Cos'è il Paladino in Solasta 2?
Il Paladino in Solasta 2 è un guerriero in prima linea che indossa qualsiasi armatura, brandisce la maggior parte delle armi e supporta la pura potenza in mischia con magia divina e cure. A differenza degli incantatori puri come Chierici o Maghi, il Paladino scambia la varietà di incantesimi per la capacità di incanalare Colpo Divino, riversando danni radiosi extra direttamente nei colpi d'arma. Il risultato è una delle classi da mischia più resistenti e punitive del gioco, specialmente contro non morti e demoni. Questa guida ti illustra ogni caratteristica principale, entrambe le sottoclassi e le decisioni chiave che plasmano una solida build da Paladino dal Livello 1 al Livello 12.

Configurazione armatura e armi del Paladino
Competenze e Caratteristiche Iniziali del Paladino
Al Livello 1, il paladino entra in gioco con uno dei set di competenze più ampi disponibili. Ecco tutto ciò con cui inizi:
- Competenze nelle Armi: Armi Semplici, Armi Marziali
- Competenze nelle Armature: Armature Leggere, Armature Medie, Armature Pesanti, Scudi
- Competenze nei Tiri Salvezza: Saggezza e Carisma
- Competenze nelle Abilità: Scegli 2 tra Atletica, Intuizione, Intimidazione, Medicina, Persuasione, Religione
- Senso Divino: Rivela celestiali, demoni e non morti nell'ambiente
- Riserva di Guarigione: Concede 5 punti per livello di Paladino, usati per azioni di guarigione
- Imposizione delle Mani: Spendi punti dalla Riserva di Guarigione per ripristinare HP a te stesso o a un alleato
- Neutralizza Veleno: Costa 5 punti dalla Riserva di Guarigione per rimuovere un effetto velenoso
- Cura Malattia: Costa 5 punti dalla Riserva di Guarigione per rimuovere una malattia
La competenza nelle Armature Pesanti fin dal Livello 1 significa che puoi dare priorità a Forza e Carisma senza preoccuparti della Destrezza per la classe armatura, il che rende le decisioni sui punteggi di abilità molto più pulite rispetto alla maggior parte delle classi.
Come si sale di livello con il Paladino in Solasta 2?
Ogni livello porta qualcosa di significativo. Di seguito una ripartizione completa di ciò che si sblocca a ogni livello da Paladino.
Livello 2: Colpo Divino e Incantesimi
Colpo Divino è la caratteristica distintiva della classe. Quando colpisci con un'arma in mischia, spendi uno slot incantesimo per aggiungere 2d8 Danni Radiosi. Ogni livello di slot incantesimo superiore aggiunge un altro 1d8 in cima. Colpire non morti o demoni aggiunge anche un bonus fisso di 1d8, rendendo il Paladino particolarmente pericoloso in quegli scontri.
Anche l'incantare si sblocca qui, dandoti accesso alla lista degli incantesimi da Paladino. Scegli anche uno Stile di Combattimento:
Livello 3: Sottoclasse e Incanalare Divinità
Al Livello 3, giuri il tuo sacro giuramento e blocchi la tua sottoclasse. Ottieni anche Incanalare Divinità, utilizzabile una volta per Riposo Breve o Lungo. Le azioni specifiche di Incanalare Divinità dipendono interamente dall'oath che scegli (trattato nella sezione sottoclassi qui sotto).
Livello 4, Livello 8 e Livello 12: Talenti
Questi livelli concedono ciascuno un Talento o Miglioramento Punteggio Caratteristica. Poiché il Carisma guida il tuo bonus ai tiri salvezza di Aura di Protezione al Livello 6, portare il Carisma a 20 il prima possibile è una priorità assoluta. Dopodiché, considera talenti che migliorano la tua resistenza o l'economia delle azioni.
Livello 5: Attacco Extra
Attacco Extra ti permette di colpire due volte per turno con le azioni Attacco o Spinta. Combinato con Colpo Divino, questo raddoppia le tue opportunità di colpire ogni round. Questo è il livello in cui l'output di danni del Paladino salta significativamente.
