ウィー・ジョーカーとは? なぜ注目すべきなのか?
ウィー・ジョーカーは、『Balatro』の中でも特に見た目以上に強力なレアチップジョーカーの一つです。初期チップは+0ですが、2がスコアされるたびに永続的に+8チップを獲得します。最初は控えめに見えるかもしれませんが、適切な構築を行えば、この小さなカードはスタントマン(+250チップ)と同等の力を持ち、さらに数千、数万へと成長していく可能性を秘めています。スマートなデッキ構築が報われるチップベースの勝利条件を探しているなら、ウィー・ジョーカーはアンロックして構築する価値が十分にあります。

ウィー・ジョーカーのチップカウンターUI
ウィー・ジョーカーのアンロック方法
ウィー・ジョーカーをアンロックするには、18ラウンド以下でランをクリアする必要があります。標準的なランは24ラウンド(8アンテ x 3ラウンド)なので、これはラン全体で最低6つのブラインドをスキップすることを意味し、アンテあたり平均約1.25回のスキップとなります。
これはハイリスクなアプローチなので、アンロック試行中のデッキとジョーカーの選択が非常に重要になります。以下に最も効果的な方法を挙げます。
- レッドデッキ(ラウンドごとに+1捨て札)またはブルーデッキ(ラウンドごとに+1ハンド)は、リソースがタイトになるスキップ時に追加の柔軟性を提供します。
- プラズマデッキ(チップとマルチをバランスさせるが、基本ブラインドサイズが倍になる)は、ジョーカーのセットアップが整う前にスコアリング計算式が寛容であるため、序盤はより自由にスキップできます。
- アナグリフデッキは、ボスブラインドを倒すとダブルタグを獲得でき、スキップがわずかに実行可能になります。
- スローバックジョーカー(スキップしたブラインドごとにx0.25マルチを獲得)は、すでに行っているスキップから直接スケールするため、アンロック試行中にほぼ必須です。
情報
ブラインドをスキップする際は、インベストメントタグとスピードタグを探しましょう。ショップを見る機会が減り、ブラインドの報酬も少なくなるため、アンロックラン中の経済管理は非常に重要です。アンコモンタグは、スローバックを早期に入手するための迅速な方法です。また、遡及的にスケールするため、早く入手するほど、すでにスキップした分からより多くのマルチを獲得できます。
ウィー・ジョーカーはどのようにスケールするのか?
ウィー・ジョーカーのコアメカニズムは単純です。プレイしたハンドで2がスコアされるたびに、ジョーカーは永続的に+8チップを獲得します。重要なのは「スコアされる」という言葉です。これは、2がプレイされたカードに含まれているだけでなく、ハンドのスコアリングに実際に貢献する必要があることを意味します。
Balatro Wikiによると、リトリガーは追加のスコアリングイベントとしてカウントされます。これは、レッドシール(カードを1回リトリガーする)を持つ1枚の2は、1ハンドあたり+8チップの永続的な成長ではなく、+16チップをもたらすことを意味します。
最も多くの2をスコアできるハンドは?
ハンドごとにスコアできる2の数は、ウィー・ジョーカーの成長速度を直接決定します。異なるハンドのスタックは以下の通りです。
ファイブカードとフラッシュファイブはエンドゲームの目標です。どちらも5枚の2を同時にスコアできるため、リトリガーなしでもハンドごとにウィー・ジョーカーに+40チップをもたらします。デッキ操作が可能になったら、これらのハンドを安定して出すことに戦略を集中させましょう。

一度に5枚の2をスコア
ウィー・ジョーカーとの最高のジョーカーシナジーは?
