La maggior parte dei giocatori in The Strongest Battlegrounds usa la parata come un tasto di panico. Tieni premuto F, spera per il meglio e prega che l'avversario non conosca l'Armor Break. Questo approccio ti porterà solo alla sconfitta. Il vero gameplay si gioca nei mezzi secondi tra un attacco e l'altro, dove i perfect block creano Critical Hit, i Critical Hit sbloccano i Black Flash e i Black Flash infliggono 6x il danno normale degli M1. Questa guida analizza ogni meccanica difensiva documentata sulla TSB Fandom Wiki, così potrai smettere di reagire e iniziare a dominare i combattimenti.
Come funziona la parata in The Strongest Battlegrounds?
Tenere premuto F solleva le braccia del tuo personaggio e ti protegge da tutti gli attacchi M1 base e da una selezione di mosse speciali, coprendo un angolo di 180 gradi davanti a te. Il compromesso è notevole: ti muovi molto più lentamente e non puoi eseguire altre azioni mentre la parata è attiva.
La parata non è uno scudo totale. Diversi attacchi la superano direttamente, inclusi il Normal Punch a distanza ravvicinata, Shove, Uppercut, Flowing Water e Hunter's Grasp. Sapere quali mosse ignorano la tua guardia è importante tanto quanto sapere quando alzarla.
Esiste anche una breve finestra dopo ogni M1 in cui non puoi fisicamente parare. Questo blocco varia a seconda del colpo della combo M1 che hai appena sferrato e dura circa 0.2 secondi anche per la tua evasiva. È proprio in quel lasso di tempo che i giocatori esperti ti puniranno.
Non tenere mai la parata dopo aver sferrato un M1. Quella finestra di 0.2 secondi è il momento in cui gli avversari useranno un forward dash contro di te per iniziare una combo gratuita.
Cos'è un Critical Hit e come se ne ottiene uno?
Cronometrare perfettamente la parata contro l'M1 di un avversario attiva un Critical Hit sul tuo prossimo attacco base. Il danno triplica rispetto a un colpo M1 standard e un distinto suono di rottura conferma la parata riuscita.
Un sottile segnale audio viene riprodotto nel momento in cui esegui la parata impeccabile, quindi allena le orecchie tanto quanto il tuo tempismo. Lo stato di Critical Hit persiste indefinitamente finché non vieni mandato in ragdoll, il che significa che puoi conservarlo e attendere il momento giusto per convertirlo in qualcosa di molto più pericoloso.
I Critical Hit e i Black Flash funzionano solo contro giocatori reali. Allenare il tempismo su un Attacking Dummy del PS+ Gamepass non porterà a nulla, anche se puoi trasferire un Critical Hit o un Black Flash esistente su un dummy dopo aver parato perfettamente un giocatore reale.
Come si esegue un Black Flash?
Il Black Flash è l'attacco base che infligge più danni nel gioco, con il doppio del danno di un Critical Hit, arrivando a 6x il danno di un M1 normale. Particelle nere e rosse vengono emesse dall'avversario quando il colpo va a segno.
La sequenza per riuscirci, secondo la TSB Fandom Wiki:
- Metti a segno una parata perfetta sull'M1 di un avversario per ottenere un Critical Hit.
- Senza essere mandato in ragdoll, colpisci l'avversario con quel Critical Hit.
- Metti a segno immediatamente un'altra parata perfetta per preparare il secondo Critical Hit.
- Metti a segno il secondo Critical Hit come Black Flash entro circa 4 secondi dal primo.
La finestra tra il Critical Hit e il Black Flash è stretta. Hai circa 4 secondi prima che lo stato scada e tu debba ricominciare la sequenza. In circostanze normali, si possono ottenere solo 2 Black Flash in una singola sequenza, sebbene il moltiplicatore di velocità d'attacco del PS+ Gamepass possa portarlo a 3 o più.
Una regola fondamentale: se metti a segno qualsiasi attacco sull'avversario tra i due Critical Hit richiesti, che sia un M1 base o una skill, il Black Flash non si attiverà. I due Critical Hit consecutivi devono essere ininterrotti.
Il personaggio Sorcerer esegue automaticamente un Black Flash sull'ultimo M1 di una catena quando Infinity è attivo, infliggendo danni significativamente maggiori rispetto alla versione standard. KJ sostituisce automaticamente tutti i Critical Hit con Black Flash leggermente più deboli.
Il Black Flash si applica anche alle varianti M1. I finisher Downslam e Mini-Uppercut possono entrambi attivarlo, infliggendo 24% danni in un singolo colpo senza alcun M1 precedente nella catena.
Comprendere armatura, hyperarmor e armor break
Queste tre meccaniche interagiscono costantemente durante il gioco ad alto livello, e confonderle ti costerà caro.
Cos'è l'armatura?
L'Armor impedisce al giocatore di subire danni o stordimento da attacchi M1 regolari e dalla maggior parte delle abilità. La maggior parte delle mosse che conferiscono armatura richiede una condizione specifica per attivarsi, solitamente mettere a segno un colpo su un avversario. Alcune mosse conferiscono armatura immediatamente all'attivazione.
Esempi di mosse che conferiscono armatura immediata includono l'avvio dell'Ultimate di The Strongest Hero, Rock Splitting Fist di Hero Hunter, Thunder Kick e Incinerate di Destructive Cyborg, Collateral Ruin di KJ e Atomic Slash di Blade Master.
Cos'è l'hyperarmor?
