Solasta 2
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Solasta II: Classi e sottoclassi spiegate

Tutte le 6 classi e 13 sottoclassi di Solasta II in accesso anticipato, con abilità, meccaniche e ruoli spiegati.

Mostafa Salem

Mostafa Salem

Aggiornato mar 31, 2026

Solasta 2

Solasta II sta arrivando in Steam Early Access con sei classi completamente realizzate e tredici sottoclassi, tutte basate sul set di regole D&D del 2024. Che tu stia pianificando la tua prima partita o stia elaborando la strategia per il party perfetto di quattro persone, sapere cosa porta in tavola ogni archetipo prima di impegnarti fa un'enorme differenza. Ecco tutto ciò che Tactical Adventures ha rivelato, suddiviso in modo da poter fare scelte intelligenti fin dalla creazione del personaggio.

Scegli la tua classe alla creazione

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Quali Classi Sono Disponibili al Lancio?

Al lancio dell'Early Access, Solasta II arriva con Guerriero, Mago, Ladro, Paladino, Stregone e Chierico. Ogni classe ottiene due sottoclassi, tranne il Chierico, che al lancio ha tre domini. Questo ti dà un totale di tredici sottoclassi distribuite tra le sei classi. Anche il multiclasse è confermato, richiedendo almeno un 13 nell'abilità primaria sia della tua classe attuale che di quella in cui vuoi entrare.

Ecco un rapido riferimento per ogni classe e i suoi archetipi di partenza:

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Guerriero: Maestria con le Armi e Danni Esplosivi

Il Guerriero beneficia enormemente dei cambiamenti al set di regole del 2024, in particolare delle Maestrie con le Armi. Due maestrie degne di nota sono Indebolire, che impone svantaggio al prossimo tiro per colpire di un bersaglio, e Far Cadere, che può mettere a terra i nemici. Tagliare è particolarmente prezioso per le build basate sulla Destrezza, permettendoti di attaccare con due armi leggere senza spendere la tua azione bonus, liberandola per Azione Furtiva se fai multiclasse.

Seconda Vento ora inizia con 2 cariche al livello 1, scalando a 3 al livello 4 e 4 al livello 10. La nuova caratteristica Mente Tattica ti permette di spendere quelle cariche fuori dal combattimento per assistere nelle Prove di Abilità. Impeto d'Azione rimane lo strumento di danno esplosivo distintivo del Guerriero, anche se è esplicitamente incompatibile con l'Azione Magica, quindi lanciare incantesimi non può essere abbinato ad esso.

Comandante: La Scelta di Supporto Marziale

Il Comandante ritorna da Solasta I come archetipo incentrato sul coordinamento. Autorità Burbera conferisce due competenza in abilità e aggiunge il modificatore di Forza del Guerriero alle prove di Intimidazione e Persuasione. Grido Rinvigorente conferisce al Comandante e agli alleati vicini vantaggio sul loro prossimo tiro per colpire, rendendolo un forte attacco iniziale prima di un grande round di attacchi.

A livelli più alti (oltre il limite di lancio), Difesa Coordinata permette al Comandante di scambiare uno dei suoi attacchi per dare a un alleato l'azione Schivare. Un Grido Rinvigorente potenziato aggiunge anche punti ferita temporanei a tutti gli alleati interessati, aumentando significativamente la sopravvivenza del gruppo nei combattimenti prolungati.

Guardiano dell'Etere: Mezzo Incantatore Basato sulla Costituzione

Il Guardiano dell'Etere è una nuova interpretazione del concetto di Guerriero mezzo incantatore. La sua caratteristica distintiva, Mitologia della Forza, rende la Costituzione l'abilità di incantatore sia per la CD dei tiri salvezza degli incantesimi che per i tiri per colpire degli incantesimi. Ciò significa che un singolo punteggio alto migliora contemporaneamente il tuo pool di punti ferita, l'affidabilità dei tiri salvezza di concentrazione e l'efficacia degli incantesimi di controllo (pensa a Sonno o Risata Orrenda).

Al livello 7, Forza Arcana aumenta Forza e Classe Armatura mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo, con il bonus che scala in base al livello della slot incantesimo utilizzata. Il livello 10 sblocca Soccorso Terrestre, una cura potenziata da slot incantesimo con un effetto aumentato se lanciata come azione. Il risultato è un combattente di prima linea estremamente difficile da rimuovere dal campo di battaglia.

