Giocare con l'America in Victoria 3 è un vero atto di equilibrismo
Dal momento in cui inizia la partita, dovrai gestire un dibattito sulla schiavitù che può degenerare in una guerra civile totale, una situazione in Texas che richiede finezza diplomatica e ambizioni territoriali che si estendono dal Pacifico all'Artico. Gli USA hanno più journal entry scriptate di quasi ogni altra nazione, e ognuna ha un impatto concreto sul gameplay. Prendi la decisione sbagliata sull'evento Fugitive Slave e passerai il decennio successivo a cercare di calmare gruppi di interesse furiosi. Ignora la Reconstruction e perderai permanentemente Dixie come cultura primaria. Questa guida analizza ogni major journal entry e decisione americana, con le condizioni e i risultati esatti che devi conoscere, verificati sulle versioni 1.11 e 1.12.
Il dibattito sulla schiavitù: come evitare la Guerra Civile?
La journal entry Slavery Debate è attiva fin dall'inizio della partita. L'obiettivo è semplice sulla carta: promulgare Slavery Banned e mantenerla attiva per un totale di 120 mesi (10 anni) senza scatenare una rivoluzione. Se ci riesci, rimuoverai il modificatore Missouri Compromise ed eviterai del tutto la Guerra Civile, completando la entry con l'evento A Peculiar Reconciliation.
L'insidia è la catena di eventi che si attiva mentre la entry è in corso. Ogni mese c'è una probabilità casuale ponderata che si verifichino The Abolitionist's Martyrdom o The Wilmot Proviso, e ogni anno c'è la possibilità che scattino The Fugitive Slave, Bleeding Kansas o The Caning of Charles Sumner. Ognuno di questi eventi sposta l'approvazione e l'ideologia dei gruppi di interesse, spingendo le tue fazioni politiche a favore o contro la schiavitù.
Cosa succede se il dibattito sulla schiavitù fallisce?
Se il movimento pro-schiavitù o quello anti-schiavitù sfocia in una guerra civile, il Slavery Debate fallisce e inizia la journal entry The American Civil War. Il modificatore Missouri Compromise viene comunque rimosso, ma ora ti ritroverai con un paese secessionista tra le mani. I secessionisti pro-schiavitù formano i Confederate States of America, quelli anti-schiavitù formano i Free States of America. Puoi scegliere se continuare a giocare come America o passare dalla parte dei secessionisti.
Durante la Guerra Civile, il gioco tenta ogni mese di attivare l'evento The Emancipation Proclamation. Se i CSA si sono formati e non hai ancora approvato Slavery Banned, questo evento ti dà l'opzione di promulgarla immediatamente e aumentare l'approvazione di tutti i gruppi di interesse orientati all'abolizionismo.

La journal entry The Slavery Debate
Panoramica dei principali eventi della Guerra Civile
Reconstruction: cosa serve per completarla?
Se sconfiggi i CSA e li riannetti, inizia la Reconstruction. Tutti gli stati della patria Dixie che non sono anche patrie Yankee diventano non incorporati e ottengono il modificatore Unreconstructed State, che aggiunge +20% radicali dai movimenti politici. Hai 12 anni per completare tre journal entry simultanee.
- Readmit the Secessionist States: Re-incorpora tutti gli stati con il modificatore Unreconstructed State e ottieni almeno 20% di pop Dixie come lealisti. Se fallisci, perderai Dixie come cultura primaria.
- Equality for All: Promulga una legge sulla cittadinanza che accetti la cultura Afro-American (Cultural Exclusion o Multiculturalism vanno bene). Porta l'accettazione culturale base degli Afro-American ad almeno 60. Completa questo obiettivo e gli Afro-American diventeranno una cultura primaria.
- Wild, Wild West: Mantieni il turmoil e la devastazione sotto 10% in tutti gli stati della patria Yankee e Dixie per un totale di 60 mesi.
Durante la Reconstruction, tre eventi di disturbo possono scattare mensilmente: Redeemers (ex confederati che prendono il controllo dei governi statali), Paramilitary Intimidation (soppressione del voto) e Carpetbaggers (coloni del Nord che causano tensioni negli stati del Sud). Ognuno ti costringe a scegliere tra favorire i lealisti Dixie o proteggere l'accettazione degli Afro-American.
Anche gli eventi sull'assassinio di Lincoln si attivano in questo periodo. Ci sono tre varianti a seconda che Lincoln venga martirizzato (40% probabilità), sopravviva (10% probabilità) o reagisca (50% probabilità, richiede il tratto Brave, Wrathful o Explorer). Reagire conferisce al gruppo di interesse di Lincoln +20% di forza politica e a Lincoln stesso +25 di popolarità per 5 anni.

