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Solasta 2: Guida per Principianti alle Regole D&D 5e

Impara le regole D&D 5e di Solasta 2, la creazione del party e le meccaniche di combattimento per dominare l'Early Access fin dalla prima sessione.

Mostafa Salem

Mostafa Salem

Aggiornato mar 31, 2026

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Solasta 2 ti catapulta in un set di regole D&D 5e completamente fedele, senza aiuti, e se non hai mai giocato a un CRPG in stile tabletop prima d'ora, le meccaniche possono sembrare travolgenti in fretta. Che tu provenga da Baldur's Gate 3 o che tu stia iniziando da zero, questa guida ti accompagnerà attraverso tutto ciò che conta prima ancora di toccare la creazione del personaggio. Dall'economia delle azioni alla composizione del gruppo, ecco cosa separa una prima campagna fluida da un riavvio frustrante.

Cosa Rende Solasta 2 Diverso dagli Altri CRPG?

A differenza dei giochi in cui controlli un singolo protagonista e recluti compagni, Solasta 2 utilizza un Sistema di Gruppo del Giocatore. Costruisci tutti e quattro i personaggi da zero, e sono collegati attraverso una storia condivisa come fratelli Colwall cresciuti insieme in un orfanotrofio. Questo conta più di quanto sembri. Ogni personaggio nel tuo gruppo può parlare durante i dialoghi, e il gioco seleziona il membro della famiglia più adatto per ogni prova di abilità in base alla personalità.

Le personalità sono legate alla tua scelta di Background durante la creazione del personaggio. Le opzioni includono Fuorilegge, Saggio, Custode, Sovrano, tra gli altri. Selezionare tre personaggi con lo stesso background restringe significativamente le tue opzioni sociali, quindi pensa al tuo gruppo come a un'unità familiare diversificata piuttosto che a una squadra min-maxata per il combattimento.

Costruisci qui il tuo intero gruppo

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Come Funzionano le Sei Statistiche Principali?

Ogni personaggio in Solasta 2 è definito da sei punteggi di abilità che influenzano quasi ogni tiro nel gioco:

  • Forza (FOR): Controlla il danno delle armi da mischia e il peso trasportabile. La maggior parte delle Armature Pesanti richiede almeno 13 FOR o la tua velocità di movimento viene penalizzata.
  • Destrezza (DES): Governa le armi a distanza, la Classe Armatura e l'ordine di Iniziativa.
  • Costituzione (COS): Determina i tuoi Punti Ferita. Non assegnarla mai come statistica da buttare.
  • Intelligenza (INT): La statistica principale per il lancio di incantesimi per gli Stregoni. Aumenta anche le prove di abilità per le interazioni basate sulla conoscenza.
  • Saggezza (SAG): Alimenta Chierici e Ranger. Fondamentale per le prove di Percezione che individuano le trappole prima che ci cada sopra.
  • Carisma (CAR): Alimenta Incantatori e Paladini, e guida le prove di Persuasione nei dialoghi.

Cos'è la Classe Armatura e Come Funziona?

Classe Armatura (CA) è il numero bersaglio che un nemico deve raggiungere o superare con un tiro di d20 per infliggere danni al tuo personaggio. Se il tuo Guerriero ha una CA di 18 e un nemico tira un 17, quell'attacco manca completamente. La CA rappresenta l'evasione, non la riduzione del danno, quindi accumularla sui tuoi personaggi in prima linea è sempre utile.

Capire l'Economia delle Azioni

Il combattimento in Solasta 2 è strettamente a turni su una griglia. Ogni turno ti offre tre risorse principali:

  • Movimento: Ridispiegarsi attraverso la griglia del campo di battaglia.
  • Azione: La tua attività principale, attaccare, lanciare un incantesimo importante o Scattare.
  • Azione Bonus: Un'attività secondaria rapida come bere una pozione o usare l'Azione Furtiva di un Ladro.

Sprecare la tua Azione Bonus è uno degli errori più comuni dei principianti. Classi come lo Stregone con Metamagia (specificamente Incantesimo Rapido) possono usare la loro Azione Bonus per lanciare un secondo incantesimo o trucchetto nello stesso turno, aumentando drasticamente l'output.

Perché i Miei Attacchi Continuano a Mancare?

Se la tua precisione è terribile, il Meccanismo di Luce è quasi certamente il colpevole. Attaccare un bersaglio che si trova nell'oscurità ti conferisce Svantaggio, il che significa che il gioco tira due d20 e ti obbliga a usare il risultato più basso. Prima di ingaggiare nemici in aree buie, lancia Scintilla, Luci Danzanti, o fai in modo che un personaggio porti una Torcia per illuminare prima il campo di battaglia.

