懐疑派をも虜にする、ジャンルを定義するデビュー作
本当の疑問はこうです。「ターン制RPGは、果たして本当にスリルを感じさせるものになり得るのか?」数十年もの間、ターン制というジャンルを避けてきた人間にとって、Clair Obscur: Expedition 33はその問いに「イエス」と高らかに答えました。Sandfall Interactiveのデビュー作は、単にターン制バトルを反復するのではなく、このジャンルがどのような体験をもたらすかを根本から再構築しています。控えめに言っても、私がこれまでにプレイした中で、ターン制システムの魅力を最も雄弁に物語る作品かもしれません。
設定はすぐにプレイヤーを引き込みます。謎の「ペインター(描き手)」が、毎年特定の年齢に達した人々を消し去っており、Expedition 33は、彼女が33歳の人々を消し去る前に阻止しようとする人類の必死の試みを象徴しています。残酷で、フランスにインスパイアされたダークファンタジー(良くも悪くも)であり、プレイヤーを感情移入させるのに一瞬の無駄もありません。最初の15分で、私は心を掴まれました。80時間後、魂の一部を置いてきたような、クリア後の虚脱感に包まれています。
真に集中力を要求するコンバット
核心部分において、これこそがExpedition 33を、私を眠りにつかせてきた他のあらゆるターン制ゲームから差別化している要素です。戦闘システムは、戦略的なプランニングと、一秒たりとも目が離せないアクティブなタイミングメカニクスを融合させています。単にメニューから攻撃を選択してアニメーションを眺めるだけではありません。パリィを行い、リアクティブアビリティのタイミングを計り、クールダウンを管理しながら、有利な位置取りへと再配置を行います。
Soulsborne系のゲームをプレイしたことがあれば、UIの影響や敵のパターンを読むことへの重点に気づくでしょう。しかし、リアルタイムアクションの代わりに、すべての決断が積み重なっていく戦略的なダンスが繰り広げられます。スキルのカスタマイズは奥深く、複数の進行ツリー、連鎖するリアクティブアビリティ、そして遭遇戦の展開を劇的に変えるビルドが存在します。参考までに、私は普段ターン制の戦闘を退屈だと感じるタイプですが、このシステムに触れるのがあまりに心地よく、オプションのエンカウントのために何時間もグラインド(稼ぎ)に費やしてしまいました。
ボス戦は特筆に値します。これらは単に予測可能なパターンを持つ体力自慢の敵ではありません。戦略を適応させ、弱点を突き、時にはアプローチを完全に見直すことを要求するマルチフェーズの戦闘です。難易度曲線は、フラストレーションを感じさせることなく、勝利が自らの手で勝ち取ったものだと感じられる絶妙なラインを突いています。私個人としては、Simon戦で何度も投げ出しそうになりましたが、彼を倒したときには計り知れない誇りを感じました。

Expedition 33で初めてターン制ゲームを心から楽しむことができました
崇高なビジュアルとサウンドの世界
オーディオビジュアルのプレゼンテーションこそ、Expedition 33が最もその実力を見せつける部分です。ダークファンタジーの美学と独特のアートスタイルが、真にユニークな何かを作り上げています。ワールドデザインは、リニアな進行とオープンな探索を美しく調和させており、空虚な空間に圧倒されることなく、息をつく余裕を与えてくれます。
とはいえ、Unreal Engine 5の実装は完璧ではありません。シネマティックにおけるキャラクターモデルは驚異的で、特にCharlie Coxのパフォーマンスキャプチャは映画クオリティです。しかし、メニュー画面を開くと、全員がブティックのショーウィンドウにある光沢のあるマネキンのように見えることがあります。探索はやや硬く感じられることがあり、キャラクターの操作感は、固定された移動面に縛られたドリフトするスピードボートのようです。また、時折テクスチャの不整合や移動中のスタッタリングが発生し、細かい点が気になるプレイヤーにとっては没入感を削ぐ要因になるかもしれません。
しかし、これだけは言わせてください。サウンドトラックだけでも、購入価格以上の価値があります。「メニュー画面の音楽こそが、最初に乗り越えなければならない戦いだ」というジョークがあるほどです。なぜなら、プレイする代わりに座って聴き入ってしまうからです。スコアは戦闘、探索、ストーリーの節目を、心に残る忘れがたい美しさで紡いでいきます。クリアから数週間経った今でも、私はテーマ曲を口ずさみ、オーケストラが私の街に来る予定がないかチェックしています。

