Phonopolis ti catapulta in una città di cartone governata da un Leader onnipotente, la cui voce rimbomba dagli altoparlanti a ogni angolo. Giocherai nei panni di Felix, un netturbino che finisce nel sottosuolo, scopre la musica e inizia a smantellare silenziosamente l'intero sistema, un meccanismo di carta alla volta. Amanita Design ha creato questo puzzle game punta e clicca in cui quasi ogni schermata nasconde una piccola reazione a catena pronta a scattare. I puzzle sono ingegnosi, l'umorismo visivo è ovunque e le soluzioni non sono quasi mai dove ti aspetteresti di trovarle.
Come si gioca a Phonopolis?
Phonopolis è un'avventura punta e clicca in cui muovi Felix cliccando con il tasto destro ovunque il cursore si trasformi in un paio di gambe che camminano. Gli oggetti con cui puoi interagire mostrano un cursore a forma di mano quando ci passi sopra. Puoi cliccare, trascinare, spingere, tirare, ruotare e ispezionare tutto. Il gioco ti guida raramente per mano, ma lascia delle briciole visive: piccole animazioni, segnali sonori e cambiamenti prima/dopo che ti indicano che sei sulla strada giusta.
L'abitudine fondamentale da acquisire subito è scansionare l'intera schermata prima di toccare qualsiasi cosa. Controlla prima il primo piano, poi le pareti, i cartelli, i cavi, gli interruttori e tutto ciò che si trova vicino ai bordi. Phonopolis adora nascondere una leva funzionale all'interno di quella che sembra solo una gag visiva. Quel quadrante buffo o quel lembo di carta potrebbero essere esattamente ciò che fa partire la catena successiva.
Dividi ogni schermata in tre zone: sinistra, centro e destra. Clicca sistematicamente su ogni parte mobile, cartello leggibile e controllo di macchinari in ogni zona prima di concludere che non ci sia nulla. Questo ti permetterà di trovare la maggior parte delle interazioni senza trasformare il gioco in una caccia al pixel.
Qual è il modo migliore per affrontare i puzzle più ostici?
Quando un puzzle smette di avere senso, la mossa peggiore è cliccare a caso su tutto. Resetta invece il tuo modo di pensare. Parti dall'ultima cosa che è cambiata: si è accesa una luce, si è aperto un pannello, un personaggio si è mosso, la musica di sottofondo è cambiata? In Phonopolis, una piccola animazione è il gioco che ti dice che qualcosa è appena diventato rilevante.
Ecco una sequenza affidabile per sbloccarsi:
- Clicca o trascina ogni oggetto che si è mosso o ha emesso un suono di recente.
- Torna da qualsiasi personaggio o macchinario che ti ha ignorato in una visita precedente.
- Se Felix sta trasportando un oggetto, consideralo un indizio che punta verso l'obiettivo successivo, piuttosto che un classico puzzle da inventario.
- Cerca simboli, colori o forme ripetute all'interno della stessa scena.
- Se nulla risponde, esci dalla schermata se il gioco lo permette, poi rientra e controlla cosa è rimasto invariato.
Per la tua prima run, affronta gli indizi a strati. Identifica prima l'obiettivo della stanza. Poi capisci cosa manca. Solo allora cerca l'ordine esatto dei clic. Questo mantiene intatte le divertenti piccole scoperte, evitandoti dieci minuti di tentativi a vuoto contro la burocrazia di cartone.
Le catene di causa-effetto sono ovunque. Una leva potrebbe aver bisogno di energia prima di funzionare. Un percorso bloccato potrebbe richiedere un codice, una parte spostata o lo stato corretto di un macchinario. Un personaggio potrebbe aver bisogno di una prova che qualcosa è cambiato prima di reagire. Non dare mai per scontato che un oggetto non reattivo sia solo decorativo.
Soluzione scena per scena: Scene da 1 a 12
Scena 1: Il deposito rifiuti
La cutscene iniziale stabilisce Phonopolis come una città satura di altoparlanti dove i comandi del Leader sono inevitabili. Felix viene introdotto alla discarica e, ogni volta che provi ad allontanarlo dalla sua postazione, l'altoparlante gli urla di tornare al lavoro. Continua a spingere il frantumatore di rifiuti finché non sfonda il terreno e Felix cade nel sottosuolo.
Scena 2: Percorso sotterraneo
Clicca su Felix per svegliarlo. La sezione sotterranea è quasi al buio, quindi resta sul sentiero appena visibile che va verso destra. Cliccare fuori dal sentiero farà inciampare Felix tra i rifiuti. In fondo, il ritratto di una donna rivela un grammofono. Interagisci con il grammofono per far partire la musica e scoprire la Old Opera House. Entra.