Illumina prima di attaccare

Illumina prima di attaccare

Le Modifiche al Set di Regole D&D 2024 che Devi Conoscere

Solasta 2 è uno dei primi giochi a implementare completamente la Revisione D&D 2024, e diverse meccaniche funzionano diversamente da Baldur's Gate 3:

  • Requisito di Forza per l'Armatura Pesante: La maggior parte delle Armature Pesanti richiede 13 FOR. Non raggiungerlo penalizza significativamente la tua velocità di movimento.
  • Rielaborazione di Colpo Divino: Il Colpo Divino del Paladino ora richiede un'Azione Bonus e uno slot incantesimo. Colpisce ancora duramente ai livelli bassi, ma cambia notevolmente il flusso del combattimento del Paladino.
  • Componenti Somatiche: Gli incantatori devono avere una mano libera per lanciare incantesimi a meno che non abbiano un talento specifico. Non puoi impugnare un bastone ferrato e uno scudo mentre lanci incantesimi liberamente.
  • Componenti Materiali: Alcuni incantesimi come Sfera Cromatica richiedono materiali fisici. Quell'incantesimo necessita di una gemma del valore di 50 monete d'oro o più per essere lanciato anche una sola volta. Leggi attentamente le descrizioni degli incantesimi prima di selezionarli.
  • Rielaborazione della Sorpresa: Attaccare dalla furtività non garantisce più un turno completo di danni gratuito. Invece, crea uno svantaggio di iniziativa per i nemici, rendendoti più propenso ad agire per primo nell'ordine dei turni.
  • Requisiti per il Multiclasse: Sono richieste statistiche per il multiclasse. Un Chierico necessita di 13 FOR per fare multiclasse in Guerriero, il che impedisce alcune delle combinazioni di multiclasse più sfruttatrici di BG3.

Quali Sono le Classi di Partenza in Accesso Anticipato?

Al lancio dell'Accesso Anticipato, sono disponibili sei classi principali:

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Il Guerriero è la migliore classe di partenza per i nuovi giocatori. Ottieni tutte le proficienze con le armi fin dall'inizio, un'autocura chiamata Seconda Vento, e un bonus Stile di Combattimento. Al livello 2 sblocchi Impulso d'Azione, al livello 3 la tua sottoclasse, e al livello 4 il tuo primo talento. Ogni livello sembra impattante e la classe resiste bene alle punizioni.

Il Ladro è quasi obbligatorio in ogni gruppo grazie all'alta Destrezza, alla maestria negli Strumenti da Ladro e alla capacità di disarmare trappole e scassinare serrature. Senza una classe Ranger disponibile al lancio dell'Accesso Anticipato, nessun'altra classe ricopre questo ruolo di utilità.

Lo Stregone è l'opzione di incantatore più potente ma anche la più complessa. La Metamagia ti permette di spendere Punti Stregoneria per modificare gli incantesimi, e Incantesimo Rapido in particolare ti consente di lanciare un incantesimo e seguirlo con un trucchetto nello stesso turno usando la tua Azione Bonus. La sottoclasse Pittore di Mana ti permette di rigenerare Punti Stregoneria colpendo bersagli in mischia, il che è insolito e molto forte per uno stile di gioco ibrido.

Come Dovresti Costruire il Tuo Primo Gruppo?

Per la tua prima partita, un gruppo equilibrato di quattro persone copre ogni situazione che il gioco ti presenta:

  • Guerriero come tuo tank in prima linea e principale fonte di danno in mischia
  • Ladro per utilità, gestione delle trappole e danno a distanza
  • Chierico come tuo curatore dedicato e incantatore di supporto
  • Mago o Stregone per incantesimi ad area d'effetto e controllo della folla

Il Chierico è obbligatorio. Parola Curativa usa un'Azione Bonus per ripristinare HP, Dardo Guidante è l'incantesimo di danno a distanza più forte all'inizio, e Benedizione migliora sia l'offesa che la difesa contemporaneamente. La sottoclasse Dominio della Vita al livello 3 aggiunge output di guarigione extra e potenti incantesimi di supporto.

Per il Guerriero, la sottoclasse Guardiano Celeste è una scelta eccezionale perché aggiunge capacità di lancio di incantesimi che usano la Costituzione come modificatore, il che significa che il tuo tank in prima linea ottiene utilità in stile Mago senza sacrificare l'efficacia in combattimento.

Cosa Sono le Maestrie con le Armi e Perché Sono Importanti?

