Saros ha 8 biomi di combattimento distinti sparsi sulla luna di Carcosa, due in più rispetto al precedente gioco di Housemarque, Returnal. Ogni zona ha una sua identità visiva, un boss nominato chiamato Overlord, un numero fisso di collezionabili Halcyon (con un'eccezione) e una pila di Audio Logs e Text Logs per i cacciatori di lore. Le run attraverso i singoli biomi tendono ad essere piuttosto brevi, ma completare al 100% una singola zona richiede considerevolmente più tempo di una run pulita.
Cos'è il Passage e come funziona?
Prima di addentrarci negli 8 biomi veri e propri, c'è il Passage. Tecnicamente non è una zona di combattimento, ma funziona come hub centrale a cui torni dopo ogni run, che tu abbia sconfitto il boss o sia morto provandoci. Alcune cose che vale la pena sapere a riguardo:
- NPC di Echelon IV sono stazionati qui e forniscono contesto narrativo man mano che progredisci.
- Il Banyan Tree sopra l'hub si collega a segmenti narrativi necessari per l'Epilogo e il vero finale.
- Primary è la console principale dove puoi potenziare gli Attributi permanenti, sbloccare abilità, rivedere i Modificatori Carcosani e viaggiare velocemente verso qualsiasi bioma tu abbia già raggiunto.
Pensa al Passage come alla tua base operativa tra una run e l'altra. Vale la pena dedicare qualche minuto qui dopo ogni morte o completamento.

L'hub del Passage e la console Primary
Il viaggio rapido dal Passage diventa disponibile dopo aver sconfitto il primo boss. Usalo per saltare direttamente ai biomi successivi una volta che hai completato quelli precedenti.
Tutti i biomi in Saros
Ecco ogni bioma a colpo d'occhio, inclusi i nomi dei boss e i conteggi dei collezionabili.
Yellow Shore è l'unico bioma senza un conteggio Halcyon tracciato. La risorsa cade dagli Alpha hostiles e appare nei container o a terra, ma non c'è un contatore in-game per essa.
Shattered Rise
Boss: Prophet | Halcyon: 8 | Audio Logs: 17 | Text Logs: 3
Shattered Rise è il bioma d'apertura, costruito attorno a un terreno montuoso e corridoi rocciosi. È qui che Saros introduce le sue meccaniche principali: armi iniziali, il sistema Artifact e, soprattutto, l'Eclipse. L'Eclipse altera lo stato del mondo, cambiando il comportamento dei nemici e bloccando determinate aree dietro la sua attivazione.
Per raggiungere il primo Overlord, Prophet, devi localizzare un cancello chiuso e aprirlo usando un dispositivo specifico trovato esplorando le valli interconnesse. Prophet è progettato come un controllo di difficoltà sul ritmo fondamentale di schivata e scatto del gioco, quindi non avere fretta.
Shattered Rise ha anche il conteggio di Audio Log più alto di qualsiasi bioma con 17, rendendola la zona più ricca per la lore iniziale.

Zona d'apertura di Shattered Rise
Ancient Depths
Boss: Bastion | Halcyon: 12 | Audio Logs: 14 | Text Logs: 3
Sblocca il viaggio rapido sconfiggendo Prophet, e Ancient Depths si apre. Questo bioma sotterraneo è costruito attorno a tunnel e caverne luminose con meccanismi di piattaforme ascendenti che premiano la consapevolezza verticale. Lo sblocco chiave qui sono i Jump Network Pads, che permettono ad Arjun di raggiungere sporgenze e aree nascoste precedentemente inaccessibili in tutta la zona e nei biomi precedenti quando vengono rivisitati.
L'arena del boss è bloccata dietro il Vault, una grande camera centrale. Aprire la porta del Vault richiede di completare due percorsi laterali, e uno di questi percorsi è raggiungibile solo mentre l'Eclipse è attivo. Pianifica il tempismo della tua run attorno a questo.
Se vuoi accedere a entrambi i percorsi in Ancient Depths, assicurati che l'Eclipse sia attivo prima di dirigerti verso il Vault. Perdere la finestra dell'Eclipse significa perdere i collezionabili in quella run.
Shattered Descent
Boss: Rhabdom | Halcyon: 12 | Audio Logs: 14 | Text Logs: 6
Un tempo sede del personale di Echelon III, Shattered Descent è una zona verticale e piena di baratri dove le cadute possono ucciderti all'istante. Il sistema Grapple si sblocca qui, che è ciò che rende il bioma navigabile. Dondolarsi attraverso i baratri con il rampino trasforma quella che sarebbe una trappola mortale in un puzzle di movimento.
Questo è il bioma più corto del gioco, senza dubbio. Rhabdom è anche l'unico boss in Saros con una singola barra della salute, il che rende lo scontro distinto da ogni altro incontro con un Overlord. Non scambiare una singola barra per un combattimento facile.
Shattered Descent funge anche da bioma di collegamento, connettendosi a diverse altre zone una volta che hai gli strumenti di movimento per raggiungerle.
Blighted Marsh
Boss: Legion | Halcyon: 20 | Audio Logs: 10 | Text Logs: 1
Il bioma della palude. Blighted Marsh è pieno di inquinamento industriale, trappole di prossimità che esplodono se indugi, e corsi d'acqua avvelenati che eruttano periodicamente per punire chiunque stia fermo. La densità di pericoli ambientali qui è più alta rispetto alle zone precedenti.
Raggiungere Legion richiede di trovare un ascensore all'estremità del bioma, ma è senza alimentazione all'arrivo. Devi esplorare entrambi i percorsi ramificati e ripristinare l'alimentazione ai terminali prima che l'ascensore si attivi. Correre dritto senza completare i percorsi significa incontrare un vicolo cieco.
Acolyte's Haven è accessibile tramite un percorso nascosto all'interno di Blighted Marsh, quindi un'esplorazione approfondita qui paga due volte.

