Starfield Skills list and Skill Trees ...
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Guida alle abilità di Starfield: tutti gli 82 talenti e i migliori da sbloccare

Padroneggia gli 82 talenti di Starfield in 5 categorie. Scopri i migliori da sbloccare subito, le sfide di grado e le scelte ideali per ogni build.

Nuwel

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Aggiornato giu 10, 2026

Starfield Skills list and Skill Trees ...

Tutto quello che devi sapere sul sistema di abilità di Starfield

Starfield ti mette a disposizione 82 abilità suddivise in cinque categorie distinte, e il divario tra un personaggio ben costruito e uno disorganizzato è enorme. Alcune abilità sbloccano semplicemente capacità altrimenti inaccessibili, come l'uso dei boost pack o il puntamento delle navi. Altre moltiplicano il tuo output di danno, la capacità di carico o l'efficienza nel crafting in modi che diventano devastanti dopo decine di ore di gioco. Sapere quali scegliere per prime e capire come funziona il sistema delle sfide di grado fa una differenza enorme fin dalle prime ore di gameplay.

Panoramica dell'albero delle abilità Fisiche

Panoramica dell'albero delle abilità Fisiche

Come funziona il sistema di abilità di Starfield?

A differenza dei vecchi titoli Bethesda, dove le abilità salivano di livello passivamente con l'uso, Starfield richiede di investire attivamente i punti abilità e poi completare specifiche sfide in-game per far avanzare il grado di ogni talento. Dopo aver speso un punto abilità per sbloccare un talento, ti verrà assegnata una sfida da completare prima di poter spendere un altro punto sulla stessa abilità.

Ogni abilità ha quattro gradi. Il Grado 1 si attiva nel momento in cui sblocchi l'abilità. I gradi 2, 3 e 4 richiedono prima il completamento della sfida associata e poi la spesa di un ulteriore punto abilità. La wiki di Fextralife dedicata alle abilità di Starfield documenta questa struttura per tutte e cinque le categorie.

Le cinque categorie di abilità sono:

  • Fisiche: Salute, ossigeno, capacità di carico e sopravvivenza
  • Sociali: Opzioni di dialogo, manipolazione degli NPC e gestione dei compagni
  • Combattimento: Danno delle armi ed efficacia in battaglia
  • Scientifiche: Crafting, ricerca e raccolta di risorse
  • Tecniche: Sistemi della nave, boost pack e sicurezza

Ogni categoria utilizza una struttura a quattro livelli. Tutte le abilità di livello 1 sono disponibili immediatamente. Per raggiungere il livello 2 è necessario spendere 4 punti abilità in quella categoria, il livello 3 ne richiede 8 e il livello 4 ne richiede 12. Questo significa che investire pesantemente in una singola categoria ripaga molto più velocemente che disperdere i punti in tutte e cinque.

Quali sono le migliori abilità di Starfield da sbloccare per prime?

Alcune abilità sbloccano capacità che sono semplicemente indisponibili senza di esse. Queste sono scelte obbligatorie nelle fasi iniziali, indipendentemente dalla tua build.

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Addestramento Boost Pack è quella che quasi tutti i gamer si pentono di non aver preso subito. Senza di essa, i boost pack sono oggetti completamente inerti che occupano solo spazio nell'inventario. Al Grado 4, l'abilità raddoppia l'efficienza del carburante e i bonus di rigenerazione dei gradi inferiori. Sistemi di controllo puntamento trasforma il combattimento spaziale permettendoti di agganciare le navi nemiche e colpire sottosistemi specifici, con il Grado 4 che riduce il tempo di aggancio di 60% e infligge 20% di danno extra ai sistemi.

Sollevamento pesi merita una menzione speciale perché il sistema di ingombro di Starfield è punitivo. Il Grado 4 aggiunge 100 kg di capacità di carico e garantisce 50% di resistenza al barcollamento, un vantaggio in combattimento davvero notevole oltre al miglioramento della qualità della vita.

