacce, lanciano oggetti ogni 0.5 secondi invece della probabilità standard di 50% per interazione. Costruisci una "polterbomb" accumulando piccoli oggetti nella stanza del fantasma e osserva i lanci multipli. Spargi diversi piccoli mucchi invece di un unico grande cumulo per risultati migliori.

Abilità di lancio multiplo del Poltergeist
Banshee
La Banshee si fissa su un singolo bersaglio e caccia solo in base alla sanità di quel bersaglio, non alla media del team. Se non sei il bersaglio, puoi effettivamente passare accanto al fantasma durante una caccia senza essere ucciso. Vaga anche verso il suo bersaglio invece che verso la stanza del fantasma, quindi le interazioni che appaiono vicino a un giocatore specifico lontano dalla stanza del fantasma sono un forte indicatore. Il microfono parabolico ha una probabilità di 33% di captare un urlo esclusivo delle Banshee. In multiplayer, testa se il fantasma ignora gli altri giocatori durante un inseguimento dopo aver usato l'incenso.
Jinn
Il Jinn ha bisogno del quadro elettrico acceso per usare le sue abilità. Non spegnerà mai il quadro elettrico da solo, quindi se la corrente salta alla fonte, escludi immediatamente il Jinn. Con l'interruttore acceso e la linea di vista da almeno 3 metri di distanza, accelera a 2.5 m/s. Entro 3 metri, torna alla velocità normale. Può anche drenare la sanità di un giocatore di 25% quando si trova vicino al fantasma nella sua stanza, e questo genera una lettura EMF al quadro elettrico. Lascia un lettore EMF al quadro per catturare questo evento.
Mare
I Mare non accenderanno mai una luce e preferiscono attivamente le stanze buie durante i loro spostamenti. La loro soglia di sanità per la caccia cambia in base all'illuminazione: 60% quando le luci sono spente, 40% quando le luci sono accese. La luce del fuoco e l'illuminazione dell'equipaggiamento non influenzano questa soglia, ma nemmeno i lampadari distrutti. Per testare, accendi tutte le luci, incluse quelle della stanza del fantasma e delle stanze adiacenti, lasciandone una buia. Il Mare dovrebbe vagare verso la stanza non illuminata. Un Mare può anche spegnere immediatamente una luce che hai appena acceso se ti trovi entro 4 metri dal fantasma, con un cooldown di 10 secondi su quell'abilità.
Revenant
Il Revenant è uno dei fantasmi più semplici da identificare durante una caccia. Si muove a 3 m/s con la linea di vista o quando ti sente, poi scende a 1 m/s nel momento in cui ti nascondi. Quel contrasto di velocità è estremo e inconfondibile. Nasconditi in un armadio e ascolta: se i passi passano da rapidi a striscianti, hai la tua risposta. Non c'è scampo da un Revenant una volta che ti vede, quindi nascondersi immediatamente è sempre la mossa corretta.
Demon
I Demon possono cacciare a qualsiasi livello di sanità e hanno una soglia standard di 70% (contro la solita 50%), il che significa che possono cacciare e cacceranno non appena il tuo team varcherà la soglia. Il loro cooldown di caccia è di 20 secondi invece di 25, e l'incenso blocca le cacce solo per 60 secondi invece di 90. Il raggio del crocifisso è di 50% più grande per i Demon, il che aiuta. Se una caccia si innesca sopra una sanità di 80%, è quasi certamente un Demon.
Yurei
Lo Yurei drena 15% di sanità da tutti i giocatori entro 7.5 metri, ma solo se c'è una porta aperta nella sua stanza attuale. Tieni le porte aperte per incoraggiare questa abilità e osserva i rapidi cali di sanità. Usare l'incenso su uno Yurei lo intrappola nella sua stanza preferita per 90 secondi. Lo Yurei può aprire o chiudere completamente le porte, e questa azione genera due letture EMF 2 su quella porta. Porte chiuse senza impronte UV e rapida perdita di sanità sono una combinazione affidabile da cercare.
Oni
Gli Oni sono i fantasmi più visibili fisicamente durante le cacce, manifestandosi più a lungo e più frequentemente degli altri. Non appaiono mai in forma di nebbia. Durante gli eventi, appaiono quasi sempre in forma corporea completa invece che come ombra. Gli Oni sono anche più attivi quando i giocatori sono nella stessa stanza, l'opposto dello Shade. Usa questo a tuo vantaggio restando vicino alla stanza del fantasma per generare letture EMF.
Yokai
Parlare vicino a uno Yokai alza la sua soglia di caccia a 80%, la più alta del gioco, rendendolo facile da scambiare per un Demon. Senza chat vocale nelle vicinanze, la sua soglia è quella standard di 50%. Durante le cacce, può sentire i giocatori solo entro 2.5 metri, rispetto ai 9 metri standard per la maggior parte dei fantasmi. Per testare: nasconditi da qualche parte senza linea di vista e usa la chat globale (tasto B) una volta iniziata la caccia. Se il fantasma passa entro pochi metri e ti ignora, è quasi certamente uno Yokai.