リトリガー・ジョーカー(最優先)
リトリガー効果は、ウィー・ジョーカーのスケールを加速させる最大の要因です。2に対する各リトリガーは、別のスコアリングイベントとしてカウントされ、ジョーカーにさらに多くの永続チップを積み重ねます。
- ハック(プレイされた2、3、4、または5をリトリガー):最高のパートナーです。5枚のスコアリング2と1つのハックコピーが有効な場合、基本スケールに加えて、ハンドごとに+40チップを追加で獲得できます。
- ハンギング・チャド(プレイされた最初のカードを2回追加でリトリガー):2が最初のスコアリング位置に着地した場合、+24チップの成長を保証します。
- セルツァー(次の10ハンドでプレイされた全てのカードをリトリガー):強力ですが一時的です。価値の高いラウンド中に使用しましょう。
- ダスク(ラウンドの最後のハンドでプレイされた全てのカードをリトリガー):特にブラインドをクリアするために一発逆転が必要な場合に、状況に応じて強力です。
警告
ソック・アンド・バスキンはフェイスカードのみをリトリガーするため、パレイドリア(全てのカードをフェイスカードとしてカウントさせる)も同時に持っていない限り、ウィー・ジョーカーには役立ちません。これは条件付き効果のために2つのジョーカーを投資する必要があるため、両方のピースがすでにビルドに含まれている場合にのみ優先してください。2を好むマルチアンプリファイア
ウィー・ジョーカーはチップを生成しますが、マルチソースと組み合わせることで、それらのチップを巨大なスコアに変えることができます。
- イーブン・スティーブン(偶数ランクのカードがスコアされるたびに+4マルチ):2は偶数ランクであるため、スコアされる各2は+4マルチも追加します。ハンドごとに5枚の2があれば、プレイごとに+20マルチになります。
- フィボナッチ(エース、2、3、5、または8がスコアされるたびに+8マルチ):2あたり+8マルチでさらに強力です。ハンドごとに5枚の2があれば、ウィー・ジョーカーのチップ成長と並んで+40マルチになります。
- アイドル(特定のランクとスートのスコアされたカードごとにx2マルチ、ラウンドごとに変化):ターゲットカードを2に保つためには重度のデッキ操作が必要ですが、機能した場合、乗算マルチはウィー・ジョーカーのチップ合計と爆発的に積み重なります。
- プラズマデッキユーザーは特にここで恩恵を受けます。プラズマはスコアリング中にチップとマルチをバランスさせるため、ウィー・ジョーカーのチップ出力は他のどのデッキよりも同等に価値があるものとして扱われ、序盤および中盤のほぼ単独の勝利条件となります。
デッキの間引きとカードの複製
- DNA(ラウンドの最初のハンドが1枚のカードのみの場合、カードを複製):レッドシール付きの2をコピーすることは、ウィー・ジョーカーを加速させる最も速い方法の1つです。重要な2を複製できるなら、DNAを一時的に保持するだけでも価値があります。
- スプラッシュ(プレイされた各カードがスコアリングに含まれる):ハンドのランクの組み合わせを形成しない2でもスコアできます。4枚の他のカードと一緒に1枚の2を引いた場合でも、スプラッシュは2をスコアします。
- トレーディングカード(単一カードの捨て札を$3で破壊):お金を生成しながらデッキから2以外のカードを間引きます。2の割合が高いほど、より安定したスコアリングが可能になります。
ウィー・ジョーカーと最も相性の良いデッキは?
ほとんどのデッキは4枚の2から始まるため、ベースラインはどのデッキでも同じです。トップピックを差別化するのは、各デッキがそれらの2を見つけてスコアするのをどれだけ助けるかです。
- レッドデッキ:ラウンドごとの追加捨て札により、ハンドをより速く循環させて2を見つけることができます。
- ブルーデッキ:ラウンドごとの追加ハンドは疑似的な捨て札として機能し、実際のハンドプレイを消費せずに2をスコアするための使い捨てプレイを提供します。
- ゴーストデッキ:スペクトルカードへのアクセスが容易になり、クリプトイド(選択したカードのコピーを2枚作成)とデジャヴュ(カードにレッドシールを追加)を開放できます。どちらもウィー・ジョーカーのビルドに最適です。
- マジックデッキ:最後に使用したタロットまたはプラネットカードを再作成できる愚者のカードが2枚入った状態で始まります。序盤にデスタロット(カードを別のカードに変換する)をコピーすると、ウィー・ジョーカーを見つける前にデッキを2で満たすことができます。
- アバンドンドデッキとマッドワールド:デッキサイズが小さいほど、ハンドに2が出現する頻度が高くなり、スケールが大幅にスピードアップします。
- プラズマデッキ:スコアリング中にチップとマルチがバランスされるため、ウィー・ジョーカーの出力は、他のどのデッキよりも本質的に価値が高くなります。
危険
ウィー・ジョーカーを中心に構築する際は、15ミニッツシティは避けてください。このチャレンジデッキにはデフォルトで2が含まれていないため、戦略全体が最初から実行不可能になります。優先すべき消耗品とバウチャーは?