Mago: Incantesimi Versatili con Due Percorsi Distinti

Il Mago cambia relativamente poco secondo le regole del 2024. Studioso al livello 2 conferisce competenza in un'abilità, e Memorizzare Incantesimo permette di scambiare un incantesimo preparato dopo un riposo breve. La classe rimane l'opzione di incantatore più ampia nel gioco, scambiando potenza bruta per flessibilità.

Mago di Corte: Mago Guardia del Corpo Difensivo

Il Mago di Corte ritorna come protettore competente nell'uso di scudi. La sua reazione gli permette di aumentare la CA di un alleato vicino quando quell'alleato viene attaccato. Lo strumento distintivo è Scudo Magico, una barriera protettiva posta su un alleato che assorbe danni finché non si rompe.

Al livello 6, Protettore Vigile sostituisce la vecchia caratteristica Maestria Controincantesimo, conferendo al Mago di Corte un teletrasporto come azione bonus verso l'alleato protetto più un bonus alla CA mentre si trova adiacente ad esso. Il livello 10 porta Risonanza di Scudo, permettendo al Mago di Corte di scegliere un tipo di danno quando crea uno Scudo Magico per ottenere resistenza a quel tipo finché lo scudo è attivo. Il rifacimento stringe l'identità della sottoclasse attorno alla meccanica dello Scudo Magico piuttosto che diffondersi nel territorio anti-magia.

Scuola della Rovina: Puro Danno

La Scuola della Rovina è costruita per giocatori che vogliono massimizzare il danno magico. Al livello 3, Savio della Rovina aggiunge 2 incantesimi dannosi extra al grimorio, con un incantesimo aggiuntivo aggiunto ad ogni successivo aumento di livello. Magia Distruttiva aggiunge 1 danno fisso per dado di danno lanciato. Per metterlo in termini concreti: Raggio Rovente infligge 2d6+2 danni da fuoco per raggio, e Frantumare infligge 3d8+3 danni da tuono nella sua area.

A livelli più alti, Feedback di Mana riflette una parte dei danni magici in arrivo all'attaccante una volta per riposo breve. Risonanza Mortale ripete una parte del danno magico del Mago della Rovina sul bersaglio all'inizio del suo turno successivo. Entrambe le caratteristiche permettono tiri salvezza di Costituzione per ridurre l'effetto.

Ladro: Aggiornamenti all'Attacco Furtivo e Nuova Utilità

Il Ladro ottiene strumenti significativi dall'aggiornamento del 2024. Mira Stabile al livello 3 fornisce un percorso più affidabile per le impostazioni di Attacco Furtivo a distanza. Colpo Furbo al livello 5 ti permette di scambiare una parte del danno da Attacco Furtivo per effetti di stato come veleno o inciampo. La maestria con arma Tagliare è particolarmente degna di nota qui, consentendo due attacchi con armi leggere senza spendere l'azione bonus, il che preserva la disponibilità di Azione Furtiva.

Incantatore d'Ombra: Ricostruito da Zero

L'Incantatore d'Ombra era considerata una delle sottoclassi più deboli di Solasta I perché la sua identità principale, Incantesimo d'Ombra, si sbloccava solo al livello 13. Questo è stato corretto. Incantesimo d'Ombra ora si attiva al livello 3 quando scegli la sottoclasse, permettendo all'Attacco Furtivo di applicarsi agli incantesimi che usano tiri per colpire. Anche la restrizione sulla selezione della scuola di incantesimi è stata rimossa, aprendo significativamente la lista degli incantesimi disponibili.

A livelli più alti, Nelle Ombre sostituisce la vecchia Schivata d'Ombra con un teletrasporto come azione bonus fino a 25 piedi, utilizzabile più volte al giorno, più due trucchetti aggiuntivi.

Predatore: Sopravvissuto con Vantaggi da Mercante

Il Predatore è una sottoclasse a tema Badlands focalizzata sul rimanere vivi e ottenere valore da ogni incontro. Filo Seghettato aggiunge danni da taglio extra una volta per turno ai colpi d'arma, che si sommano bene all'Attacco Furtivo. Mercante applica un modificatore di prezzo 10% quando si compra o si vende con i mercanti, un vantaggio economico piccolo ma costante. A livelli più alti, Essere Scivoloso permette al Ladro di spendere Azione Furtiva sull'azione Schivare un numero limitato di volte al giorno.

