Big Hops は、1つのアイデア、すなわち「勢いがすべて」を中心に構築されたシングルプレイヤー 3D プラットフォーマーです。最初のバニーホップから最初のグラップルでの渓谷越えまで、このゲームは、物理エンジンに逆らうのではなく、それを理解しているプレイヤーに報酬を与えます。このガイドでは、すべてのコアな移動メカニクスを分解し、それらの背後にあるデザイン上の決定を説明し、トップスピードランナーがタイムを数ミリ秒短縮するために使用する具体的なテクニックを紹介します。
Big Hops は他の 3D プラットフォーマーとどう違うのですか?
ほとんどの 3D プラットフォーマーは移動速度に上限を設けています。Big Hops はそうではありません。カエルの主人公である Hopper は、特定の動きを連続させることで速度を継続的に上げることができます。坂道を滑り降りたり、着地のタイミングを正確にジャンプしたり、環境を読み取ったりすることはすべて、従来のプラットフォーマーよりもレースゲームに近い移動システムに貢献します。このメカニカルな深みは、協力プレイや PvP モードなしでゲームがリリースされている理由でもあります。ネットワーク接続全体でフレームパーフェクトな物理演算を同期させると、ゲームが機能するレスポンス性が損なわれてしまいます。
Big Hops は PC の Steam 経由で利用可能で、完全なコントローラーサポートが含まれていますが、グラップルシーケンス中のカメラ操作はマウスとキーボードの方が高速です。
Big Hops ではバニーホップはどのように機能しますか?
バニーホップ(b-hopping とも呼ばれます)は、高速移動の基礎です。このメカニズムは、Hopper が地面に触れた瞬間に合わせてジャンプ入力をタイミング良く行うことで機能します。完璧なタイミングの着地ジャンプは、現在の勢いを維持し、それに加算されるため、連続するホップごとに速度が増します。タイミングを外すと勢いが失われ、勢いの連鎖がリセットされます。
このゲームには、これを公平に感じさせるための 入力バッファリング が含まれています。着地の数フレーム前にジャンプボタンを押すと、ゲームは入力をキューに入れ、接触した瞬間に実行します。これは、勢いの連鎖を維持するために超人的な反応時間が必要ないことを意味します。反応するのではなく、着地を予測するだけでよいのです。
地面に視覚的に着地する前、または着地した直後にジャンプボタンを押してください。入力バッファリングが残りを処理し、すべてのホップで 100% の勢いを維持します。
ホップチェーンと坂道の組み合わせ
平坦な面は速度を上げるのに適していますが、勢いが爆発するのは坂道です。下り坂に飛び込むと、垂直方向の勢いが直接水平速度に変換されるため、坂道からダイブへのコンボはゲーム内で最も速い地上移動方法となります。ダイブの後に下り坂があれば、それを目指してください。
グラップリングフックはどのように機能しますか?
Big Hops の グラップリングフック は、単純なプル・トゥ・ポイントのメカニズムではなく、振り子の物理演算によって制御されます。アンカーノードに接続すると、体は現実的な弧を描いてスイングします。スイングで得られる高さと、スイングから抜け出す速度は、完全に離すタイミングに依存します。
最も重要なリリースポイントは 2 つあります。
- 頂点リリース:スイングの最高点で離すと、最大の高さを得られます。これは、高いプラットフォームに到達したり、長距離のグライドを準備したりするために使用します。
- 頂点前リリース:頂点の直前に離すと、高さは犠牲になりますが、スイングエネルギーが前進速度に変換されます。これは、水平距離を素早くカバーするためのより速いオプションです。
グラップリングフックは、空中ダイブ とも相互作用します。これは、高さを犠牲にして前進速度を急増させる動きです。頂点前のグラップルリリースを即座のダイブに繋げることは、スピードランニングコミュニティが意図されたルートをバイパスするために使用するコアなシーケンスブレークテクニックの 1 つです。
グラップルを早期に離しすぎると(頂点よりずっと前)、最小限の前進速度でまっすぐ落下します。リリースタイミングが自動的に感じられるようになるまで、各アンカーポイントで練習してください。
コヨーテタイムとは何ですか?なぜ重要なのでしょうか?
