How To Use The Sandbox Equipment To Create Games

Come Usare The Sandbox Equipment per Creare Giochi

Scopri come usare la funzione On-Equip di The Sandbox Game Maker per attivare eventi che promuovono interazione sociale e gameplay cooperativo, migliorando la tua esperienza di gioco web3.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aggiornato mar 31, 2026

How To Use The Sandbox Equipment To Create Games

Questo articolo continua la serie in corso sulla funzionalità On-Equip in The Sandbox Game Maker, un set di strumenti che consente ai creator di costruire elementi di gameplay interattivi all'interno delle loro esperienze. La funzionalità On-Equip permette ai creator di assegnare azioni o effetti che si attivano quando un giocatore equipaggia un oggetto specifico, aggiungendo uno strato di interattività alle meccaniche di gameplay. In questa settima parte della serie, l'attenzione si sposta su come questa funzionalità può essere utilizzata per avviare eventi di folla che promuovono l'interazione sociale o il gioco cooperativo tra i partecipanti.

How To Use The Sandbox Equipment To Create Games

Come Usare The Sandbox Equipment per Creare Giochi

Informazioni su The Sandbox

The Sandbox ha guadagnato popolarità grazie ai suoi due giochi mobile di successo, The Sandbox (2011) e The Sandbox Evolution (2016), accumulando un totale di 40 milioni di download su iOS e Android. Nel 2018, lo sviluppatore/editore Pixowl ha preso la decisione strategica di far passare questa fiorente IP di gioco User Generated Content (UGC) e la sua vasta community di creator dal mobile all'ecosistema blockchain.

L'obiettivo era innovare l'industria del gaming, dando ai creator la vera proprietà delle loro creazioni come token non fungibili (NFT) e incentivando il loro coinvolgimento nell'ecosistema. The Sandbox è ora descritto come un metaverso virtuale dove i giocatori possono costruire, possedere e monetizzare le loro esperienze di gioco sulla blockchain di Ethereum utilizzando il token di utilità della piattaforma SAND.

Introduzione di Meccaniche Sociali tramite l'Equipaggiamento

L'incorporazione di eventi di folla attivati equipaggiando determinati oggetti permette ai creator di progettare un gameplay più orientato al sociale. Ad esempio, in un'esperienza multiplayer, i giocatori potrebbero scoprire equipaggiamenti unici come le scarpe da ballo. Queste scarpe, una volta equipaggiate, non mostrano immediatamente la loro piena funzione. Invece, suggeriscono un'ulteriore interazione, come la necessità di un altro oggetto specifico per sbloccare il loro potere. In questo scenario, il giocatore potrebbe essere invitato a localizzare un palloncino, che appare nel mondo solo dopo che le scarpe sono state equipaggiate.

Quando il giocatore raccoglie il palloncino, sblocca la capacità di attivare un evento di folla, come una festa da ballo, tramite una semplice pressione di un tasto. Questo tipo di evento non è scriptato ed è interamente guidato dal giocatore, offrendo un'opportunità di interazione spontanea che migliora l'ambiente sociale del gioco. L'esperienza risultante sembra più organica e incoraggia i giocatori a interagire con gli altri all'interno del mondo in modo giocoso e cooperativo.

Implementazione Passo-Passo degli Eventi di Folla

Per implementare questa funzionalità, i creator devono iniziare posizionando l'oggetto equipaggiamento nell'ambiente. Questo oggetto dovrebbe includere un componente Collectable in modo che il giocatore possa acquisirlo e conservarlo nel proprio inventario. I messaggi per gli eventi di raccolta e equipaggiamento dovrebbero essere impostati per essere trasmessi a tutti i giocatori. Una volta che l'oggetto è stato raccolto, un breve messaggio o suggerimento può essere visualizzato utilizzando un comportamento Asker o un popup, guidando il giocatore su come procedere.