Hantu
L'Hantu si muove più velocemente nelle stanze fredde e più lentamente in quelle calde. Con il quadro elettrico spento, si muove sempre a piena velocità ed emette un respiro gelido visibile dalla bocca durante le cacce. Con il quadro acceso, osserva se si muove velocemente vicino alla sua stanza e rallenta nelle aree più calde. L'Hantu è anche più propenso a spegnere il quadro elettrico rispetto alla maggior parte degli altri fantasmi, quindi frequenti interruzioni di corrente sono un indicatore leggero. Nelle partite con prove limitate, le temperature gelide sono sempre uno dei suoi tipi di prova garantiti.
Goryo
Il Goryo appare solo attraverso una videocamera quando interagisce con un proiettore D.O.T.S. Se riesci a vedere la sagoma del D.O.T.S. in camera ma non con i tuoi occhi dall'esterno della stanza, quello è un Goryo. Raramente vaga lontano dalla sua stanza preferita, quindi un fantasma che rimane fermo anche con impostazioni di roaming elevate tende al Goryo. Nelle partite con prove limitate, il proiettore D.O.T.S. è sempre uno dei suoi tipi di prova garantiti.
Myling
I Myling sono più silenziosi durante le cacce, con passi udibili solo entro 12 metri invece dei 20 standard. L'elettronica sfarfalla a 10 metri. Ciò significa che lo sfarfallio della torcia e i passi arrivano quasi simultaneamente, che è il fulcro del test della lanterna. Producono anche suoni paranormali sul microfono parabolico più frequentemente di qualsiasi altro fantasma, circa ogni 40-60 secondi contro 80 o più per gli altri. Non confonderlo con l'urlo unico della Banshee.
Onryo
Le candele accese fungono da sostituto del crocifisso per l'Onryo quando posizionate ad almeno 4 metri di distanza da esso. Dopo aver spento tre candele di fila, l'Onryo tenta di cacciare. Se una quarta candela (incluso il tuo accendino) è accesa quando la terza viene spenta, la quarta funge da crocifisso e blocca la caccia. L'Onryo ha paura del fuoco, quindi una luce di fuoco nelle vicinanze riduce la sua aggressività, ma spegnerà comunque qualsiasi fiamma incontri.
The Twins
I Twins interagiscono con gli oggetti in due posizioni diverse quasi simultaneamente: una entro un raggio standard di 3 metri e una entro un raggio esteso di 16 metri. Non ci sono in realtà due fantasmi separati, quindi non otterrai prove false come temperature gelide nella stanza sbagliata. Durante le cacce, un gemello si muove 10% più velocemente del normale (il richiamo, che spawna in una stanza casuale) e uno si muove 10% più lentamente (il gemello principale, che spawna nella stanza preferita). La sottile variazione di velocità tra le cacce è il miglior indicatore comportamentale.
Raiju
Il Raiju accelera a 2.5 m/s quando è vicino a apparecchiature elettroniche attive. Il raggio di interferenza scala con le dimensioni della mappa: 6 metri nelle mappe piccole, 8 metri in quelle medie e 10 metri in quelle grandi. La sua soglia di caccia sale a 65% quando l'elettronica attiva è vicina, rispetto alla standard 50%. Per contrastarlo, spegni tutta l'elettronica non essenziale durante una caccia. Testalo eseguendo una caccia con l'elettronica accesa, poi un'altra con tutto spento, e confronta la differenza di velocità.
Obake
Gli Obake hanno una probabilità di 75% di lasciare prove UV invece della standard 100%, quindi non escluderne uno dopo un singolo controllo fallito delle impronte. Il segno distintivo è un'impronta a sei dita, che solo un Obake può lasciare. Sugli interruttori della luce, potrebbe lasciare due impronte invece di una. Sulle tastiere e sulle porte delle prigioni, lascia cinque impronte invece di quattro. Durante le cacce, l'Obake cambia forma tra i modelli di fantasma a intervalli di sfarfallio specifici: il 12°, 27°, 39°, 54°, 62°, 80°, 105°, 120° e 132° sfarfallio. Fai il loop al fantasma e osserva i cambi di modello.
The Mimic
Il Mimic copia le abilità, le soglie di caccia, le velocità e le preferenze di evento di un altro fantasma, cambiando il fantasma imitato ogni 30 secondi - 2 minuti (mai durante una caccia). Non può copiare i tipi di prova, quindi se i comportamenti suggeriscono un fantasma ma le prove indicano altro, considera il Mimic. L'indizio definitivo: il Mimic produce sempre sfere fantasma, anche se le sfere fantasma non sono elencate come sue prove. Le sfere fantasma insieme alla Spirit Box e alle temperature gelide sono il set di prove reale del Mimic.
Moroi
Il Moroi maledice i giocatori che ricevono una risposta dalla Spirit Box o che lo sentono attraverso un microfono parabolico, raddoppiando il loro tasso di drenaggio della sanità. Le pillole di sanità rimuovono la maledizione; entrare in una stanza illuminata non lo fa. La velocità scala con la sanità media: a 0% di sanità con linea di vista, il Moroi raggiunge i 3.7 m/s, il massimo nel gioco. Per testare, confronta la sua velocità di caccia a 50% di sanità rispetto a vicino a 0%. La differenza dovrebbe essere notevole. Il Moroi è anche indebolito dall'incenso per periodi più lunghi rispetto allo standard.