Le Maestrie con le Armi sono effetti passivi al colpo disponibili per le classi marziali (Guerriero, Paladino, Ladro). Si attivano automaticamente quando colpisci con un'arma padroneggiata e non costano risorse aggiuntive. Ecco una ripartizione delle proprietà più utili:

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Puoi cambiare le Maestrie con le Armi man mano che sali di livello, quindi non farti prendere dal panico se le tue scelte iniziali sembrano subottimali. Spada Lunga, Pugnale, Spada Corta, Arco Corto e Arco Lungo sono scelte iniziali sicure che coprono la maggior parte delle situazioni di inizio gioco.

Slot Incantesimo, Riposo e Sistema di Inventario

La magia funziona con gli Slot Incantesimo. Una volta lanciato un incantesimo di livello 1, quello slot viene consumato finché non riposi. Le due opzioni di riposo sono:

  • Riposo Breve (1 Ora): Ripristina alcuni HP ma raramente recupera slot incantesimo.
  • Riposo Lungo (Falò): Ripristina completamente HP e tutti gli slot incantesimo, ma consuma Razioni di Cibo dal tuo inventario.

Le razioni sono più pesanti di quanto sembrino, e trasportarne abbastanza per Riposi Lunghi regolari compete con il tuo limite di peso trasportabile. Acquista una grande scorta di Razioni di Cibo prima di avventurarti sulla mappa del mondo, e dai priorità al Riposo Lungo ogni volta che i tuoi slot incantesimo scarseggiano piuttosto che Forzare la Marcia attraverso la penalità di fatica.

Come Funzionano Sottoclassi e Limiti di Livello in Accesso Anticipato?

Tutte le sottoclassi si sbloccano al livello 3 per ogni classe. Il limite di livello attuale in Accesso Anticipato è livello 4, che puoi raggiungere abbastanza velocemente. Il rilascio completo dovrebbe innalzarlo a livello 10.

Tappe chiave da pianificare:

  • Livello 2: Si sbloccano le caratteristiche principali della classe (Impulso d'Azione per Guerriero, Azione Furtiva per Ladro, slot incantesimo extra per incantatori)
  • Livello 3: Selezione della sottoclasse, una delle decisioni più importanti del gioco
  • Livello 4: Selezione del talento, dove scegli tra abilità che spesso includono un bonus di +1 alla statistica

Per i talenti al livello 4, lascia la tua statistica primaria su un numero dispari (idealmente 17) durante la creazione del personaggio in modo che un talento che fornisce un bonus di +1 la porti a 18. Questo massimizza il guadagno del tuo modificatore di abilità.

Attualmente non esiste un sistema di ripristino confermato in Solasta 2, quindi le scelte di sottoclasse e statistiche potrebbero essere permanenti. Pianifica la direzione della tua build prima di raggiungere il livello 3.

Cos'è la Mappa del Mondo e Come Funziona l'Esplorazione?

La mappa del mondo utilizza un sistema di Libera Esplorazione con movimento basato su tessere e un indicatore di risorse in fondo allo schermo. Incontri casuali appaiono sulla mappa, alcuni permanenti e altri a tempo, e questi sono la tua migliore fonte di equipaggiamento non comune al di fuori dei dungeon della storia.

Non c'è viaggio rapido, quindi aspettati di tornare indietro attraverso aree che hai già ripulito. Viaggiare su strada riduce il tempo di viaggio. Se inizi un incontro casuale mentre sei in furtività, puoi sgattaiolare verso l'uscita e sganciarti se preferisci saltare il combattimento.

Forzare la Marcia quando il tuo indicatore di movimento si esaurisce impone una penalità all'intero gruppo, e essere colti in combattimento mentre si Forza la Marcia è uno svantaggio serio. Fai scorta di razioni e riposa in modo proattivo piuttosto che insistere con risorse esaurite.

Quanto Dura la Campagna di Solasta 2?

La build in Accesso Anticipato contiene circa 10-15 ore di contenuti narrativi secondo gli sviluppatori, anche se un'esplorazione approfondita e un coinvolgimento completo nei dialoghi possono estendere una prima partita a circa 20 ore. Il rilascio completo è stimato in 40-50 ore per una singola partita, con lo strumento Dungeon Maker e le campagne della community che estendono notevolmente questo tempo.

Il limite di livello base del gioco è livello 12 per la campagna completa, mentre le campagne create dalla community con Dungeon Maker possono estenderlo a livello 16 o livello 20 a seconda delle impostazioni del creatore.

Guide

aggiornato

marzo 31º 2026

pubblicato

marzo 31º 2026