崇高な世界観と傑作サウンドトラックによる視覚的芸術性
感情の重みを勝ち取るストーリー
ナラティブこそ、Expedition 33が真に新鮮に感じられる部分です。これは、形式通りに進む典型的な世界救済のプロットではありません。避けられない破滅を前に、悲しみ、後悔、死生観、そして希望と葛藤する大人のキャラクターたちの物語です。ライティングには「The Last of Us」のような質があり、会話は本物のように感じられ、関係性は自然に発展し、感情的な盛り上がりはそれが積み上げられた結果として心に響きます。プレイヤーによってお気に入りのシーンは異なるでしょうが、それこそが本作の美しさです。
ミッション間のキャンプファイアのシーケンスは、各キャラクターとの距離を縮めてくれます。これらは単なる使い捨てのダイアログツリーではなく、仲間を血の通った人間として深く理解するための機会です(そして、その過程でクールなアビリティや装備をアンロックできます)。このゲームは様々な感情を抱かせ、人生そのものについて真剣に考えさせます。大げさに聞こえるかもしれませんが、事実です。ターン制RPGが、登場人物に対してこれほど深い関心を抱かせるとき、そこには特別な何かが起きています。
テンポの良さも評価されるべきでしょう。ストーリー完結まで約30時間というボリュームは、決して長すぎると感じさせません。プレイ時間を引き延ばす100時間のJRPGと比較すると、Sandfallがいかに規模よりも一貫性を優先したかが分かります。すべての時間が目的を持って感じられます。さらに深く掘り下げたい方のために、私たちのVerso Draftsウォークスルーでは、体験にさらなる層を加えるエンドゲームコンテンツをカバーしています。

Expedition 33では、演技がストーリーを次のレベルへと引き上げています
技術的な磨き込みと些細な不満点
30人のコアチームによるデビュー作としては、その完成度の高さは純粋に驚くべきものです。ゲームは概ねスムーズに動作し、シームレスな戦闘シーケンスが展開されます。多くのプレイヤーがハイエンド環境において4K最高設定で安定した165fpsを報告しており、スタッタリングも最小限ですが、私個人としてはPS5でのプレイを存分に楽しみました。
トロフィーハンティングの体験については評価が分かれています。ほとんどの目標は自然でやりがいがありますが、一部の終盤のチャレンジ(特にGestral Beachの試練)は、フラストレーションの領域に踏み込んでいます。私自身はプラチナトロフィーを目指し、その一秒一秒を楽しみました。エンドゲームのボス戦を除けば、ファストトラベルは寛容で、バックトラッキング(戻り作業)は最小限に抑えられており、強力なビルドがあればほとんどの戦闘を快適に進めることができます。
要約(TLDR):
Clair Obscur: Expedition 33は、ターン制戦闘が実際にどのようなものになり得るのかを、私にようやく理解させてくれたゲームです。優れたストーリーのために我慢して受け入れる過去の遺物ではなく、注意を払い、習熟することで報われる、真に魅力的なシステムです。Sandfall Interactiveは、Final Fantasy X、Lost Odyssey、そしてSoulsborne系ゲームからインスピレーションを得て、独自のアイデンティティとリズムを持つ何かを形作り、それは今日、史上最も多くの賞を受賞したゲームの一つとして君臨しています。
ナラティブ主導のRPGが好きなら、これは必須のタイトルです。ターン制戦闘に興味はあったけれど入り口が見つからなかったというなら、これがそれです。私のように327作もあるFinal Fantasyのどれもクリアできなかったという人でも、Expedition 33を試してみてください。信じてほしいのですが、これは本当に違います。私は普段、God of WarやBlack Myth Wukongのようなオープンな戦闘やアクションを好みますが、それでもこのゲームを完全に楽しみ、週末だけでストーリーをすべて終わらせようとしている自分に気づきました。ぜひチャンスを与えてみてください。サウンドトラックだけでもその価値はあります。
これは、ビデオゲームが本来どうあるべきかを思い出させてくれる、一世代に一度のゲームです。何かの二番煎じになろうとしているわけでも、流行のジャンルに便乗しているわけでもありません。これは最初のClair Obscurとしての地位を確立しており、それこそが今のゲーム業界に最も必要なものです。新鮮なアイデア、そして自分たちが作っているものを明らかに「愛している」開発者たちによる作品です。

