Deep Rock Galactic: Rogue Coreは、Hoxxesでおなじみの要素をすべて引き継ぎつつ、難易度を大幅に引き上げた作品です。本作のすべてはミッションに集約されています。プレイするたびに変化するプロシージャル生成の洞窟、積み重なる難易度モディファイア、そして常にプレイヤーを追い詰めるタイマー。Barrier Dronesの重要性や、Depth 4とDepth 1の敵ダメージの比較など、このガイドではドロップポッドからGate Keeperまでのミッションループを完全に網羅しています。
Rogue Coreのミッションはどのように始まりますか?
すべてのランは、Hoxxesへ降下するドロップポッドの中から始まります。着陸後、OMEGAの指示に従い、2つのBarrier Dronesを設置してGreyout Barrierに裂け目を開きます。その中を通るとドローンは背後で壊れ、入り口が封鎖されます。もう後戻りはできません。
トンネルの先には放棄された前哨基地があり、Weaponry ContainerとGrenade Containerが設置されています。これらは、すべてのプレイヤーが近くにいる状態でR.E.P.D.を使用して開けます。ここで武器、トラバーサルツール、そして(ソロプレイの場合は)Cooperのアップグレードを選択します。次にロードアウトを調整できるのは洞窟のさらに奥にあるWorkbenchになるため、慎重に選んでください。
前哨基地を離れてさらに進むと、ミッションタイマーが作動します。タイマー上のマーカーは、次のスウォーム(敵の群れ)がいつ来るかを示しています。放棄された前哨基地からケーブルをたどると、次のステージへの道であるエレベーターが見つかります。

まずはBarrier Dronesを設置しよう
メインのゲームプレイループでは何が起こりますか?
タイマーが始まると洞窟が開放されます。自由に探索し、R.E.P.D.アップグレードの燃料となるExpeniteを収集したり、Bio Boostersにアクセスしたり、Workbenchesを利用したり、Expenite Eventsを発生させたりできます。敵は定期的にスポーンし、一定の間隔でスウォームが襲来します。
洞窟内に点在するData Terminalsは起動する価値があります。マップ上の重要地点が明らかになるため、さらに奥へ進むか、エレベーターへ向かうかの判断材料になります。洞窟はケーブルの先にも続いていることがあり、そうしたエリアにはWorkbench、Bio Boosters、Expenite Events、XPが配置されている可能性があるため、探索する価値は十分にあります。
タイマーは、アップグレード中やゲームを完全に一時停止している間のみ停止します。タイマーが切れると状況はCriticalとなり、CorespawnとReaperWormsの終わりのない大群が洞窟にあふれ出します。ReaperWormの触手は倒すことができず、掴み攻撃を受けると、そのプレイヤーはラウンドから完全に脱落してしまいます。掴まれることは単なる一時的な後退ではなく、実質的にそのランの終了を意味します。
ステージを深く進むにつれて、バイオームは徐々に汚染されていきます。Corespawnの汚染が広がるにつれ、環境はDeep Core Biomeへと変化し、後半ステージの見た目や戦術的な感覚も変わっていきます。

ランの途中でWorkbenchを使ってアップグレード
ステージ進行とエレベーターの仕組みは?
エレベーターに到達すると現在のステージは終了です。起動する前に、そのランの間ずっと有効なリスクと報酬のペアであるRisk Vectorを選択します。通常は2つのRisk Vectorカードが提示されますが、Clearance Levelを上げると3つ目の選択肢がアンロックされます。
次のステージがロードされると、取り残されたプレイヤーや触手に掴まったプレイヤーは、新しいステージの開始地点近くのcocoonでリスポーンします。チームメイトが射撃して繭を壊し、蘇生させる必要があります。この瞬間、Corespawnが大規模な攻撃を仕掛けてくるため、救助は連携して行いましょう。
最終ステージは仕組みが異なります。事前のRisk Vector選択はなく、エレベーターに続くケーブルも生成されません。代わりに洞窟システムを進んでGateに到達し、Gate Keeperを封印してミッションを完了させます。Gate Keeperの部屋には必ず2つの弾薬箱がスポーンし、大きな入り口があるためすぐに分かります。Gateを封印するとGreyout Barrierが崩壊し、OMEGAがRamrodとの接続を回復して、ランは成功となります。
Intelとは何ですか?なぜ重要ですか?
IntelはRogue Coreの長期的な進行システムです。各Clearance Levelには4つのIntelタスクがあり、完了すると次のレベルをアンロックするためのIntelポイントを獲得できます。すべてのタスクを完了する必要はありません。複数のタスクを同時に進めることができ、同じ条件を共有するタスクであれば、両方が同時にカウントされます。
Clearance Levelを上げると、より深いDepth、より長いミッション、新しいバイオーム、タレット、Anomalous Sites、さらに多くのExpenite Eventsなど、より難易度の高いコンテンツがアンロックされます。最初のいくつかのClearance Levelでアンロックされる内容は以下の通りです:
ミッション中にClearance Levelを要求するイベントは、開始したプレイヤーが条件を満たしていれば、すべてのプレイヤーがアクセスできます。これはGrenade Crates、Expenite Events、タレット起動にも適用されるため、分隊に1人でも高いClearanceを持つプレイヤーがいれば、全員がコンテンツを利用できます。Security Override Alphaの正確なアンロック方法については、Security Override Alphaのステップバイステップ攻略をご覧ください。

