Scegliere l'armatura sbagliata in Xenonauts 2 non ti costa solo una missione: ti costa un soldato veterano che hai costruito con ore di gioco. La progressione delle armature nel gioco va dalla Tactical Armor gratuita fino alla Vanguard Exosuit da $200,000, e ogni livello richiede uno stile di gioco differente. Ecco tutto ciò che devi sapere per mantenere viva la tua squadra, dalla prima missione di terrore fino all'Operation Endgame.
Come funziona l'armatura in Xenonauts 2?
Ogni pezzo di armatura fornisce Armor HP, un cuscinetto che assorbe i danni in arrivo prima che raggiungano la salute effettiva del soldato. Le armi infliggono tra 50% e 150% del loro danno base: questo significa che nemmeno la migliore armatura può garantire la sopravvivenza contro un colpo fortunato degli alieni. Questa varianza è la tensione fondamentale di ogni decisione tattica che prenderai.
La maggior parte delle armature è disponibile in due configurazioni: una versione light (leggera) e una heavy (pesante). Le configurazioni pesanti offrono molta più protezione, ma aumentano il peso e applicano una penalità di -10% alla Precisione. Le eccezioni sono la Stalker Stealth Armor e la Colossus Battlesuit, che non hanno affatto una variante pesante.
Alle difficoltà Veteran e Commander, perdere un soldato significa perdere permanentemente la sua armatura, anche se sopravvive al controllo post-missione. Regolati di conseguenza con il budget.
Quale armatura usare nelle fasi iniziali?
La Tactical Armor è la tua opzione di partenza, disponibile gratuitamente e in quantità illimitata. Con 6 Armor HP nella configurazione leggera e 12 in quella pesante, è modesta, ma i nemici nelle fasi iniziali infliggono danni relativamente bassi, quindi vale la pena equipaggiare la versione pesante sulla maggior parte dei soldati fin da subito. Gli unici soldati che potresti mantenere con la versione leggera sono quelli con poca Forza o quelli per cui la penalità alla Precisione danneggia realmente il loro ruolo.
La Warden Combat Armor si sblocca una volta ottenute le Alien Alloys e costa $25,000 più 6 Alien Alloys per tuta. Sale a 14 Armor HP nella versione leggera e 28 in quella pesante, con 5 di Hardness: un passo avanti significativo quando inizi a incontrare extraterrestri e Cleaner Soldiers. Il dibattito nella community riguardo alla Warden è acceso: alcuni giocatori la saltano completamente per puntare alla Guardian Battle Armor, che si sblocca tramite la ricerca del Destroyer UFO. Se tenti questo salto, aspettati una fase brutale in cui gli alieni possono abbattere regolarmente i tuoi soldati con un solo colpo.

Percorso di ricerca della Warden armor
Quale armatura domina il midgame?
La Guardian Battle Armor è il cavallo di battaglia del midgame. Con 20 Armor HP nella versione leggera e 30 in quella pesante (potenziabili a 25/38 dopo aver ricercato le Alien Electronics dagli Observer UFO), offre una solida protezione a $50,000 e 10 Alien Alloys, senza bisogno di Alenium. Il potenziamento è una scelta ovvia se hai già accumulato una scorta di Guardian. La Guardian perde efficacia notevolmente una volta che appaiono le armi a Fusione aliene, ma rimane comunque meglio che usare la Warden in quella fase.
La Stalker Stealth Armor è la scelta per gli specialisti. Si attesta a 25 Armor HP senza variante pesante, costa $75,000 più 12 Alien Alloys e 5 Alenium, e richiede la ricerca Alien Electronics. La caratteristica distintiva è il suo Cloaking Field, che riduce la probabilità di colpo del nemico di 1.5% per ogni tile di distanza tra l'alieno e il tuo soldato. Per i cecchini che restano a distanza, questo si accumula in un notevole bonus di sopravvivenza senza alcuna penalità alla Precisione. Ti conviene usare la Guardian potenziata per gli specialisti a corto raggio o per i soldati meno esperti che possono assorbire il peso della configurazione pesante.
Vale la pena usare la Colossus Battlesuit?
La Colossus Battlesuit è davvero uno dei pezzi di equipaggiamento più divertenti del gioco, ed è anche legittimamente efficace. Con 50 Armor HP base (potenziabili a 80) e 20 di Hardness, assorbe più danni di qualsiasi altra cosa sul campo. Il Power Fist integrato infligge 60 danni Cinetici più 40 danni da Stordimento con 40 di penetrazione dell'armatura, rendendola un'opzione da mischia che minaccia seriamente i bersagli corazzati.
Tuttavia, i compromessi sono reali. La Colossus limita i soldati al solo uso di mitragliatrici (con un costo in Time Unit ridotto di 20% per compensare), riduce il raggio visivo di 3 e riduce i Riflessi di 50%. Le granate sono completamente fuori discussione. Il peso è di 60, il che richiede 100 di Forza per muoversi efficacemente. La Colossus rimane utile fino alla missione finale, ma dovresti usarla su uno o due soldati dedicati, non sull'intera squadra.
Qual è la migliore armatura in Xenonauts 2?
Per la maggior parte dei soldati, la risposta è la Vanguard Exosuit. Costa $200,000 più 20 Alien Alloys e 8 Alenium, e richiede la ricerca Ultradense Alloys: è quindi un investimento da late-game. Il guadagno è di 34 Armor HP nella versione leggera e 50 in quella pesante, 20 di Hardness e un bonus di +12 Time Units che rende i soldati decisamente più veloci sul campo. A differenza della Colossus, i soldati in Vanguard non subiscono restrizioni sulle armi, penalità alla visione o limitazioni sulle granate.
Il consiglio è diretto: dai la Vanguard a tutti, eccetto ai soldati dedicati alla Colossus che tieni per i ruoli di soppressione pesante. È un ottimo consiglio. Il bonus alle Time Units da solo cambia il numero di azioni che un soldato può compiere per turno, il che si somma su un'intera squadra.
Come si combinano moduli ed equipaggiamento con l'armatura?
L'armatura non esiste isolata. La griglia 5x5 del Tactical Vest su ogni soldato contiene equipaggiamento che può migliorare ulteriormente la sopravvivenza. I moduli dell'armatura si inseriscono in questa griglia e ognuno occupa uno spazio 2x2 con un peso di 12. Un soldato può equipaggiare solo un modulo per tipo.
I tre livelli di moduli adiacenti all'armatura sono:
- Steel Plates (+3 Armatura), potenziabili in Alloy Plates (+5 Armatura), poi Reinforced Plates (+8 Armatura)
- Tactical Module (+4 Precisione), potenziabile in Advanced Tactical Module (+8 Precisione)
- Automed Module (+25 Rigenerazione HP) — richiede ricerca per essere sbloccato
Anche il Buzzard Jetpack è disponibile una volta completato il suo progetto ingegneristico, equipaggiabile al costo di 5 di Carry Weight. Per i soldati che necessitano di mobilità verticale su mappe complesse, quel compromesso può valerne la pena.
Anche gli oggetti curativi occupano spazio nel gilet. Il Medikit standard pesa 25 e richiede 25% TU per essere usato, mentre l'Advanced Medikit scende a 12 TU e pesa 20: un potenziamento notevole per i medici da combattimento che devono agire rapidamente dopo aver curato qualcuno.
Per altre guide tattiche su armi, priorità di ricerca e composizione della squadra, sfoglia altre guide su GAMES.GG per completare la tua conoscenza di Xenonauts 2.