Scena 3: La Old Opera House
Questa scena è un puzzle a più fasi per liberare il palco. La sequenza:
- Trascina la corda del sipario sulla destra fino in fondo per aprire le tende.
- Tira di nuovo la stessa corda per cambiare lo sfondo in una scena piramidale con quattro oggetti di scena.
- Afferra il piedistallo caduto sulla destra e trascinalo fuori dal palco verso destra.
- Usa la corda in alto a sinistra per far scorrere gli oggetti appesi finché non appare un sole con un nastro. Tira il nastro per farlo cadere dal palco.
- Fai scivolare il masso sulla destra fuori dal palco, poi solleva la cassa di legno e falla cadere dall'altezza massima ripetutamente finché non si rompe. Trascina via il masso rimanente.
- Un pulsante apparirà sulla piramide. Tiralo fuori dal palco per pulire tutto e rivelare le cuffie. Felix le raccoglierà.
- Per uscire, fai scorrere gli oggetti appesi finché l'intera struttura non crolla, strappando l'adesivo dello sfondo. Strappalo via per trovare una scala verso l'uscita.
Le cuffie sono il tuo oggetto più importante nelle prime fasi di gioco. Bloccano completamente i comandi dell'altoparlante, il che cambia radicalmente ciò che Felix può o non può fare nella Scena 4.
Scena 4: Ritorno al deposito rifiuti
L'altoparlante sta ancora urlando, ma le cuffie risolvono il problema. Trascinale dall'angolo in alto a destra dello schermo su Felix. Con Felix ora sordo agli ordini, clicca sull'altoparlante per far spalare i rifiuti ai tuoi colleghi nel frantumatore. Fallo due volte per riempirlo al massimo, poi interagisci con la macchina. Il frantumatore sovraccarico si rompe. Arriva un agente di polizia, non riesce a far obbedire Felix e lo trascina via per un lavaggio delle orecchie.
Scena 5: Il veicolo del tunnel
Sei a bordo di un veicolo della polizia in un tunnel infinito. L'obiettivo è distruggere il veicolo dall'interno. Inizia strappando il rivestimento appeso per esporre il pannello di controllo.
Una volta distrutto il veicolo, Felix scappa attraverso l'uscita a sinistra.
Scena 6: Quartiere dei lavoratori
Con le cuffie indossate, gli altoparlanti non controllano più Felix. Cammina tutto a sinistra e torna al centro. Arriva una lettera anonima che indirizza Felix all'appartamento di una donna: l'edificio con piani numerati in movimento e un grande numero 24 in cima. Interagisci con esso per entrare.
Scena 7: Il condominio
Appaiono quattro interruttori. Trascinali tutti per esporre la scala dell'edificio. Felix sale all'ultimo piano ma trova una scala mancante. È in basso vicino alla ringhiera del balcone più a destra. Torna giù, ma gli operai chiassosi complicano le cose.
Sei pulsanti controllano l'edificio:
- Due interruttori base: tubo dell'acqua e scarico del camino del secondo piano.
- Tre pulsanti dei piani superiori: fanno scorrere i piani a destra e sinistra.
- Un pulsante camino: lo ruota di 90 gradi.
La sequenza per liberare il percorso:
- Trascina il piano giallo a destra, piega il camino verso l'alto, poi rilascia i fumi di scarico con il pulsante base destro. I fumi entrano nella casa sul piano giallo, una donna esce in preda al panico, si attiva un altoparlante e l'operaio che sorveglia la scala va a indagare.
- Afferra la scala e torna su.
- Quando riappaiono i pulsanti, trascina il terzo piano a destra. La donna esce a prendere il sole sul secondo piano sporgente. Trascina il piano indietro e lei cadrà in basso, atterrando accanto all'operaio.
- Per la lavandaia al secondo piano, trascina di nuovo il piano giallo a destra e rilascia l'acqua dal tubo con il pulsante base sinistro. Rimarrà occupata a pulire. Felix raggiunge l'ultimo piano.

Pulsanti di controllo dei piani dell'appartamento
Scena 8: Dentro l'appartamento
Tre uomini si nascondono nella stanza adiacente. Si rivelano essere compositori musicali, non i rinnegati descritti dai manifesti della città. Dopo aver rivelato alcune verità scomode, la polizia bussa alla porta. Il trio scappa attraverso botole e Felix si nasconde dentro un pianoforte.
