Housemarque porta la sua formula vincente al livello successivo
Cinque anni dopo che Returnal ha consacrato Housemarque come un serio protagonista del panorama AAA, lo studio finlandese torna con Saros, un titolo che prende tutto ciò che il suo predecessore ha costruito e lo spinge oltre in quasi ogni direzione. Non si tratta di un seguito che gioca sul sicuro. Housemarque ha riprogettato il loop, approfondito i sistemi e ingaggiato Rahul Kohli per dare spessore a una storia che ha davvero qualcosa da dire. Il risultato è la migliore esclusiva PS5 da molto tempo a questa parte.
Vestirai i panni di Arjun Devraj, un Enforcer inviato sul pianeta Carcosa come parte di Echelon IV, una missione di salvataggio aziendale spedita per scoprire cosa sia successo alle tre precedenti spedizioni scomparse dopo l'atterraggio. L'incipit è un territorio familiare per la fantascienza, ma Housemarque lo sfrutta a dovere. Carcosa è un pianeta che muta e cambia a ogni eclissi solare, il che funge da spiegazione in-game per il loop roguelite. Ogni volta che Arjun muore, l'eclissi si resetta e lui si risveglia al campo senza memoria di quanto appena accaduto. Qui il loop non è solo un espediente meccanico: è la storia stessa.
Gameplay
Ecco il punto: Saros è più accessibile di Returnal, ma non scambiatelo per più facile. Il gioco continuerà a mettervi al tappeto ripetutamente e senza scuse. Ciò che è cambiato è che la strada da percorrere sembra sempre equa.

Sistema di parata Soltari Shield
Il core shooter bullet hell in terza persona riprende da Returnal, ma il movimento è stato rifinito fino a un livello che sembra quasi chirurgico. Arjun può scattare, saltare, schivare attraverso globi blu e usare un rampino per attraversare l'ambiente. Tutti questi strumenti erano già presenti in qualche forma, ma la reattività qui è notevolmente superiore. Schivare un fitto pattern di proiettili e passare immediatamente al contrattacco diventa una questione di memoria muscolare nel giro di poche ore.
La più grande aggiunta meccanica è lo Soltari Shield, che introduce un sistema di parata nel combattimento. I proiettili sono codificati a colori: quelli blu possono essere bloccati per caricare la barra dell'arma energetica, mentre quelli rossi devono essere schivati o parati contro i nemici per infliggere danni massicci. Padroneggiare il timing della parata trasforma gli scontri da esercizi di sopravvivenza in qualcosa di più simile a un rhythm game. Il skill ceiling è elevato.
La progressione persistente è dove Saros migliora più chiaramente rispetto a Returnal. Invece di ricominciare quasi da zero a ogni run, accumulerai potenziamenti attraverso un albero ramificato che espande permanentemente le capacità di Arjun. Piattaforme di salto, potenziamenti per il rampino e nuove opzioni di movimento si sbloccano col tempo, e la sensazione di diventare significativamente più forti tra una run e l'altra rende il loop avvincente molto più a lungo di quanto sia riuscito a fare Returnal.

Albero di progressione permanente
Il parco armi è l'unico ambito in cui il gameplay mostra qualche segno di cedimento. Durante sessioni di gioco più lunghe, la varietà inizia a sembrare limitata. Ciclerai ripetutamente tra la stessa manciata di archetipi di armi e, sebbene ogni run randomizzi le statistiche e i modificatori specifici, il feeling di base delle armi non cambia molto. Non è un difetto fatale, ma si nota.
Grafica e audio
Carcosa è un posto spettacolare in cui morire ripetutamente. Il pianeta alterna biomi che spaziano da depositi di minerali cristallini a infrastrutture aziendali in rovina, e la direzione artistica è sicura e distintiva. Il sistema di illuminazione basato sull'eclissi, in particolare, svolge un lavoro impressionante, avvolgendo gli ambienti in un gioco di ombre e ambra cangiante che conferisce a ogni scontro una qualità leggermente surreale.

L'integrazione del DualSense è eseguita magistralmente. Il feedback delle armi attraverso i grilletti adattivi è abbastanza vario da rendere ogni bocca da fuoco fisicamente distinta, e il feedback aptico durante il combattimento ravvicinato aggiunge uno strato tattile che migliora genuinamente l'esperienza su PS5.
La colonna sonora è una delle migliori degli ultimi tempi per questo genere. Organi e archi accompagnano le sezioni di esplorazione più tranquille, mentre riff distorti e percussioni guidano gli scontri. Non è sottile, ma non ne ha bisogno. La musica ti dice esattamente quanto sei in pericolo in ogni momento.

La performance di Rahul Kohli nei panni di Arjun merita una menzione speciale. Interpreta il personaggio con un'intensità controllata che rende le morti ripetute qualcosa di personale, piuttosto che puramente meccanico. La frustrazione nella sua voce dopo una run fallita non è melodramma. Suona come un'autentica spossatezza, e questo vende il loop in un modo che il gameplay puro non potrebbe mai fare.
Storia
Saros ha una componente narrativa molto più forte rispetto a Returnal e, per la maggior parte, questo gioca a suo favore. Il cast corale dei sopravvissuti di Echelon IV offre ad Arjun persone con cui interagire e a cui affezionarsi, rendendo il loop meno isolante rispetto al solitario incubo di Selene in Returnal. Il mistero di cosa sia successo alle spedizioni da Echelon I a III è davvero avvincente e ti spinge ad andare avanti nelle prime run.
La storia viene raccontata attraverso una combinazione di cutscene, dialoghi opzionali tra una run e l'altra, comunicazioni radio, memo vocali e flashback. Questo approccio stratificato funziona bene quando è ben calibrato. Il problema è che non sempre lo è. I dialoghi opzionali possono accumularsi in blocchi che risultano innaturali se ascoltati uno dopo l'altro, e le animazioni dei personaggi al di fuori delle cutscene sono notevolmente rigide.

I biomi di Carcosa illuminati dall'eclissi
Il problema strutturale più grande è che la narrazione perde un po' di focus nella seconda metà. Il mistero sci-fi aziendale che guida le prime fasi di gioco lascia spazio a una storia più personale sul passato di Arjun, e questo cambio di registro non convince del tutto. La posta in gioco personale sembra meno interessante di quella planetaria, e la risoluzione è deliberatamente astratta in modi che alcuni giocatori troveranno gratificanti e altri frustranti.
Verdetto
Saros è Housemarque al culmine della sua forma. Il combattimento è il migliore che lo studio abbia mai realizzato. Il mondo è più completo di qualsiasi cosa vista in Returnal. Il sistema di progressione permanente risolve la critica principale mossa al suo predecessore. Rahul Kohli offre una performance che eleva il materiale circostante. Se vuoi rimanere aggiornato sui migliori giochi PS5 in uscita, puoi consultare altre recensioni e guide su GAMES.GG.
I difetti sono reali ma circoscritti. La storia vacilla. Le armi avrebbero bisogno di più varietà. L'endgame necessita di più contenuti. Nessuno di questi problemi mina quello che, altrimenti, è un pacchetto quasi perfetto. Saros è il gioco che i fan di Returnal aspettavano da cinque anni, e mantiene le promesse.


