All Will Fall は最初は管理しやすいですが、すぐにすべてが一度に襲いかかってきます。構造的なストレス、士気の低下、潮のタイミングを逃す、生産の遅延 — これら単独ではゲームオーバーにはなりません。問題は、それらが同時に発生し、静かに積み重なって、コロニー全体が手に負えなくなることです。このゲームにかなりの時間を費やした結果、パターンが明らかになりました。安定したプレイは、最も速くも最も大きくもないのです。それは、小さな問題を積み重ねさせないプレイです。
コロニーを実際に存続させるものは何か?
複数のプレイを通してのテストによると、中核となる答えは「バランス」です。曖昧な意味でのバランスではなく、具体的には構造、資源、士気、そして影響力をすべて同時に機能させ続けることです。一つのシステムに偏りすぎると、他のシステムは静かに遅れをとります。士気を管理せずに生産を推し進めますか? 最悪のタイミングでストライキが発生することを覚悟してください。しっかりとした基盤なしに垂直建設を急ぎますか? 物理エンジンが、重さには支えが必要であることを思い出させてくれるでしょう。
このガイドでは、主要なシステムをすべて分解し、どこにいつ焦点を当てるべきかを正確に理解できるようにします。
なぜ「広く」から「高く」へ進むべきなのか?
早期に垂直方向に建設を進めることは、プレイが崩壊する最も一般的な原因の一つです。このゲームは実際の物理エンジンを使用しており、重さは適切に分散させる必要があります。弱い基礎は、必ずしもすぐに危険に見えるわけではありません — ストレスは静かに蓄積し、突然の崩壊を引き起こします。
まず外側に建設することで、二つの問題が解決します。重さをより広い基盤に分散させ、構造的なボトルネックを作り出すことなく、将来の層を計画するためのスペースが生まれます。構造物が不安定になり始めたら、その原因はほぼ常に、基礎が準備できる前に上に拡大したことに起因します。
警告
嵐の警告の直前に、重い垂直建設を開始しないでください。新しい建設による構造的ストレスと嵐によるダメージが組み合わさると、簡単に交換できない建物を失うことになります。
定期的にストレスオーバーレイを確認してください。これはゲームで最も役立つツールの1つであり、すべてが順調な時には無視しやすいものです。
レイアウトは生産数よりも重要か?
はい、非常に重要です。十分な数の建物があっても、コロニーが効率的に機能するとは限りません。入植者は物理的にすべてのものを場所から場所へ運びます。そのため、生産場所と保管場所の距離が、経済が実際にどれだけ速く動くかを直接制御します。生産数は紙面上では良好に見えても、移動時間が生産量を食い尽くしているために、資源の到着が遅れることがあります。
大きな違いを生む3つのレイアウトルール:
- 漁港を食料貯蔵庫の近くに配置し、供給の移動時間を短くする
- 水生産を水貯蔵庫に隣接させ、サイクルを一貫させる
- 資材生産を建設資材貯蔵庫の隣に配置し、建設プロジェクトをスピードアップする
移動距離が短いということは、入植者が生産に費やす時間が長くなり、歩く時間が短くなるということです。ゲーム全体で見ると、その差は大きな効率の違いとなって積み重なります。
潮のサイクルは戦略をどう変えるか?
潮は単なる背景ではありません。それは利用可能な資源と建設できる場所を積極的に制御します。干潮は限られた時間だけ資源のウィンドウを開きます。満潮は交易船をもたらし、アクセス可能なエリアを変化させます。
これらのウィンドウを逃すことは、その瞬間に感じる以上に進捗を遅らせます。最大の利益は、干潮が発生したときに即座に反応することから生まれます — すぐに入植者を割り当て、ウィンドウが閉じる前に収集できるものをすべて収集してください。わずかな躊躇でも、機会全体を失う可能性があります。
潮のタイミングは、永続的な構造物をどこに配置するかにも影響します。定期的に浸水するエリアに配置された建物は、後から修正するのが面倒な長期的な問題となります。
情報
干潮を、受動的なボーナスではなく、時間制限のあるイベントとして扱ってください。ウィンドウが開く前に作業員の割り当てを準備しておけば、反応に時間を無駄にしません。
士気の低下は見た目以上に深刻なのはなぜか?