Ambiente tossico di Blighted Marsh
Le trappole di prossimità in Blighted Marsh infliggono danni significativi e possono esplodere a catena. Muoviti deliberatamente e elimina le trappole prima di avanzare.
Desecrated Fortress
Boss: Architect | Halcyon: 25 | Audio Logs: 11 | Text Logs: 1
Una cittadella un tempo grandiosa ridotta a detriti cadenti e pietra frantumata dopo un conflitto interno su larga scala. Desecrated Fortress introduce gli Honorarium Sigils, che raccogli in tutto il bioma e spendi per accedere alla Sealed Chamber.
Lo sblocco più significativo qui sono gli Eclipse Threads, un'abilità ottenuta esplorando più a fondo la fortezza. Eclipse Threads permette ad Arjun di attraversare fasci di luce, che è il modo in cui raggiungi i livelli superiori della città e infine l'arena dove Architect attende sulla guglia più alta.
Acolyte's Haven
Boss: Shepherd | Halcyon: 35 | Audio Logs: 9 | Text Logs: 1
Accessibile tramite Blighted Marsh, Acolyte's Haven è un bioma di banchine e moli costruito attorno a piattaforme galleggianti e combattimento con rampino. I punti di aggancio qui si attivano solo una volta che Arjun li spara, trasformando il movimento attraverso la zona in un puzzle attivo piuttosto che in una traversata passiva.
Shepherd è descritto dalle fonti come uno degli scontri con boss più cinematografici del gioco. La sequenza richiede prima di attivare un faro sul bordo delle banchine, per poi farsi strada verso il Wharf per il confronto effettivo. Non saltare il passaggio del faro.
Cathedral
Boss: Priestess | Halcyon: 50 | Audio Logs: 13 | Text Logs: 5
La Cathedral ha il conteggio Halcyon più alto del gioco con 50, e si guadagna questa densità attraverso un level design veramente insolito. Il bioma ha un suo sistema di gravità interno. Attivando specifici meccanismi, Arjun può invertire il suo allineamento e camminare sul soffitto, che è dove si trova una porzione significativa dei nodi Halcyon nascosti.
L'arena del boss è bloccata dietro quella che il gioco presenta come un loop di scale infinite. Rompere questo loop richiede di esplorare due percorsi laterali e attivare un meccanismo che fa cadere una campana massiccia. Far cadere la campana apre il percorso verso Priestess e rivela anche un'area segreta opzionale degna di essere visitata dai completisti.
Con 13 Audio Logs e 5 Text Logs, Cathedral è anche una delle zone più dense per contenuti di lore.

Meccanica di inversione della gravità della Cathedral
Yellow Shore
Boss: King | Halcyon: Unknown | Audio Logs: 14 | Text Logs: 1
Yellow Shore è il finale del terzo Atto e l'ultimo bioma del gioco. L'ultima abilità permanente di Arjun, Blazing Strike, si sblocca qui. Sulla base delle informazioni disponibili, Blazing Strike è una mossa di dash melee necessaria per rompere la guardia del King, rendendola meccanicamente legata allo scontro con il boss stesso.
La situazione Halcyon in Yellow Shore è unica: non c'è un tracker, e la risorsa cade dagli Alpha hostiles, appare nei container e può essere trovata a terra. Il conteggio totale è sconosciuto perché il gioco non lo traccia allo stesso modo in cui fa nei biomi precedenti.
Con 14 Audio Logs, Yellow Shore eguaglia Ancient Depths per il secondo conteggio di log più alto, quindi non è una zona da affrettare anche se sei vicino alla fine.
Come si completa al 100% ogni bioma in modo efficiente?
Alcuni schemi si mantengono in tutti i biomi, basati sulle informazioni documentate nelle fonti:
- I contenuti bloccati dall'Eclipse sono facili da perdere. Diversi Audio Logs e Text Logs appaiono solo in stanze generate durante lo stato Eclipse. Se i tuoi conteggi Halcyon o di log sono bassi, controlla se hai completato le stanze esclusive dell'Eclipse.
- Guarda costantemente in alto. I Jump Network Pads e il sistema Grapple aprono percorsi ad alta quota che contengono collezionabili invisibili dal livello del suolo. Camminare sul soffitto nella Cathedral aggiunge un altro livello a questo.
- Il Databank traccia i tuoi progressi nella lore. Se ti mancano delle voci, il Databank nel menu fornisce suggerimenti su quale bioma contiene i pezzi rimanenti.
Nonostante le run individuali siano relativamente brevi, completare un bioma richiede più passaggi. La densità di collezionabili in tutte le 8 zone significa che i completisti passeranno significativamente più tempo a Carcosa di quanto richieda una run puramente narrativa.
Per altre guide su Saros e copertura di altri giochi, sfoglia le ultime guide su GAMES.GG.