Deogen
Il Deogen sa sempre dove sei. Non può essere ingannato dai nascondigli. Scatta a 3 m/s da lontano ma rallenta a 0.4 m/s entro 2.5 metri, il movimento più lento di qualsiasi fantasma nel gioco. Il contro pratico è fargli fare il loop attorno a un oggetto o camminare lentamente lungo un lungo corridoio una volta che si avvicina. La Spirit Box ha la possibilità di produrre un caratteristico suono di respiro pesante quando ti trovi entro 1 metro da un Deogen, che è esclusivo di questo tipo di fantasma. La Spirit Box è sempre uno dei suoi tipi di prova garantiti nelle partite con prove limitate.
Thaye
Il Thaye invecchia nel tempo, diventando più lento e meno aggressivo man mano che l'indagine procede. Inizia a 2.75 m/s con una soglia di caccia di 75%, diminuendo in velocità e soglia a ogni incremento di età. L'invecchiamento avviene ogni 1-2 minuti quando un giocatore è nella stessa stanza, o dopo un ritardo extra di 30 secondi se la stanza è vuota. Una Ouija Board può rivelare la sua età attuale, con ogni incremento di età che aggiunge da 1 a 4 alla "età umana" visualizzata. Un'aggressività iniziale seguita da un'attività che diminuisce costantemente durante un singolo contratto è l'indicatore comportamentale più chiaro.
Qual è il modo migliore per identificare i fantasmi senza prove?
Il test comportamentale è la risposta, e i test più affidabili variano a seconda del fantasma. Ecco un ordine di priorità pratico per le partite con poche prove:
- Test del sale (Wraith): Metti il sale in un percorso di pattuglia confermato. Sale intatto dopo il passaggio del fantasma = Wraith.
- Test di velocità (Revenant, Deogen, Moroi): Osserva se la velocità cambia drasticamente con o senza linea di vista, a distanza o al calare della sanità.
- Interazione con la luce (Mare, Jinn): Il fantasma spegne le luci subito dopo che le hai accese? Non tocca mai il quadro elettrico?
- Soglia di caccia per sanità (Demon, Yokai, Shade): Caccia sopra 70% di sanità = sospetto Demon. Caccia mentre parli a 75%+ = sospetto Yokai. Nessuna caccia sopra 35% = sospetto Shade.
- Test di roaming (Banshee, Wraith, Phantom): Le interazioni che appaiono vicino a un giocatore specifico lontano dalla stanza del fantasma suggeriscono uno di questi tre.
Per un riferimento stampabile che copre tutti i 27 fantasmi con prove e comportamenti, la Unofficial Phasmophobia Cheat Sheet è uno strumento solido da tenere aperto su un secondo monitor. La Ultimate Phasmophobia Cheat Sheet su Steam (aggiornata a marzo 2026, copre tutti i 27 fantasmi) è un'altra risorsa che vale la pena aggiungere ai segnalibri.
In che modo lo Shade differisce dagli altri fantasmi passivi?
Lo Shade è il fantasma più passivo del gioco. Non interagirà con l'ambiente mentre un giocatore è nella stessa stanza e non può iniziare una caccia sopra una sanità media di 35%. Per ottenere qualsiasi prova da esso, devi lasciare la stanza e monitorare da remoto tramite telecamera. La scrittura fantasma è la prova più accessibile poiché puoi posizionare il libro e uscire. Lo Shade ha anche una probabilità di 0% di innescare un evento fantasma a 100% di sanità, con quella probabilità che aumenta di 2% per ogni punto percentuale di sanità perso.
Lo Shade ha una probabilità maggiore di apparire come un'ombra durante gli eventi fantasma e può manifestarsi come un'ombra nera quando evocato tramite un cerchio di evocazione, un carillon o una zampa di scimmia.
Priorità di sopravvivenza per tipo di fantasma
Conoscere il fantasma è utile solo se sopravvivi abbastanza a lungo da segnalarlo. Ecco cosa conta davvero per i tipi di fantasma più pericolosi:
- Revenant: Non correre mai. Nasconditi immediatamente. La differenza di velocità tra linea di vista e nascosto è da 3 m/s a 1 m/s.
- Moroi: Prendi pillole di sanità per rimuovere la maledizione e rallentare la sua accelerazione. Non lasciare che la sanità arrivi a zero.
- Deogen: Non nasconderti. Fagli fare il loop lentamente una volta che è entro 2.5 metri.
- Demon: Crocifisso fin dall'inizio, sempre. Il suo cooldown di caccia di 20 secondi significa che hai pochissimo tempo di inattività.
- Yokai: Resta in silenzio durante le cacce. Il suo raggio uditivo di 2.5 metri significa che i giocatori silenziosi sono quasi invisibili per lui.
- Banshee: Se sei il bersaglio, tieni un crocifisso addosso, non sul pavimento.
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