Dettagli dei gradi di Addestramento Boost Pack

Dettagli dei gradi di Addestramento Boost Pack

Abilità Fisiche: analisi completa e sfide di grado

Le abilità Fisiche coprono le statistiche base del tuo corpo. La maggior parte delle opzioni di basso livello sono semplici potenziamenti alle statistiche, ma le opzioni di livello 3 e 4 aprono stili di gioco davvero interessanti.

Abilità Fisiche di livello 1

  • Pugilato: Il danno senz'armi scala da +25% al Grado 1 a +100% al Grado 4, con il Grado 4 che aggiunge una probabilità di atterramento. Le sfide richiedono di uccidere 20, 50 e 100 nemici senza armi.
  • Fitness: Aumenta l'ossigeno disponibile di 10% per grado fino a 30%, con il Grado 4 che rende lo scatto e gli attacchi potenti molto meno dispendiosi in termini di ossigeno.
  • Furtività: Al Grado 1, aggiunge l'indicatore di furtività e ti rende 25% più difficile da individuare. Il Grado 4 porta questo valore a 100%, aggiunge 20% di danno bonus da attacco furtivo per le armi silenziate e rende silenziose le porte che apri mentre sei in modalità furtiva.
  • Sollevamento pesi: Aumenti della capacità di carico di 10, 25, 50 e 100 kg nei quattro gradi.
  • Benessere: La salute massima aumenta di 10% per grado, arrivando a 40% al Grado 4.

Abilità Fisiche di livello 2

  • Dissipazione armi a energia: Riduce il danno da energia subito, con il Grado 4 che offre una probabilità del 25% di riflettere il danno da energia contro gli attaccanti quando la tua salute scende sotto il 50%.
  • Condizionamento ambientale: Aumenta la resistenza ai danni aerei, termici, corrosivi e da radiazioni, con il Grado 4 che riduce la probabilità di contrarre afflizioni da fonti ambientali.
  • Ginnastica: Il Grado 1 sblocca la scivolata in combattimento e riduce il danno da caduta del 15%. Il Grado 2 migliora il movimento in assenza di gravità. Il Grado 4 aumenta l'altezza del salto e garantisce un boost di velocità dopo una scivolata o un superamento di ostacolo.
  • Nutrizione: L'efficacia di cibo e bevande scala da 10% a 50% in più al Grado 4.
  • Tolleranza al dolore: Riduzione del danno fisico del 5% per grado, con una probabilità del 5% di ignorare completamente il danno fisico quando la salute è bassa al Grado 4.

Abilità Fisiche di livello 3 e 4

  • Rigenerazione cellulare: Aumenta progressivamente la probabilità di recupero naturale dagli infortuni. Il Grado 4 conferisce una probabilità del 20% di evitare un infortunio quando altrimenti lo subiresti.
  • Decontaminazione: Stessa struttura della Rigenerazione cellulare ma per le infezioni.
  • Arti marziali: 15% di probabilità di critico aumentata in mischia/senz'armi al Grado 1, probabilità di disarmo al Grado 2, 10% di riduzione danno mentre sei senz'armi o in mischia al Grado 3, e 50% di riflessione del danno quando blocchi al Grado 4.
  • Occultamento: Il Grado 1 conferisce immediatamente 2.5x danno da attacco furtivo a distanza e 4x in mischia, scalando fino a 4x a distanza e 10x in mischia al Grado 4. Il Grado 3 aggiunge un'abilità simile al Camaleonte quando rimani completamente immobile in modalità furtiva.
  • Neurocolpi: 10% di probabilità di stordimento con attacchi senz'armi al Grado 1, aggiunta di danno EM al Grado 2, 20% di probabilità di stordimento al Grado 3 e atterramento ad area in caso di stordimento al Grado 4.
  • Ringiovanimento: Aggiunge la rigenerazione della salute fuori dal combattimento al Grado 1, con il Grado 4 che fornisce una rigenerazione rapida fuori dal combattimento e una rigenerazione significativa anche durante lo scontro.

Abilità Sociali: analisi completa e sfide di grado

Le abilità Sociali gestiscono le interazioni con gli NPC, la gestione dei compagni e il lato economico del gioco. Molte di queste sbloccano opzioni di dialogo completamente nuove o abilità di controllo degli NPC.