I tre obiettivi della Reconstruction
The Indian Removal: tre modi per risolverla
Questa entry si attiva tramite l'evento Worcester v. Georgia il 22 gennaio 1836, ma solo se il tuo sovrano ha il tratto Bigoted e l'Indian Territory è un soggetto dell'America. Mentre è attiva, i pop Cherokee in America subiscono una penalità di −3 al tenore di vita e si attivano eventi di rimozione periodici.
Ci sono tre percorsi di risoluzione:
- Promulgare Multiculturalism: L'America annette l'Indian Territory.
- Promulgare No Colonial Affairs: I pop Cherokee, Muskogean e Algonquian ottengono temporaneamente +2 al tenore di vita per 10 anni.
- Rimuovere tutti i pop Cherokee dall'America: Un gruppo di interesse casuale con un leader Bigoted o Jingoist ottiene +2 di approvazione per 5 anni.
L'evento Trail of Tears si attiva quando i pop Cherokee sono stati trasferiti nell'Indian Territory. Se hai usato la forza (forza di rimozione impostata a 2), il modificatore Trail of Tears colpisce la capitale dell'Indian Territory con −6 al tenore di vita per i pop Cherokee per 5 anni. Usare l'opzione "offrire assistenza" imposta la forza di rimozione a 1 e riduce il modificatore a −3.
Manifest Destiny: come si attiva e cosa fa?
Manifest Destiny è una decisione (non una journal entry automatica) che richiede la ricerca di Nationalism e di avere un interesse attivo nella regione della Costa del Pacifico. Attivarla costa 20 di infamia tramite un incidente diplomatico in Messico e riduce l'approvazione dell'Intelligentsia di 3 per 5 anni, mentre i Southern Planters ottengono +3 di approvazione per 5 anni.
La decisione concede rivendicazioni su 14 stati: Arizona, California, Colorado, North Dakota, South Dakota, Kansas, Montana, Nebraska, Nevada, New Mexico, Oklahoma, Texas, Utah e Wyoming. Avvia inoltre due journal entry:
- Manifest Destiny: Mexican Cession si completa quando controlli pienamente California, Nevada, Arizona, New Mexico, Utah e Texas. Ricompensa: patrie Yankee aggiunte a California, Nevada e Utah; patrie Dixie aggiunte ad Arizona e New Mexico.
- Manifest Destiny: Frontier Wars si completa quando controlli pienamente Colorado, North Dakota, South Dakota, Kansas, Montana, Nebraska e Wyoming. Ricompensa: patrie Yankee aggiunte a tutti e sette gli stati; l'Indian Territory viene annesso.
Texan Statehood, Oregon, la Transcontinental Railway e l'Alaska
Queste quattro entry corrono in parallelo con tutto il resto e vale la pena tenerle d'occhio fin dalle prime fasi di gioco.
Texan Statehood è attiva dall'inizio. Il Texas deve vincere la sua guerra contro il Messico, dopodiché ti serviranno relazioni di almeno 20 con il Texas mentre quest'ultimo è in pace e non è un soggetto. Sotto il controllo dell'IA, il Texas sceglie sempre l'annessione. Un Texas controllato dal giocatore può optare per lo status di protettorato o la piena indipendenza; quest'ultima dà all'America una rivendicazione sul Texas ma riduce le relazioni di 30.
The Oregon Border Dispute richiede il controllo di Montana e Wyoming, un interesse nella Costa del Pacifico, mappare la spedizione American Western Frontier e mantenere almeno relazioni Cordiali con la Gran Bretagna. L'IA accetta sempre di cedere pacificamente Washington, Oregon e Idaho. Completare la entry aggiunge patrie Yankee a tutti e tre gli stati e conferisce un modificatore di +5% al prestigio per 5 anni.
The First Transcontinental Railway si attiva una volta che possiedi tutta la California e il Nebraska e hai ricercato le ferrovie. Costruisci una ferrovia in Nebraska, Wyoming, Utah, Nevada e California per completarla. L'evento di ricompensa ti permette di scegliere tra +200% di attrazione migratoria e +25% di throughput ferroviario per 5 anni nelle Grandi Pianure o nella Costa del Pacifico.
The Alaska Purchase può essere avviato da entrambe le parti. Come acquirente, usa il pulsante "Make an Offer for Alaska" nella journal entry Acquisition of Alaska. Il venditore riceve un evento e può accettare o rifiutare. Un acquisto riuscito costa l'equivalente di 57,700 in entrate fiscali per 1 anno e garantisce +20 di prestigio per 5 anni. Una negoziazione fallita ti dà una rivendicazione sull'Alaska ma costa −20 di relazioni con il venditore.

Evento di negoziazione per l'acquisto dell'Alaska
Eventi del Wild West durante la Reconstruction
La journal entry Wild, Wild West corre insieme a Readmit the Secessionist States e Equality for All. Quattro eventi possono scattare mensilmente, tutti aggiungono devastazione o turmoil che ostacolano le tue condizioni di completamento:
- Outlaws in State: Scegliere l'opzione dello sceriffo locale aggiunge +20% al tasso di interesse sui prestiti per 5 anni e 20% di devastazione. Assumere i Pinkerton dimezza la penalità del tasso di interesse ma radicalizza 10% dei lavoratori.
- Raids on the Iron Horse: Incursioni dei nativi sulle ferrovie. Inviare l'esercito aggiunge Frontier Military Aid (0.015% delle spese governative del PIL) e 15% di devastazione, oltre a −30% di throughput ferroviario per 5 anni nello stato colpito. Se hai Multiculturalism, un'opzione di negoziazione rende leali 50% dei pop della cultura colpita.
- Gunfight at the Corral: Sostenere gli uomini di legge costa −5% di autorità per 2.5 anni e radicalizza 10% dei pop. Richiamare i marescialli aggiunge invece 25% di devastazione.
- The Great Locomotive Chase: Si attiva durante la Guerra Civile, non durante il Wild West, ma usa meccaniche di devastazione ferroviaria simili.
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