L'Hyperarmor (chiamata anche I-Frames) è più forte dell'armatura standard. Mentre è attiva, il giocatore non può essere danneggiato o interrotto da nulla, con due eccezioni specifiche: Repulse ed Erase del moveset del Sorcerer, e il comando di respawn del PS+ Gamepass.
Tutti gli avvii delle Ultimate, eccetto quello di The Strongest Hero, conferiscono Hyperarmor. Anche la Wall Combo di KJ la conferisce. La maggior parte degli attacchi che avviano una cutscene dopo un colpo riuscito applicherà anche l'Hyperarmor durante quella sequenza.
Cos'è l'armor break?
L'Armor Break taglia direttamente attraverso l'armatura e infligge comunque danni. Non influisce sull'Hyperarmor. Se un avversario si nasconde dietro l'armatura, questi sono gli strumenti di cui hai bisogno.
Come funzionano i dash per difesa e combo?
I dash servono a tre scopi: iniziare combo, evitare attacchi e sfuggire al ragdoll. Premere Q attiva il dash, con la direzione determinata dal tuo input di movimento.
- Forward Dash (W + Q): Carica in avanti e sferra un colpo con il braccio destro. Colpisce un giocatore vicino per 4% danni, o 5.3% se usato a distanza molto ravvicinata. Gestito lato server, quindi il ping influisce sull'avvio.
- Back Dash (S + Q): Due backflip. Conferisce una breve immunità allo stordimento e ai danni degli M1 nei primi frame. Può farti rialzare dal ragdoll.
- Side Dash (A/D + Q): Raggio più corto rispetto al back dash ma con un cooldown di soli 2 secondi contro i 5 secondi per i dash in avanti e indietro. Gestito lato client, quindi non c'è ritardo sul tuo schermo indipendentemente dal ping.
I dash in avanti e indietro condividono lo stesso cooldown di 5 secondi. Usarne uno blocca entrambi. Il Side Dash è indipendente a 2 secondi.
Il raggio del Side Dash scala anche con la tua salute attuale. Più bassi sono i tuoi HP, meno distanza coprirai. Questo è intenzionale, secondo la wiki, per impedire ai giocatori con poca salute di scappare indefinitamente.
Usare il Side Dash mentre sei in ragdoll annulla il ragdoll in anticipo, ma ti impedisce di usare una rotolata all'indietro successivamente. Usare il Back Dash per uscire dal ragdoll preserva più opzioni.
Wall combo: come prepararle e che danni infliggono
Ogni personaggio ha una wall combo unica che infligge 12% danni (con una notevole eccezione). Per eseguirne una, posiziona il tuo avversario contro un muro, un albero o un bidone della spazzatura, quindi metti a segno il tuo 4° M1, un Downslam o un Uppercut. Esegui un forward dash circa 0.2 secondi dopo che il colpo è andato a segno.
Ogni wall combo ha un cooldown di 5 secondi. La wall combo del Sorcerer, chiamata Infinite Convergence, è l'eccezione alla regola dei 12% danni: uccide gli avversari all'istante.
Nomi delle wall combo dei personaggi per riferimento:
- The Strongest Hero: Light Sneeze
- Hero Hunter: Wall Assault
- Destructive Cyborg: Flame Fist Fury
- Deadly Ninja: Slicing Takedown
- Brutal Demon: Adrenaline Mayhem
- Blade Master: Precise Slices
- Wild Psychic: Psychic Boulder Crush
- Martial Artist: Void Strikes
- Tech Prodigy: Pincer Barrage
- Sorcerer: Infinite Convergence (uccisione istantanea)
- KJ: Furious Slap

Configurazione finisher wall combo
Ragdoll, roll e stun: cosa fa realmente ogni stato
Questi tre effetti di stato definiscono per quanto tempo sei vulnerabile dopo aver subito un colpo.
Lo Stun ti blocca da tutte le azioni: niente contromosse, niente movimento, niente parata. Si attiva su qualsiasi danno in arrivo. Anche mancare alcune mosse ti stordisce, inclusi Machine Gun Blows di Destructive Cyborg, Quick Slice di Blade Master, Expulsive Push di Wild Psychic, Beatdown di Brutal Demon e mancare il 4° M1 con qualsiasi personaggio.
Il Ragdoll ti abbatte per esattamente 2 secondi. Puoi annullarlo in anticipo con un Side Dash o un Back Dash. Rialzarsi dal ragdoll normalmente conferisce 0.5 secondi di immunità allo stordimento, sebbene il Forward Dash possa superare quella finestra.
Il Roll è diverso dal ragdoll. Non puoi usare l'evasiva durante lo stato di roll, con alcune eccezioni tra cui Brutal Beatdown, Pinpoint Cut e Uppercut. Se vieni colpito da un altro attacco che induce roll mentre stai già rotolando, i due roll si scontrano e verrai mandato in ragdoll per circa 3 secondi.
Padroneggiare il combattimento di The Strongest Battlegrounds richiede tempo, ma i fondamentali qui descritti si applicano a ogni personaggio. Per altre guide al combattimento su Roblox per diversi giochi, dai un'occhiata alla nostra collezione completa di guide Roblox. Se vuoi esercitarti con i fondamentali difensivi qui trattati in un contesto diverso, la guida alla difesa della classe Bastion in Survive Zombie Arena copre in profondità parata e posizionamento. Sei nuovo ai giochi di combattimento su Roblox? La guida per principianti di Blox Fruits copre concetti di combattimento fondamentali che si traducono bene in tutti i battle game della piattaforma.


