『All Will Fall』における電力は、序盤は無意味に感じられがちですが、実際その通りです。最初は電力なしでも都市は問題なく機能するため、多くのプレイヤーは電力システムの構築を後回しにします。問題は、ゲーム側が徐々に電力依存度を高めてくれるわけではないという点です。複数のシステムがほぼ同時に電力を消費し始めるため、グリッド(電力網)の準備ができていないと、一気にすべてが停滞してしまいます。
『All Will Fall』の電力システムとは?
電力の基本は、都市の供給と消費のバランスです。すべての都市は独立して電力を生成・消費するため、拠点間でグリッドを共有することはできません。つまり、新しい都市へ拡大するたびに、ゼロから電力環境を構築する必要があります。
供給が需要を満たしていれば、都市はフル効率で稼働します。供給が不足すると、電力を消費する施設から順にパフォーマンスが低下します。厄介なのは、その影響が間接的に現れることです。動作が重くなったり、水の供給が不安定になったり、データ上は問題なさそうなのに効率が上がらないといった現象が起きます。明確なアラートが出るわけではなく、全体的に何となく調子が悪いという感覚が続くことになります。

都市全体の電力バランス
電力を消費する主な要因は?
電力消費は徐々に増えていくため、プレイヤーは油断しがちです。単一の施設がグリッドを破壊することはありませんが、積み重なることで問題が発生します。
照明は都市の拡大とともに広がります。少数の照明なら気になりませんが、人口が増えて都市が充実してくると、累積的な消費電力が序盤にはなかった無視できないコストとなります。
エレベーターも同様のパターンをたどります。序盤は利便性のためのものですが、都市が垂直方向に成長し、労働者がフロア間の移動に時間を費やすようになると、オプションから必須設備へと変わります。移動時間は労働力全体に影響し、移動に費やす1秒は、生産に費やせない1秒を意味します。
娯楽施設はバックグラウンドで静かに電力を消費し、生産施設のような目に見える恩恵がないまま電力を食いつぶします。
ユーティリティシステム、特に水に関連するものは、電力がバックグラウンドの懸念事項から、都市機能の維持に不可欠なものへと変わる境界線です。
個々の施設は問題ないように見えても、それらが積み重なった瞬間、電力は「あれば良いもの」から「絶対に必要なもの」へと変化します。
最適な発電方法は?
風力発電は、ほとんどのプレイにおいて最も信頼できる選択肢です。設置が簡単で、安定して発電でき、計画的に拡張しやすいのが特徴です。都市が中規模になると、瞬間的な出力よりも予測可能性が重要になります。常に設定を見直す必要がなく、計算できる電力が不可欠だからです。
水力発電も代替案として存在しますが、都市のレイアウトや立地に大きく依存します。機能はしますが風力よりも柔軟性に欠けるため、自然と配置に適した地形でない限り、主要な電力源として頼るのは難しいでしょう。
バッテリーは、多くのプレイヤーが導入を先延ばしにしすぎる設備です。電力消費は常に一定ではありません。総生産量が足りていても、需要のスパイク(急増)は発生します。蓄電設備がないと、スパイクのたびに電力が不足し、施設が一時停止してしまいます。バッテリーは平時の余剰電力を蓄え、スパイク時に放出することで、グリッドを安定させ、常に変動する状態を防ぎます。
なぜ序盤の電力は無意味に感じるのか?
それは、実際にほとんど無意味だからです。食料も水も、基本的な生存システムは電力インフラなしで機能します。人口が少ない段階で労働者を電力生産に割り当てることは、都市の生存に直結するシステムから労働力を引き抜くことを意味します。
序盤の電力投資は効率的ではありません。重要な消費先がない段階で、貴重なリソース(労働者)を消費して電力を作る必要はないからです。電力を遅らせることは正当な戦略であり、ゲーム側も都市が必要とするまでは電力不足のペナルティを課しません。
重要なのは、その転換点がいつ来るかを見極めることであり、問題が起きてから反応することではありません。
電力と給水システムの関係は?
水は、電力が理論上の話から緊急の課題へと変わる分岐点です。初期の給水システムは少人数の人口なら賄えますが、需要の増加には対応できません。電気式の給水システムは、基本設定では不可能な安定性を提供し、切り替えた瞬間にその違いを実感できるはずです。
水は生存に直結しているため、これを安定させることは都市のあらゆる活動にポジティブな連鎖反応をもたらします。電気システムで水を改善することは、ゲーム内で最も明確なリターンが得られる電力投資の一つです。
労働力を無駄にせず電力グリッドを拡張するには?
最もよくあるミスは、必要以上に早く電力を過剰構築することです。巨大な電力グリッドは計画的に聞こえますが、消費先がなければ、誰の役にも立たないシステムに労働者を割り当てているだけになります。
実際に機能するのは段階的なアプローチです。現在稼働しているシステムを支えるのに十分な電力を確保し、それを必要とする新しいシステムが稼働した時にグリッドを拡張します。これにより、需要を先取りすることなく、都市の実際のニーズに合わせて労働力を割り当てることができます。
実践的な手順は以下の通りです:
- まずは生存に不可欠なシステムを優先し、初期の給水システムが限界に達したら電気式に切り替える
- 電力を消費する新しい施設が稼働し始めたタイミングで発電能力を追加する
- グリッドが大きくなり、需要のスパイクで低下が見られるようになったらバッテリーを導入する
- コアとなるグリッドが安定するまでは、娯楽施設や利便性施設への電力供給は控える
ここでの根本的なロジックは、『All Will Fall』における電力は「忍耐」に報いるということです。ゲームは電力を遅らせる余地を与えており、それには理由があります。その余地をうまく活用しつつ、都市が初期段階を脱しつつあるサインを見逃さないようにしましょう。
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