Abilità Sociali Tier 1

  • Commercio: Acquista a 5% in meno e vendi a 10% in più al Grado 1, scalando fino a 20% in meno e 25% in più al Grado 4. Le sfide richiedono di acquistare o vendere 25, 75 e 150 oggetti unici.
  • Gastronomia: Sblocca il crafting di cibi e bevande speciali al Grado 1, fino a ricette esotiche al Grado 4.
  • Persuasione: 10% di successo aumentato nella persuasione al Grado 1, scalando fino a 50% al Grado 4.
  • Scavenging: Aggiunge probabilità di trovare crediti extra, munizioni e oggetti di cura nei contenitori. Il Grado 4 evidenzia le risorse tracciate quando si usa lo scanner manuale.
  • Furto: Il Grado 1 sblocca completamente il borseggio. Il Grado 4 aggiunge 50% di probabilità di successo e la capacità di rubare armi riposte nelle fondine.

Abilità Sociali Tier 2

  • Inganno: Le navi 10% più forti si arrenderanno al Grado 1, scalando fino a 50% più forti al Grado 4. Le scansioni di contrabbando diventano 50% meno efficaci al Grado 4.
  • Diplomazia: Costringe gli NPC di livello pari o inferiore al tuo a smettere di combattere al Grado 1. Il Grado 4 fa sì che i bersagli smettano permanentemente di combattere a meno che non vengano attaccati di nuovo.
  • Intimidazione: Costringe gli NPC a fuggire, scalando dal tuo livello o inferiore al Grado 1 fino a 20 livelli sopra il tuo al Grado 3.
  • Isolamento: +10% di danno arma e 15 di Resistenza ai Danni per ogni tuta spaziale ed elmetto equipaggiato al Grado 1 quando operi senza compagni, scalando a +40% di danno e 60 di Resistenza ai Danni al Grado 4.
  • Negoziazione: Sblocca la corruzione nelle sfide di dialogo al Grado 1. Il Grado 4 rende occasionalmente la corruzione gratuita.

Abilità Sociali Tier 3 e 4

  • Istigazione: Costringe gli NPC ad attaccare i propri alleati. Il Grado 4 li fa combattere fino alla morte.
  • Leadership: I compagni ottengono affinità 25% più velocemente al Grado 1. Il Grado 4 raddoppia i bonus delle abilità di combattimento e fisiche dell'equipaggio sui compagni e dà loro una possibilità di rianimarsi.
  • Gestione Avamposti: Aggiunge collegamenti cargo, robot e postazioni per l'equipaggio negli avamposti. Il Grado 4 raddoppia la velocità di produzione degli estrattori.
  • Manipolazione: Costringe gli NPC a obbedire ai comandi per durate crescenti, fino a un tempo considerevole al Grado 4.
  • Comando Nave: Aumenta l'equipaggio attivo massimo da 4 al Grado 1 a 8 al Grado 4.
  • Xenosociologia: Applica comandi di pacificazione, fuga, frenesia e obbedienza a creature aliene fino a 10 livelli sopra il tuo attraverso i quattro gradi.
Persuasion speech challenge screen

Schermata della sfida di persuasione

Abilità di Combattimento: analisi completa e sfide di grado

Le abilità di combattimento sono la via più diretta per aumentare il danno inflitto. La maggior parte segue uno schema semplice: aumenti di danno del 10/20/30% ai Gradi 1-3, con un bonus unico al Grado 4. Scegli il tipo di arma che usi realmente e investi lì invece di disperdere i punti in più categorie.

Abilità di Combattimento Tier 1

  • Balistica: 10/20/30% di danno ai Gradi 1-3, +30% di gittata al Grado 4.
  • Duello: +25% di danno in mischia e 10% di riduzione danno al Grado 1. Il Grado 2 aggiunge un boost di velocità del 20% per 10 secondi dopo le uccisioni in mischia. Il Grado 4 cura 10% della tua salute dopo le uccisioni in mischia.
  • Laser: 10/20/30% di danno ai Gradi 1-3, 5% di probabilità di incendiare i bersagli al Grado 4.
  • Certificazione Pistole: Scalabilità del danno 10/25/50%, con il Grado 4 che garantisce +25% di probabilità di colpo critico per 5 secondi dopo le uccisioni con pistola.
  • Certificazione Fucili a Pompa: 10/20/30% di danno, il Grado 4 aggiunge una probabilità di stordimento sulle uccisioni.