消耗品
- デス(カードを別のカードに変換する)とストレングス(カードのランクを1上げる、つまり3が2になるように下げる):どちらもデッキに2を増やします。
- ハングドマン(最大2枚のカードを破壊する):2以外のカードを削除して、描画で2の割合を高くします。
- デジャヴュ(カードにレッドシールを追加する):2にレッドシールを貼ることで、スコアされた各ハンドで即座にダブルスケールします。
- クリプトイド(選択したカードのコピーを2枚作成):最高の2、特にすでにレッドシールが付いているものを複製します。
バウチャー
- グラバーとそのアップグレードであるナチョ・トング:それぞれラウンドごとに+1ハンドを永続的に追加します。ハンドが多いほど、2をスコアする機会が増え、スケール用の使い捨てプレイも増えます。
- ウェイストフルとリサイクロマンシー:ラウンドごとの追加捨て札により、実際のハンドプレイを燃焼させることなく、より積極的に2を探すことができます。
- ヒエログリフ(アンテを1減らすが、ラウンドごとにハンドを1消費する):ハンドが十分にある場合は便利ですが、各ハンドが重要な高ステークでは危険です。
情報
ウィー・ジョーカーを中心に構築する際は、まずデッキから7と8を削除することを優先してください。それらのジョーカーの相互作用は一般的に最も影響が少なく、それらを間引くことで2を引きやすくなります。ただし、ストレートは連続したランクを必要とするため、ストレートビルドで2を間引くことは絶対にしないでください。

より速いスケールを実現するレッドシール付きの2
ウィー・ジョーカーはどこまでスケールできるのか?
一貫した2スコアリングとリトリガーサポートにより、ウィー・ジョーカーはスタントマンレベルの力(+250チップ)に比較的早く到達し、専用のデッキ構築で4桁の範囲にまで拡張できます。Wee Joker Fandom wikiにまとめられたコミュニティデータによると、高度に最適化されたランでは、ウィー・ジョーカーを数万チップまで押し上げた例があり、特にフラッシュファイブハンドと複数のリトリガー・ジョーカー、プラネットカードのスケールを組み合わせた場合に顕著です。
エンドレスモードでは、スケールの天井は事実上無制限です。ハックが有効な状態での5枚の2のフラッシュファイブは、プレイごとに+8チップ(基本)+ +8チップ(ハックリトリガー)= +80チップの永続的な成長をもたらします。レッドシールを考慮しない場合です。ワイルドな2でいっぱいのデッキにエンシェントジョーカー(特定のスーツのカードにx1.5マルチ)を追加すると、アンテ8をはるかに超えるビルドが可能になります。
アップデート履歴:何が変わったか?
ウィー・ジョーカーはリリース以来、何度か調整されています。
- バージョン0.8.8:スコアされた2ごとに+20チップを獲得しました。
- バージョン1.0.0h:+8チップ/スコアされた2(+10から減少)、トリガー条件が「プレイされた」から「スコアされた」に変更されました。
- バージョン1.0.1f:初期チップ値が+10から+0に変更されました。
現在のバージョン(+0から開始、スコアされた2ごとに+8を獲得)は、3つのバージョンの中で最も要求が厳しいですが、意図的に構築する上では最もやりがいがあります。
その他の『Balatro』戦略コンテンツや最新のゲームガイドについては、GAMES.GGのガイドをさらに閲覧して、他の強力なジョーカービルドやデッキ戦略に関するヒントを見つけてください。