Paladino: Divine Smite Rielaborato

Il Paladino arriva al lancio con un significativo cambiamento meccanico. Colpo Divino è ora un incantesimo esclusivo del Paladino che usa un'azione bonus invece di essere un'aggiunta gratuita a un colpo d'arma. Questo cambia il familiare schema di accumulare slot incantesimo per turni di colpi esplosivi, aprendo a un uso più vario degli incantesimi durante un incontro.

Imporre le Mani è ora un'azione bonus, permettendoti di curare e attaccare nello stesso turno. Abjura Nemici arriva al livello 9 come opzione di Divinità Canalizzata che spaventa più nemici contemporaneamente.

Giuramento del Giudizio: Contenimento Offensivo

Il Giuramento del Giudizio riprende dal DLC Lost Valley con aggiustamenti mirati. Peso della Giustizia ancora immobilizza un bersaglio al colpo ma ora infligge anche una piccola quantità di danno da forza, e non richiede più un'azione bonus per attivarsi, rimuovendo il conflitto con la tempistica del Colpo Divino. Purga Corruzione espande la sua lista di rimozione condizioni per includere Stordito e Immobilizzato oltre a Avvelenato e Paralizzato. Aura di Rettitudine è chiarita per applicarsi solo agli attacchi, prevenendo casi limite come potenziare Dardo Magico.

Giuramento della Liberazione: Controllo Folla e Strumenti di Fuga

Il Giuramento della Liberazione attinge alla lore di Manacalon, con opzioni di Divinità Canalizzata che accecano un bersaglio a distanza per un massimo di un minuto tramite Castigo Accecante, o conferiscono agli alleati occultamento temporaneo tramite Sgattaiolare Via. L'implementazione completa di Sgattaiolare Via conferirà Invisibilità, ma poiché quel sistema non è ancora implementato nell'Early Access, attualmente usa Sfocatura come segnaposto. Al livello 7, Aura della Liberazione impedisce al Paladino e agli alleati vicini di essere Immobilizzati o Paralizzati.

Stregone: Incantesimi Affidabili e Profondità Metamagica

Lo Stregone è stata un'aggiunta post-lancio in Solasta I, quindi averlo disponibile fin dall'inizio dell'Early Access di Solasta II è un miglioramento notevole. Stregoneria Innata funziona come un auto-buff di un minuto che aumenta la CD dei tiri salvezza degli incantesimi e conferisce vantaggio ai tiri per colpire degli incantesimi, dando alla classe una finestra di potere affidabile che la distingue dal toolkit più ampio ma meno focalizzato del Mago. Combinato con la Metamagia, lo Stregone eccelle nel lanciare i suoi incantesimi conosciuti con il massimo effetto.

Pittore di Mana: Stregone Difensivo con Recupero Risorse

Il Pittore di Mana ha ricevuto aggiustamenti perché il multiclasse è ora ufficiale. Assorbimento di Mana, che permette allo Stregone di usare il Carisma per i tiri salvezza contro gli incantesimi, è stato spostato al livello 6 per evitare che sia troppo potente all'inizio tramite un "dip". Al livello 3, Scudo di Mana ora conferisce punti ferita temporanei ogni volta che viene spesa una slot incantesimo. Drenaggio di Mana è stato potenziato per infliggere più danni e recuperare Punti Stregoneria a un ritmo che scala con il livello del personaggio.

Bambino delle Stelle: Danno da Forza tramite Metamagia

Il Bambino delle Stelle aggiunge uno strato di danno passivo all'uso della Metamagia. Al livello 3, Stelle Cadenti si attiva ogni volta che usi la Metamagia, inviando piccole proiettili stellari al bersaglio per danni da forza aggiuntivi. Al livello 6, Stella Guida conferisce vantaggio su un futuro tiro di d20 più volte al giorno, fornendo una risorsa significativa per i momenti critici.