各派閥は、独自の幸福度を独立して追跡します。ある派閥の幸福度が低すぎると、ストライキが発生し、その派閥が運営する建物を停止させます。その作業停止は急速に広がり、特に影響を受けた派閥が食料や資材を扱っている場合は顕著です。
欺瞞的なのは、その突然の到来です。すべてが安定しているように見えても、何も進まなくなります。士気は、危機になる前にそれを知らせることはありません。
士気を安定させるには、回復ではなく、一貫性が必要です。
- 常に食料、水、避難所、娯楽の供給を維持する
- 早期に派閥固有の建物を建設し、どのグループも他から遅れをとらないようにする
- 値がクリティカルな閾値に達したときにのみ反応するのではなく、幸福度の傾向を監視する
士気の崩壊を修復するには、安定した維持よりもはるかに長い時間がかかります。
影響力は実際に何に使うべきか?
影響力はゆっくりと蓄積され、すぐに補充されません。そのため、あらゆる使用が慎重に検討すべき決定となります。序盤の誘惑は、小さな利便性のために使うことです — それは問題なく感じられますが、大きなイベントが発生したときに何も残っていないことに気づくでしょう。
影響力の最良の使用法:
- 高影響イベント中の深刻なダメージを防ぐ
- 長期的な安定のために派閥リーダーに投資する
- 時間の経過とともに複利で増加する永続的なアップグレードを解除する
通常の生産で回復できる資源に使うのは避けましょう。影響力を節約することは、それがゲーム全体を救う瞬間まで無意味に感じられます。
All Will Fall で嵐にどう備えるか?
嵐は、ゲームが事前に危険を知らせる数少ない機会の一つです。その警告期間が、あなたの準備期間です。嵐が到来したら、あなたは計画するのではなく、対応することになります。
Into Indie Games のウォークスルーハブによると、壊れたタンカーエリアでは常に嵐の脅威があり、右上のコンパスが赤くなるのは船で脱出する合図です。重要なのは、その瞬間が来たときに十分な燃料がない場合、建物に深刻なダメージを受け、完全に崩壊する可能性があるということです。
嵐の前に必ず:
- 弱い構造物、特に最も重い負荷がかかる下層階から補強する
- 影響を受ける前にストレスを増やすような、新しい重い建設を停止する
- 手動でセーブし、悪い結果で進行状況の喪失を固定しないようにする
- 脱出が必要な場合に、燃料備蓄が十分であることを確認する
危険
嵐によるダメージは永続的です。元に戻すことはできません。警告ウィンドウが閉じる前の準備が、唯一の確実な保護策です。

赤いコンパスは今すぐ行動せよという意味
研究ツリーにはどうアプローチすべきか?
新しい技術の解除は進歩のように感じられますが、現在の能力を超えた研究は、何も解決せずにプレッシャーを生み出します。最も強力な研究選択は、コロニーが現在苦労していることに直接対処するものです。
実用的な研究の優先順位:
- 人口増加が維持されるように、早期に食料生産を改善する
- 次の計画された拡張を可能にする資材を解除する
- 基地が追加の複雑さに対応できるほど安定するまで、探査技術は保留する
研究は、将来のオプションを解除するための競争ではなく、現在の問題を解決するためのツールです。
情報
All Will Fall の最初のエリアは、コアメカニクスを紹介するチュートリアルとして機能します。壊れたタンカーエリアでそのセーフティネットがなくなる前に、研究のタイミングを実験するためにそれを使用してください。
実際にゲームオーバーにつながる小さな問題
ほとんどのコロニーの失敗は、一つの壊滅的なミスから来るわけではありません。それは、それぞれが単独では管理可能に見える小さな問題から積み重なります。軽微なストレスポイントが崩壊になります。わずかな士気の低下がストライキになります。小さな資源の遅延が、複数のシステムに連鎖する不足になります。
ゲームは早期警告信号を出しますが、それはあなたが注意を払っている場合に限られます。わずかに遅い移動速度、少しだけずれている生産数、低下傾向にある派閥の幸福度 — これらは、後ではなく、行動すべき瞬間です。
問題が積み重なる前に捕捉する習慣:
- 問題があるように見えるときだけでなく、定期的にストレスオーバーレイを確認する
- 現在のスナップショット値だけでなく、セッション全体で派閥の幸福度の傾向を監視する
- レイアウトの非効率性は、後で対処する計画を立てるのではなく、現れたらすぐに修正する
10% で問題を止めることは、90% から回復することよりも常に簡単です。
幅広いゲームの戦略ガイドについては、GAMES.GG でさらにガイドを閲覧して、知識を深めてください。