Abilità di Combattimento Tier 2

  • Demolizioni: Il Grado 1 aggiunge l'arco di traiettoria delle granate e un raggio di esplosione più ampio del 25%. Il Grado 2 aggiunge 25% di danno esplosivo. Il Grado 4 raddoppia tutti i bonus precedenti.
  • Certificazione Armi Pesanti: 10/20/30% di danno, il Grado 4 conferisce 25% di resistenza fisica mentre si mira.
  • Incapacitazione: Aumenti del danno delle armi EM del 5/10/15%, con il Grado 4 che conferisce una probabilità del 15% di infliggere 300% di danno EM.
  • Raggi Particellari: 10/20/30% di danno, +5% di probabilità critico al Grado 4.
  • Certificazione Fucili: 10/20/30% di danno, il Grado 4 aggiunge una ricarica più veloce del 30% stando fermi.

Abilità di Combattimento Tier 3 e 4

  • Tiro al Bersaglio: La probabilità di critico con armi a distanza non automatiche aumenta del 3/8/15% nei Gradi 1-3. Il Grado 4 raddoppia il danno critico senza mirino e atterra i nemici con i critici effettuati tramite mirino.
  • Ricarica Rapida: Il Grado 1 velocizza le ricariche delle armi balistiche del 30%. Il Grado 2 estende questo bonus alle armi a energia ed EM. Il Grado 3 copre le armi a raggi particellari e aggiunge una probabilità del 50% di evitare interruzioni durante la ricarica.
  • Certificazione Cecchino: Riduce l'oscillazione del mirino al Grado 1, estende il trattenimento del respiro al Grado 2, aggiunge +25% di probabilità di critico alla testa al Grado 3 e conferisce 50% di danno extra mentre si mira attivamente al Grado 4.
  • Puntamento: Miglioramenti alla precisione nel tiro non mirato ai Gradi 1-3, con marcatura dei nemici che scala da 1 nemico entro 25m a 4 nemici entro 100m. Il Grado 4 aggiunge una probabilità di disarmo del 10% sui colpi non mirati.
  • Perforazione Armatura: Gli attacchi ignorano il 15/30/50% dell'armatura del bersaglio nei Gradi 1-3. Il Grado 4 riduce l'armatura nemica del 25% per 6 secondi dopo un colpo critico.
  • Menomazione: I nemici umani hanno una probabilità aumentata del 30% di entrare in stato di abbattimento al Grado 1. Il Grado 4 estende tutti gli effetti a tutti i tipi di nemici e raddoppia il danno ai nemici abbattuti.
  • Tiro di Precisione: Danno critico alla testa +50% al Grado 1, danno critico alle gambe +50% al Grado 2, danno critico totale +50% al Grado 3. Il Grado 4 garantisce +25% di probabilità di critico a distanza per 20 secondi dopo un'uccisione critica a distanza.

Abilità Scientifiche: analisi completa e sfide di grado

Le abilità scientifiche sono la spina dorsale del crafting, della costruzione di avamposti e della raccolta di risorse. Sono meno entusiasmanti nell'immediato rispetto alle abilità di Combattimento, ma diventano sempre più preziose man mano che investi in avamposti e modifiche alle armi.

Puoi trovare un'analisi completa di tutti gli effetti delle abilità scientifiche e delle loro interazioni con i sistemi di crafting sulla pagina delle Abilità della Wiki di Starfield.

Abilità Scienza di Tier 1

  • Astrodinamica: Gittata del salto gravitazionale +15% al Rango 1, costo carburante -15% al Rango 2, entrambi gli effetti a +30% al Rango 3 e -50% sul costo del carburante al Rango 4.
  • Geologia: Ottieni più risorse inorganiche comuni, non comuni, rare ed esotiche da oggetti sulla superficie attraverso i quattro ranghi.
  • Medicina: Med Pack, Trauma Pack ed Emergency Kit ripristinano 10/20/30/50% salute aggiuntiva a velocità superiori del 10/20/30/50%. Il Rango 4 aggiunge una probabilità di curare le afflizioni.
  • Metodi di ricerca: Costi di crafting e ricerca ridotti del 10/20/40/60% tra i vari ranghi. Il Rango 4 raddoppia anche la frequenza dei bonus di sviluppo improvviso durante la ricerca.
  • Topografia: Aggiunge lo zoom allo scanner e aumenta la distanza di scansione da 20m al Rango 1 a 50m al Rango 4.