ターミナルでIntelタスクを追跡しよう
Risk Vectorsとは何ですか?どのように選ぶべきですか?
Risk Vectorsは、ステージ間に選択するランの修正カードです。各カードには1つのリスク(敵の強化やマイナス条件)と1つの報酬(次のステージやラン全体へのボーナス)が含まれています。これらは互いに、またAlterationsともスタックし、特定のベクターは1回のランにつき1度しか出現しません。
現在のリスクと報酬のオプションの内訳は以下の通りです:
Bio Boostersを中心としたより深いビルドの決定については、Bio-Boosterハッキングガイドを確認し、クラスモディファイアがRisk Vectorの選択とどのように相互作用するかを確認してください。
Depthは敵の難易度にどう影響しますか?
Depthは難易度を調整する主要なスライダーで、1(最も簡単)から4(最も難しい)まであります。その違いは見た目だけではありません。敵のダメージ、攻撃速度、弾速、移動速度のすべてが各ティアでスケールアップします。ソロプレイヤーと4人分隊の比較は以下の通りです:
Depth 4のソロプレイヤーは基本敵ダメージの3.55倍を受けます。Depth 4の4人分隊は4.25倍のダメージ倍率に直面します。環境ダメージもDepth 4では1.0から2.0へと倍増し、後半の危険な地形はより致命的になります。
Depthはステージごとの敵の数にも影響します。どのDepthでもステージ6になると、敵の数は2.0倍、大型敵の耐性は2.25倍、特殊な敵の数は4体まで増加します。どのランの最初のステージもウェーブ間隔に1.4倍の倍率がかかっており、圧力が強まる前に状況を把握する時間があります。
ミッションタイマーの仕組みは?
開始前に、ホストは3つのタイマーモードから1つを選択します。短いタイマーは多くのXPを獲得できますが、探索やアップグレードの時間は少なくなります:
ソロのStandardランでは、各ステージのタイマーは11:00です。4人分隊のStandardでは各ステージ9:00となります。Recklessのソロでは8:15に短縮されます。タイマーはアップグレード中やゲームの一時停止中のみ停止するため、目標間を移動するすべての秒数が重要になります。
Alterationsとは何ですか?
Alterationsは、高いClearance Levelでアンロックされるミッション全体のモディファイアです(Clearance Level 7以降のAltered Sitesでアクセス可能)。Risk Vectorsとは異なり、Alterationsは開始時からミッション全体に適用されます。それぞれが+20% XPのボーナスを付与します。
Jumbleは特殊なケースで、アップグレードの選択肢を完全にランダム化しますが(銃が他のアップグレードスロットに出現するなど)、敵を直接強化するわけではありません。カオスですが、本質的に難易度が上がるわけではありません。Bio BoosterデッキとWorkbenchはJumble下でも通常通り機能します。

ステージ間でRisk Vectorsを選択しよう
より高難易度のコンテンツに向けて
Rogue Coreのミッションシステムは密接に関連しています。Intelタスクは特定のミッションタイプへとプレイヤーを導き、Clearance Levelはアクセス可能なDepthとバイオームを制限し、Risk Vectorの選択はより良い報酬と引き換えにランの難易度を形作ります。Depth 1と2で慣れてから先に進むのが現実的なアプローチです。特にDepth 3と4では、敵のダメージがプレイヤー数に応じて激しくスケールするためです。
チームでのランでは、分隊の人数が敵のスケールにどう影響するかを理解する価値があります。Depth 3の4人分隊は3.2倍の敵ダメージに直面するため、連携の取れたビルドと明確な役割分担が求められます。Rogue Coreチーム構成ガイドでは、これらのスケール値に基づいた分隊の構築方法を解説しています。
その他の詳細については、Deep Rock Galactic: Rogue Coreガイドコレクションで、ビルド、アップグレード、システム別の攻略情報を確認してください。


