All Will Fall における電力は、序盤では役に立たないと感じられることがありますが、それは事実です。当初は電力なしでも都市は問題なく機能するため、ほとんどのプレイヤーは電力の整備を後回しにします。しかし、このゲームでは電力への依存度が徐々に高まるわけではありません。複数のシステムがほぼ同時に電力を消費し始め、電力網が準備できていないと、すべてが同時に遅くなります。
All Will Fall における電力の仕組みは?
電力の根幹は、都市が生産するものと消費するものとのバランスです。各都市は独立して電力を生成・消費するため、都市間での電力網の共有はありません。これは、新たに拡張する都市ごとに、電力供給システムを一から構築する必要があることを意味します。
供給が需要と一致すれば、都市は最大の効率で稼働します。供給が不足すると、電力を消費する建物は性能が低下し始めます。イライラするのは、そのフィードバックが間接的であることです。移動速度の低下、水供給の不安定さ、そして計算上は問題ないはずなのに追いついていない建物などに気づきます。単一の警報が鳴るわけではなく、ただ全体的にあらゆるものが少しずつ悪くなっているという感覚だけです。

都市全体の電力バランス
実際に電力供給を消費するのは何か?
電力消費は徐々に増加するため、プレイヤーは不意を突かれます。単一の建物が単独で電力網を破壊することはありません。問題は、それらが積み重なることです。
照明は、都市が拡張するにつれて広がります。少数の照明はほとんど影響しませんが、人口が増加し都市が埋まっていくにつれて、累積的な消費は、序盤には存在しなかった継続的なバックグラウンドコストとなります。
エレベーターも同様のパターンをたどります。序盤では便利な設備です。都市が垂直方向に成長し、労働者がフロア間の移動にかなりの時間を費やすようになると、エレベーターはオプションから必須へと変わります。移動時間の増加は労働者全体に影響し、移動にかかる1秒の遅れは、生産に費やされるはずだった1秒を失うことになります。
娯楽施設は、生産施設のような目に見える成果なしに、バックグラウンドで静かに電力を消費します。
ユーティリティシステム、特に水に関連するものは、電力がバックグラウンドの懸念事項から、都市の機能に不可欠なものへと変わる場所です。
GamerBlurb のソースドキュメントによると、これらのいずれも個別に問題とは感じられません。それらが積み重なった瞬間に、電力は「あれば嬉しいもの」から「必須のもの」へと移行します。
電力網を構築する前に、目に見える危機を待たないでください。すべてが同時に遅くなったときには、すでに手遅れです。
電力を生成する最良の方法は?
風力発電は、ほとんどのプレイにおいて最も信頼性の高い選択肢です。設置が簡単で、安定した電力を供給し、計画しやすい方法で規模を拡大できます。都市が中規模になったら、生の出力よりもその予測可能性が重要になります。なぜなら、常に設備を見直すことなく、頼れる電力が必要だからです。
水力発電は代替手段として存在しますが、都市のレイアウトと配置に大きく依存します。機能する可能性はありますが、風力よりも柔軟性に欠けるため、都市が自然に配置をサポートしない限り、主要な電源として頼るのは難しくなります。
バッテリーは、ほとんどのプレイヤーが整備を遅らせがちな要素です。電力使用量は完全に一定ではありません。総生産量が計算上は問題なくても、需要の急増が発生し、ストレージがないと、需要が急増するたびに電力供給を受けている建物が低下します。バッテリーは、静かな期間中に余剰生産を吸収し、需要が急増する期間中にそれを放出することで、電力網を常に変動させるのではなく安定させます。
電力網に不安定さが見え始めたら、完全に停止する前にバッテリーを追加してください。急激な低下を早期に捉える方が、電力網全体の崩壊から回復するよりもはるかに簡単です。
序盤で電力が役に立たないように感じるのはなぜか?
それは、ほとんどの場合、そうだからです。食料は機能し、水も機能し、基本的な生存システムは電力インフラなしで賄われています。低人口時に電力生産に労働者を割り当てることは、都市を維持しているシステムから労働者を引き離すことを意味します。
序盤の電力投資は、計算上不利です。リソース(労働者)を消費して、まだ重要なものが消費していないもの(電力)を生成しています。これは修正する必要のある間違いではありません。電力を遅らせることは正当な戦略です。なぜなら、ゲームは都市が実際に電力を必要とするまで、電力の不在を罰しないからです。
重要なのは、そのシフトが近づいていることを認識することであり、すでに発生した後で対応することではありません。
各都市は電力を独立して処理します。新しい場所に拡張する場合、自宅の安定した電力設定は引き継がれません。建設する新しい都市ごとに、新しい電力網の予算を立ててください。
電力は水供給にどのように接続されるか?
水は通常、電力が理論的なものから緊急性の高いものへと変わる瞬間です。初期の水システムは少数の人口を賄うことができますが、需要が増加するにつれてスムーズに規模を拡大できません。電力式の水システムは、基本的なシステムでは得られない一貫性を提供し、切り替えた後はその違いはすぐに現れます。
水は生存に直接関係しているため、それを安定させることは、都市が取り組んでいる他のすべてに良い影響を与えます。電力システムを通じて水を改善することは、ゲームにおける電力投資の最も明確なリターンの1つです。
労働者を無駄にせずに電力網を拡張する方法
最も一般的な間違いは、都市が必要とする前に電力を過剰に構築することです。大規模な電力網は良い計画のように聞こえますが、まだその電力を消費するものがなければ、誰も助けていないシステムに労働者を割り当てただけになります。
実際に機能するアプローチは、段階的です。現在稼働しているものをサポートするのに十分な電力を構築し、新しいシステムが稼働して電力が必要になったときに電力網を拡張します。これにより、需要を先取りするのではなく、労働者の割り当てを実際の都市のニーズと一致させることができます。
以下は、ドキュメント化された進行に基づいた実用的な運用順序です。
- まず生存に不可欠なシステムに電力を供給します。初期システムが規模拡大しなくなったら、水ユーティリティから始めます。
- 新しい建物が電力を消費し始めたら、それより前に発電能力を追加します。
- 需要の急増が低下を引き起こすほど電力網が大きくなったら、バッテリーを設置します。
- コアとなる電力網が安定するまで、電力を使用する娯楽施設や便利な建物の積み重ねは避けてください。
序盤に電力を過剰に構築することは、過小に構築することと同じくらい有害です。どちらの結果も、実際に必要とされている場所から労働者を遠ざけます。
ここでの根本的なロジックは、All Will Fall における電力は忍耐を報いるということです。ゲームは、電力を遅らせる余地を与えており、その余地には理由があります。それを利用しつつも、都市が初期の設備能力を超え始めている兆候に注意を払いましょう。
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