Abilità Scienza di Tier 2 e superiori

  • Botanica e Zoologia: Strutture speculari rispettivamente per piante e creature, che migliorano la resa delle risorse organiche e le informazioni dello scanner man mano che sali di rango.
  • Scansione: Rivela risorse inorganiche da non comuni a uniche sulle superfici planetarie e fornisce informazioni sempre più dettagliate sulle navi nello spazio. Il Rango 4 mostra i manifesti di carico completi.
  • Progettazione tute spaziali e Ingegneria delle armi: Entrambe seguono lo stesso schema di sblocco per livelli di crafting migliorati, superiori e avanzati attraverso i ranghi.
  • Astrofisica: Estende la gittata di scansione planetaria dalle lune del sistema attuale al Rango 1 fino a qualsiasi pianeta entro 30 anni luce al Rango 4, con probabilità di scoperta dei tratti che scalano da 10% a 50%.
  • Chimica: Sblocca il crafting di sostanze chimiche da migliorate a esotiche attraverso quattro ranghi, con il Rango 4 che occasionalmente triplica la produzione.
  • Ingegneria degli avamposti: Sblocca moduli per avamposti da migliorati ad avanzati, con il Rango 4 che riduce i costi di costruzione dei moduli del 50%.
  • Fusione aneutronica: I reattori della nave producono 1/2/3/5 unità di energia extra tra i vari ranghi.
  • Abitazione planetaria: Il Rango 1 consente di creare avamposti su pianeti con temperature estreme e aumenta il numero massimo di avamposti di 4, con ogni rango successivo che aggiunge la tolleranza a pressione estrema, atmosfera tossica/corrosiva e gravità estrema.
  • Progetti speciali: Sblocca la ricerca sperimentale e il crafting di componenti manifatturieri da rari a unici.

Abilità Tech: analisi completa e sfide di rango

Le abilità Tech coprono il combattimento spaziale, la personalizzazione della nave, l'uso del boost pack e lo scasso. Qui si trovano alcuni degli sblocchi più impattanti per l'early-game.

Per uno sguardo più approfondito su come queste interagiscono con i sistemi principali del gioco, la pagina delle meccaniche di gioco base della Starfield Wiki copre le regole fondamentali che le abilità Tech vanno a modificare.

Abilità Tech di Tier 1

  • Sistemi d'arma balistici: Le armi balistiche della nave ottengono 10/20/30% in danni e miglioramenti alla ricarica, con il Rango 4 che infligge 50% danni extra ai singoli sistemi della nave.
  • Addestramento boost pack: Necessario per usare i boost pack. Il Rango 2 riduce il consumo di carburante, il Rango 3 velocizza la rigenerazione del carburante, il Rango 4 raddoppia entrambi i bonus.
  • Pilotaggio: Il Rango 1 sblocca i propulsori della nave. Il Rango 2 migliora la velocità di virata. Il Rango 3 sblocca le navi di Classe B. Il Rango 4 sblocca le navi di Classe C.
  • Sicurezza: Il Rango 1 permette di hackerare serrature Avanzate con 2 tentativi automatici accumulabili. Il Rango 4 raggiunge le serrature Master con 5 tentativi automatici e ti permette di spendere un digipick per eliminare le chiavi del puzzle irrilevanti.
  • Sistemi di controllo puntamento: Sblocca il puntamento della nave al Rango 1. Il Rango 4 riduce il tempo di aggancio del 60% e infligge 20% danni extra ai sistemi in modalità puntamento.