コヨーテタイム は、技術的には空中にいるにもかかわらず、崖から歩いて降りた後の短いフレームウィンドウでジャンプできる隠しメカニズムです。この名前は、キャラクターが崖から落ちても、下を見ない限り落下しないという古典的なカートゥーンの物理演算に由来しています。
Big Hops では、コヨーテタイムにより、精密なプラットフォーム操作が大幅に許容されるようになります。プラットフォームの端をわずかに超えてしまい、空中にいる場合でも、固い地面に立っているかのようにジャンプできる短いウィンドウがあります。熟練したプレイヤーはこれを意図的に使用します。崖から走り降り、コヨーテウィンドウ中に特定の角度でジャンプすると、通常の立ちジャンプでは再現できない移動軌道を生み出すことができます。
ゴーストレースはどのように機能しますか?使用する価値はありますか?
Big Hops は、グローバルリーダーボードに紐付けられた ゴーストデータ として、すべてのレベルの実行を記録します。トップランクのプレイヤーのゴーストをダウンロードし、リアルタイムで正確な入力の半透明なリプレイとレースすることができます。これは、ゲームがライブマルチプレイヤーに最も近いものであり、移動学習の目的ではビデオを見るよりもはるかに役立ちます。
ゴーストを見ると、以下のことがわかります。
- 各グラップルアンカーの正確なクロスヘア配置
- バニーホップチェーン中にコーナーをカットするために使用される特定の角度
- 最速のプレイヤーが優先するダイブと坂道の組み合わせ
リーダーボードでは、友達のみを表示するようにフィルタリングすることもできるため、ライブマッチメイキングなしで、知っている人々と継続的な競争を行うことができます。
Big Hops のコアメカニクスを一目で確認
タイムを実際に向上させる 4 つの移動のヒント
これらのメカニクスを複数のレベルタイプでテストした後、以下のテクニックは、カジュアルなランからリーダーボードの競争へと移行するプレイヤーにとって、最も一貫したタイム改善をもたらします。
- ゴーストをコピーする前に研究する。ゴーストのペースをただ合わせようとしないでください。一時停止して、各グラップルセットアップ中にクロスヘアがどこにあるかを確認してください。アンカーノードへのアプローチ角度は、発射する前にスイング弧を決定します。
- タイムアタックの前に、レベル内のすべての下り坂を見つける。坂道は倍率です。それらがどこにあるかを知ることで、ランの途中で偶然見つけるのではなく、ダイブエントリーを計画することができます。
- コヨーテタイムを角度修正に使用する。単なるセーブではない。コヨーテウィンドウ中に特定の角度で崖の端からわずかにジャンプすると、平坦な表面でのジャンプでは不可能な方法で勢いを再調整できます。トッププレイヤーは、ターン中に速度を失うのを避けるために、コーナーでこれを使用します。
- アンカーごとに 2 つのグラップルリリースポイントを学ぶ。ゲーム内のすべてのアンカーノードには、頂点リリースと頂点前リリースがあり、それぞれ異なる軌道を生み出します。両方を知っていると、ルートが高さまたは速度のいずれかを必要とする場合にオプションが得られます。
リーダーボードは友達のみにフィルタリングされます。タイムを設定し、リンクを友達に送信すると、ライブセッションを必要とせずに継続的なレースができます。
Big Hops はスピードランナーとして学ぶ価値がありますか?
Big Hops の移動システムは非常に奥深く、カジュアルなランと最適化されたランとの間には大きな隔たりがあります。バニーホップ、グラップル物理演算、ダイブキャンセル、コヨーテタイム操作の組み合わせは、ルート最適化を真に複雑にし、ゴーストシステムは、どこで時間を失っているかを正確にフィードバックします。移動そのものの習得を楽しむプレイヤーにとって、このメカニクスは、はるかに大規模な予算のプラットフォーマーと比較しても十分に通用します。
シングルプレイヤーに焦点を当てていることは、制限ではなく、このレベルの研究に報いるのに十分な物理演算を可能にしています。最新の開発者アップデートの時点では、ネイティブマルチプレイヤーの公式計画はありませんが、ロードマップは新しいシングルプレイヤーレベルと拡張されたスピードランニングツールを示しています。
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