Mentre sei nascosto, guida gli agenti a sparare a tutto nella stanza con la loro fionda, salvando l'orologio a cucù per ultimo. Quando l'orologio cade e i poliziotti iniziano a distruggerlo, Felix sgattaiola fuori ed esce dalla porta aperta a sinistra.
Scena 9: La caduta e il sogno
Felix cade dall'edificio. Muovilo sullo schermo mentre fluttua nell'aria, scontrandosi in sequenza con un violino, un pianoforte, una gabbia per uccelli e una statua. Atterra su un pianeta. Ruota il pianeta in senso antiorario finché il suo centro non diventa il volto di una donna che canta opera, poi posiziona Felix esattamente sotto di lei finché non inizia la musica lirica.
Scena 10: Fuga dal tetto
Il sogno finisce. Felix è su un tetto con una parata sottostante. Una carrucola per il bucato ha le lettere T, O, N ed E su entrambi i cavi. Rimuovi prima le viti dalla T (Felix salirà sulla corda automaticamente). Poi sciogli la N, rimuovi il nastro dalla E e fai rotolare la O avanti e indietro finché non cade.
Fai camminare Felix sulla corda. Mentre ti avvicini all'altro lato, i poliziotti azionano la carrucola per far girare la corda. Afferra la corda superiore per usare lo slancio e oscillare verso l'altro lato. Alterna tra la corda superiore e quella inferiore ogni volta che la polizia inverte la direzione, finché Felix non supera il vuoto e cade in un condotto dell'aria.
Scena 11: Condotto di ventilazione
La polizia ha preso l'ascensore fino al piano di Felix e sta attivamente cercando. Aspetta che se ne vadano, poi segui il condotto fino all'appartamento 51.
Scena 12: Appartamento 51 e il puzzle del muro
All'interno c'è una coppia: la moglie lavora a maglia, il marito guarda la TV. Un pannello a nove pulsanti cambia carta da parati e oggetti su ogni piastrella. L'obiettivo è scorrere quattro layout specifici, ognuno dei quali sblocca un pulsante nell'angolo.
Con tutti e quattro i pulsanti attivi e un altoparlante sulla parete regolabile, usa i pulsanti per inviare comandi alla coppia:
- Premi il pulsante blu, interagisci con l'altoparlante. L'uomo prende una birra che si rovescia, poi ne mette una seconda sulla TV.
- Passa allo sfondo del bagno (pulsante rosso superiore), interagisci con l'altoparlante. La moglie prende la bottiglia, la versa nel water e tira lo sciacquone. Poi si fa la piega ai capelli, ma la schiuma della birra manda in cortocircuito l'altoparlante, facendo diventare la sua piastrella blu.
- Premi di nuovo l'altoparlante. Marito e moglie si scambiano i ruoli.
- Passa allo sfondo della cucina (pulsante rosso inferiore), invia un comando. Il marito prepara un succo di carote con il frullatore.
- Torna allo sfondo blu, attiva l'altoparlante. La moglie prende una birra.
- Ripeti il passaggio della cucina ancora una volta. La moglie ne ha abbastanza, stacca il cavo della TV e la grata di ventilazione crolla.
Felix scende ed esce. La telecamera della TV lo avvista e fa scattare un allarme, ponendo fine alla Parte 1.

Puzzle delle piastrelle a nove pulsanti
Mentre risolvi il puzzle del muro dell'appartamento 51, cambia una piastrella alla volta e confrontala con il layout obiettivo prima di procedere. Far scorrere tutte e nove le piastrelle a caso richiede molto più tempo che abbinare metodicamente ogni posizione.
Consigli generali validi per tutte le scene
- Il suono è un feedback. Un allarme o un cambio di musica significano quasi sempre che la configurazione degli interruttori è corretta. Se lo senti, sei sulla strada giusta.
- Gli oggetti che si sono mossi una volta possono tornare utili. Dopo che un'altra macchina si attiva nelle vicinanze, rivisita le cose su cui hai già cliccato.
- L'inventario di Felix è ridotto al minimo. Se raccoglie qualcosa, quell'oggetto è quasi certamente la chiave per l'ostacolo immediatamente successivo.
- I personaggi reagiscono agli stati delle macchine. Spesso, per far muovere un NPC, devi cambiare l'ambiente circostante, non interagire direttamente con lui.
- Le uscite si nascondono in bella vista. Strappi negli adesivi di sfondo, porte aperte e condotti d'aria sono tutte uscite valide. Se sei bloccato in una scena, controlla i bordi dello schermo.
Per ulteriore aiuto con le scene successive e gli achievement opzionali, la raccolta completa delle guide di Phonopolis copre tutto, dalle interazioni nascoste al completamento di tutti i collezionabili.