Abilità Tech di Tier 2

  • Sistemi d'arma energetici: Le armi a energia della nave ottengono 10/20/30% in danni e riduzioni del costo di puntamento del 15/30/45%. Il Rango 4 le fa ricaricare 30% più velocemente.
  • Sistemi motori: Velocità massima della nave +10% al Rango 1, miglioramenti alla durata e al cooldown del boost al Rango 2, +20% alla velocità massima al Rango 3. Il Rango 4 fa sì che tutti i nemici smettano di inseguirti mentre usi il boost.
  • Carichi utili: Aumenti della capacità di carico della nave del 10/20/30/50% tra i vari ranghi.
  • Sistemi di scudo: Aumenti della capacità degli scudi della nave del 20/40/80% ai Ranghi 1-3, con il Rango 4 che occasionalmente blocca 100% dei danni in arrivo.

Abilità Tech di Tier 3 e 4

  • Sistemi d'arma missilistici: 10/20/30% ai danni dei missili della nave e riduzioni del costo di puntamento del 20/40/60%. Il Rango 4 aggiunge 20% a gittata, velocità di viaggio e velocità di ricarica.
  • Sistemi d'arma a raggio particellare: 10/20/30% ai danni e 10/20/30% di riduzione del costo di puntamento. Il Rango 4 aumenta la probabilità di colpo critico.
  • Robotica: 10/20/30% di danni aumentati contro robot e torrette tra i vari ranghi, con opzioni di controllo in stile NPC per i robot che aumentano a ogni rango.
  • Progettazione astronavi: Sblocca l'installazione di moduli navali da migliorati a sperimentali tra i vari ranghi.
  • Ingegneria astronavi: I sistemi della nave si riparano 10% più velocemente al Rango 1, 25% mitigazione dei danni al Rango 2, 25% riparazione più veloce al Rango 3. Il Rango 4 ripara occasionalmente un intero sistema quando ne ripari un blocco.
  • Sistemi d'arma automatizzati: Le armi a torretta ottengono 10/20/30% in danni e riduzioni del costo di puntamento, con il Rango 4 che fa ricaricare le torrette 40% più velocemente.
  • Addestramento assalto boost: Il Rango 1 danneggia i nemici vicini quando usi il boost e può incendiarli. Il Rango 2 aggiunge una probabilità di atterramento. Il Rango 3 ti permette di fluttuare mentre miri durante un boost. Il Rango 4 rallenta il tempo del 70% mentre fluttui.
  • Sistemi d'arma EM: Le armi EM della nave ottengono 10/20/30% in danni e 15/30/45% di riduzione del costo di puntamento. Il Rango 4 aggiunge una piccola probabilità di disabilitare istantaneamente i motori nemici.

Come livellare le abilità in modo efficiente

Guadagnare punti abilità richiede di accumulare XP e salire di livello. Ogni livello garantisce un punto abilità. Il sistema delle sfide significa che sbloccare semplicemente un'abilità non basta per massimizzarla. Devi usare attivamente l'abilità nel modo richiesto dalla sfida.

Alcune note pratiche sul completamento delle sfide:

  • Le sfide di Pugilato (uccidi 20/50/100 nemici a mani nude) si completano meglio su nemici di basso livello nelle prime aree, dove puoi sopravvivere senza armi.
  • Le sfide di Fitness (esaurisci l'ossigeno 20/50/100 volte) avvengono naturalmente se scatti spesso, ma puoi accelerare il processo scattando deliberatamente finché l'ossigeno non finisce.
  • Le sfide di Sollevamento pesi (scatta per 1.000/2.500/5.000 metri con un carico di 75%+) sono più facili quando trasporti già molte risorse, quindi evita il viaggio rapido quando sei sovraccarico.
  • Le sfide di Furtività richiedono veri attacchi furtivi, non solo muoversi furtivamente. Trova le guardie negli insediamenti e fai pratica su di loro.
  • Le sfide di Pilotaggio richiedono di distruggere navi, il che significa impegnarsi nel combattimento spaziale invece di evitarlo.

Per strategie più dettagliate su come costruire il tuo personaggio dalle basi, la pagina delle meccaniche di gioco base della Starfield Wiki spiega i sistemi sottostanti che influenzano la progressione delle abilità.

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Guide

aggiornato

giugno 10º 2026

pubblicato

giugno 10º 2026