Livello 6: Aura di Protezione
Una delle abilità passive più forti del gioco. Il tuo Modificatore di Carisma (minimo 1) si aggiunge direttamente ai Tiri Salvezza di tutti gli alleati vicini. Un Paladino con 20 Carisma contribuisce con un bonus di +5 a ogni membro del gruppo nei tiri salvezza entro la portata, il che è enorme in un RPG tattico dove incantesimi e condizioni nemiche possono paralizzare un combattimento.
Livello 10: Aura di Coraggio
Tu e tutti gli alleati entro 2 celle non potete essere Spaventati finché rimani cosciente. Gli effetti di paura appaiono frequentemente negli scontri di Solasta 2, quindi questa aura neutralizza passivamente un'intera categoria di controllo della folla.
Livello 11: Colpo Divino Migliorato
Un extra 1d8 Danni Radiosi viene aggiunto automaticamente a ogni attacco con arma in mischia, anche quando non stai spendendo uno slot incantesimo per colpire. Questo rende i tuoi attacchi base significativamente più forti nel late game senza alcun costo di risorsa aggiuntivo.

Scelta del livello dello slot incantesimo per Colpo Divino
Quali sono le Sottoclassi del Paladino in Solasta 2?
Ci sono attualmente due sottoclassi di Paladino disponibili in Solasta 2: Oath of Judgement (Giuramento del Giudizio) e Oath of Liberation (Giuramento della Liberazione). Entrambe vengono selezionate al Livello 3 e definiscono le tue opzioni di Incanalare Divinità e l'aura di livello superiore.
Oath of Judgement
Il Paladino Oath of Judgement è costruito per punire i nemici e controllare il campo di battaglia. Il sapore è quello di un cacciatore degli ingiusti, e le meccaniche corrispondono a questa fantasia con effetti di restrizione e aure che potenziano i danni.
Caratteristiche della Sottoclasse Oath of Judgement
Incantesimi di Livello 3 (sempre preparati):
- Dardo Guidante
- Protezione dal Male e dal Bene
Incanalare Divinità: Peso della Giustizia (Livello 3): Usa un'Azione Bonus per rendere il tuo prossimo attacco in mischia Restringente per il bersaglio. Il bersaglio effettua un Tiro Salvezza di Carisma alla fine di ogni suo turno per tentare di liberarsi.
Incanalare Divinità: Purifica Corruzione (Livello 3): Usa un'Azione Bonus per rimuovere Accecato, Assordato, Paralizzato o Avvelenato da un alleato.
Incantesimi di Livello 5 (sempre preparati):
- Potenzia Abilità
- Blocca Persona
Aura di Rettitudine (Livello 7): Tutti gli alleati vicini infliggono danni da arma aggiuntivi pari al Modificatore di Competenza del tuo Paladino. Questo scala man mano che sali di livello e si applica a ogni attacco fisico nel tuo gruppo.
Incantesimi di Livello 9 (sempre preparati):
- Schema Ipnotico
- Velocità

Configurazione di restrizione con Peso della Giustizia
Oath of Liberation
L'Oath of Liberation attinge alla storia dei combattenti che hanno protetto i vulnerabili dall'Impero Manacalon. Meccanicamente, questa sottoclasse si concentra sull'interruzione degli effetti di controllo nemici e sulla protezione degli alleati dall'essere bloccati.
Caratteristiche della Sottoclasse Oath of Liberation
Incanalare Divinità: Castigo Accecante (Livello 3): Usa Incanalare Divinità per Accecare un nemico. Alla fine di ogni suo turno, effettua un Tiro Salvezza di Carisma per porre fine all'effetto. Le creature immuni all'accecamento non sono influenzate.
Incanalare Divinità: Sgattaiola Via (Livello 3): Usa Incanalare Divinità per rendere gli alleati vicini Invisibili per 1 turno. Nota che durante l'Early Access questo attualmente applica uno stato Sfocato invece di vera Invisibilità, il che è segnalato per una correzione.