Chierico: Tre Domini per Tre Stili di Gioco

Il Chierico è l'unica classe che arriva al lancio con tre sottoclassi. La storia di Solasta II è incentrata su Maraike, la dea della vita e della morte, rendendo il Dominio della Vita e il Dominio dell'Oblio inclusioni naturali. Il Dominio della Battaglia completa il trio per i giocatori che desiderano un Chierico orientato alla prima linea. La competenza con armatura pesante è stata spostata alla caratteristica base della classe Ordine Divino al livello 1, quindi non è più bloccata dietro domini specifici.

Dominio della Vita: Guaritore Dedicato

Il Dominio della Vita raddoppia le cure. Discepolo della Vita aggiunge HP bonus a ogni cura che applichi. Preserva Vita usa la Divinità Canalizzata per distribuire cure tra più alleati. Guaritore Benedetto ripristina PF al Chierico ogni volta che cura un altro personaggio, creando un ciclo autosufficiente durante i combattimenti lunghi.

Dominio dell'Oblio: Supporto Toccato dalla Morte

Il Dominio dell'Oblio ha ricevuto potenziamenti significativi. Guardiano del Cancello ora permette al Chierico di riportare alleati incoscienti a 1 PF dalla distanza come azione bonus più volte al giorno, oltre al suo attuale beneficio di vantaggio sui tiri salvezza contro la morte. Il danno di Araldo del Dolore ora scala correttamente, rendendolo un'opzione di danno AoE valida. Marchio del Fato è stato standardizzato a una volta per turno ma infligge più danni di conseguenza.

Dominio della Battaglia: Chierico di Prima Linea Ridimensionato

Il Dominio della Battaglia è stato modificato per ridurre la sovrapposizione con il Paladino. Colpo Decisivo ottiene un aumento di danno ma infligge ora la condizione incapacitato invece di stordito, lasciando la condizione più forte al Monaco. Araldo della Battaglia non è più un'aura passiva. Invece, si attiva all'uso di Colpo Decisivo, potenziando gli alleati vicini in modo che i loro tiri per colpire vengano automaticamente ritirati in caso di fallimento, con colpi potenziati che infliggono danni da forza aggiuntivi e scalabili una volta per turno.

Attivazione di Araldo della Battaglia in combattimento

Attivazione di Araldo della Battaglia in combattimento

Come Costruire il Tuo Party?

Con sei classi e tredici sottoclassi a disposizione con un limite di livello 4, la priorità è coprire le quattro funzioni principali: durabilità in prima linea, guarigione, controllo della folla e danno costante.

Una composizione iniziale affidabile:

  • Guerriero (Comandante) per la presenza in prima linea e il vantaggio di attacco per tutto il gruppo da Grido Rinvigorente
  • Chierico (Dominio della Vita o dell'Oblio) per guarigione e utilità, con Guardiano del Cancello che fornisce rianimazione d'emergenza
  • Mago (Scuola della Rovina) o Stregone (Bambino delle Stelle) per un danno magico affidabile
  • Ladro (Incantatore d'Ombra o Predatore) per danno da Attacco Furtivo, gestione trappole e scassinare serrature

Il Paladino è un eccellente sostituto del Guerriero se desideri più utilità divina in prima linea, e il Guerriero Guardiano dell'Etere vale la pena di essere considerato se desideri un singolo personaggio che possa sia assorbire danni che lanciare incantesimi di controllo basati sulla concentrazione.

Configurazione di un party equilibrato di quattro persone

Configurazione di un party equilibrato di quattro persone

Cosa Arriverà Dopo il Limite di Livello 4?

Tactical Adventures è stata trasparente sul fatto che diverse caratteristiche delle sottoclassi descritte nel loro aggiornamento per gli sviluppatori si trovano al di sopra del limite dell'Early Access di livello 4. Caratteristiche come Difesa Coordinata del Comandante, Forza Arcana e Soccorso Terrestre del Guardiano dell'Etere, Protettore Vigile e Risonanza di Scudo del Mago di Corte, e Abjura Nemici del Paladino sono tutte pianificate per futuri aggiornamenti all'aumentare del limite. Lo studio ha anche notato che tutto rimane soggetto a modifiche durante lo sviluppo, quindi numeri e meccaniche specifici potrebbero cambiare prima del rilascio completo.

Guide

aggiornato

marzo 31º 2026

pubblicato

marzo 31º 2026