La fase successiva prevede l'impostazione di un oggetto speciale che attiverà l'abilità nascosta dell'equipaggiamento. Questo oggetto, come un palloncino, deve essere creato come preset e impostato con un componente Pickable. Un asset logico configurato con un comportamento Crowd Event viene quindi collegato a questo oggetto. Una volta che il palloncino viene raccolto, un messaggio attiva l'inizio dell'evento. Collegando l'asset logico all'oggetto pickable tramite la gerarchia, l'evento di folla può essere reso portatile, attivandosi ovunque l'oggetto si sposti.

Per assicurarsi che il palloncino appaia solo dopo che l'equipaggiamento è stato indossato, i creator devono posizionare un asset logico in una posizione nascosta e assegnargli un comportamento Asset Spawner. Questo comportamento dovrebbe essere impostato per rispondere al messaggio On-Equip e generare il preset del palloncino una volta. Il creator imposta quindi la logica di pressione dei tasti per consentire al giocatore di attivare l'evento di folla. Viene aggiunta una regola che risponde a un tasto specifico, come il numero 1. Controlla se l'oggetto è stato raccolto, utilizzando una variabile vero/falso aggiornata dal messaggio On Picked. Se la condizione è soddisfatta, viene attivato il messaggio Crowd Event.

Regolazione dei Trigger degli Eventi e Miglioramento della Cooperazione

Questa configurazione può essere adattata per limitare gli eventi di folla a aree specifiche anziché consentire che si verifichino ovunque. Invece di collegare la logica dell'Evento di Folla all'oggetto raccoglibile, può essere posizionata in una posizione fissa, che si attiva solo quando le condizioni sono soddisfatte lì. Un'altra variazione prevede che i giocatori debbano equipaggiare più oggetti prima che l'evento di folla possa essere attivato. Ciò richiede una regola che conti quanti oggetti qualificanti sono stati equipaggiati prima di abilitare lo spawner a rivelare l'oggetto speciale.

Queste variazioni consentono ai creator di implementare meccaniche cooperative che richiedono lavoro di squadra. Un potenziale utilizzo è quello di progettare uno scenario in cui i giocatori scoprono un cristallo durante una quest di esplorazione. Per sbloccare una porta misteriosa, tutti i giocatori partecipanti devono eseguire un'emote contemporaneamente mentre trasportano o equipaggiano oggetti specifici. Questo compito collaborativo promuove il coordinamento di gruppo e migliora il senso di realizzazione condivisa.

Utilizzo dei Messaggi per Guidare l'Interazione

Mentre le emote sono un trigger comune per gli eventi di folla, i messaggi possono offrire maggiore flessibilità. Gli oggetti in The Sandbox possono inviare messaggi attraverso una serie di interazioni, come distruzione, generazione, rilevamento o persino pressioni di tasti. Questo apre molteplici percorsi creativi per la progettazione di eventi di folla che vanno oltre l'aspetto visivo per servire scopi di gameplay. I messaggi consentono ai creator di collegare gli eventi di folla a meccaniche di progressione, ricompense o sviluppi narrativi.

Migliorare il Gameplay con On-Equip

La funzionalità On-Equip offre una vasta gamma di opportunità creative per i game designer che lavorano all'interno di The Sandbox Game Maker. Che sia utilizzata per promuovere un coinvolgimento sociale spontaneo, aggiungere profondità alle sfide cooperative o abilitare esperienze guidate dall'utente, questa meccanica contribuisce in modo significativo all'immersione del giocatore. L'uso di On-Equip per attivare eventi di folla esemplifica come piccole interazioni ben pianificate possano supportare obiettivi di gameplay più ampi e contribuire a creare ambienti più coinvolgenti e interattivi.

Mentre i creator esplorano le possibilità del game design web3, funzionalità come On-Equip aiutano a colmare il divario tra l'agenzia del giocatore e il gameplay strutturato. Integrando sistemi basati sulla logica con meccaniche sociali, gli sviluppatori possono costruire mondi più inclusivi e coinvolgenti. Restate sintonizzati per la Parte 8, che si concentrerà sull'utilizzo dell'equipaggiamento per attivare quest uniche all'interno di The Sandbox.

Guide

aggiornato

marzo 31º 2026

pubblicato

marzo 31º 2026