Aura di Liberazione (Livello 7): Tu e tutti gli alleati vicini non potete essere Restretti o Paralizzati. Questa è una forte aura difensiva negli scontri in cui i nemici si affidano pesantemente a tali condizioni.
Oath of Judgement vs. Oath of Liberation: Qual è Meglio?
L'Oath of Judgement è la scelta offensiva più forte. Aura di Rettitudine aggiunge il tuo Modificatore di Competenza a tutti gli attacchi con arma dei membri del gruppo, il che si accumula su un gruppo completo di quattro durante un intero combattimento. Velocità e Schema Ipnotico ti danno anche potenti opzioni di incantesimi nel late game a cui la maggior parte dei Paladini non avrebbe altrimenti accesso.
L'Oath of Liberation è la scelta migliore se il tuo gruppo ha già un forte output di danni ma fatica contro nemici che usano condizioni di Paralisi o Restrizione. L'Aura di Liberazione al Livello 7 rende tali condizioni irrilevanti per tutto il tuo gruppo, il che può semplificare tipi di incontri specifici.
Consigli Fondamentali per la Build del Paladino in Solasta 2
Dai Priorità al Carisma Presto
Il Carisma è la statistica più impattante per un Paladino. Alimenta Aura di Protezione al Livello 6, migliora la tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi e potenzia i controlli delle abilità sociali. Portare il Carisma a 20 tramite Miglioramenti Punteggio Caratteristica dovrebbe avvenire prima della maggior parte delle altre scelte di talenti, a meno che tu non abbia un talento specifico che cambi drasticamente il tuo stile di combattimento.
Usa Colpo Divino Selettivamente
Colpo Divino consuma slot incantesimo, e i Paladini non ne hanno molti. Risparmia i colpi per momenti di alto valore come finire un nemico pericoloso in un turno in cui hai bisogno dell'uccisione, o quando stai combattendo non morti o demoni per il bonus di 1d8. Bruciare tutti i tuoi slot nel primo combattimento di un dungeon ti lascia più debole per gli incontri successivi.
Posiziona il Tuo Paladino Centralmente
Sia Aura di Protezione (Livello 6) che Aura di Coraggio (Livello 10) richiedono che gli alleati siano entro una certa portata dal tuo Paladino. Mantenere il tuo Paladino vicino al centro della formazione del gruppo assicura che tutto il gruppo ne benefici. Questo è particolarmente importante negli scontri in cui il gruppo tende a sparpagliarsi.
Abbina il Tuo Stile di Combattimento alla Tua Scelta di Arma Presto
Decidi al Livello 2 se vuoi usare un'arma a una mano con uno scudo o un'arma a due mani. Duellante più uno scudo ti offre una migliore sopravvivenza e l'opzione di abbinarlo a Protezione in seguito. Combattimento con Armi Grandi ti offre un potenziale di danno più elevato ma senza scudo. Cambiare in seguito non è possibile, quindi impegnati in una direzione alla creazione del personaggio.
Punti Chiave per Costruire un Paladino Forte
- Inizia con alta Forza e Carisma, usando Armature Pesanti per evitare qualsiasi investimento in Destrezza
- Scegli il tuo Stile di Combattimento al Livello 2 in base a se desideri uno scudo o un'arma a due mani, poiché questo plasma la direzione della tua intera build
- Oath of Judgement offre un'offensiva più forte per tutto il gruppo attraverso Aura di Rettitudine e incantesimi di alto valore come Velocità
- Oath of Liberation fornisce un'eccellente copertura difensiva contro Restrizione e Paralisi con la sua aura di Livello 7
- Risparmia Colpo Divino per bersagli di alto valore e incontri con non morti o demoni dove si applica il danno bonus
- Mantieni il tuo Paladino posizionato centralmente in modo che sia Aura di Protezione che Aura di Coraggio coprano l'intero gruppo


