Dragon Ball: Sparking! ZERO Review - An ...
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Dragon Ball Sparking Zero:2026年5月パッチ解説

2026年5月のアップデートによる戦闘システムの変更点を網羅。重要な調整内容と、それに対応するためのチーム編成のヒントを解説します。

Nuwel

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更新日 6月 9, 2026

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5月26日のパッチは想像以上に大きな変化をもたらします

Dragon Ball: Sparking! Zeroの2026年5月26日のアップデートは、リリース以来最も広範囲にわたるバランス調整パッチの一つです。Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2の登場や、6月27日に予定されているDragon Ball LegendsのShallotの参戦に加え、バンダイナムコとスパイク・チュンソフトは、戦闘システムのほぼすべての層に影響を与える数十もの変更を加えました。移動、気力管理、キャラクター固有のアビリティ、そしてDPバトルのルールが調整され、対戦の展開が根本から変わることになります。パッチノートを確認せずにプレイを再開したプレイヤーは、すでに何かが違うと感じているはずです。

Ki gauge auto-recovery updated

気力ゲージの自動回復が更新されました

ゲームの世界に何が追加されたのか?

初の「Demon World」ステージ

今回のアップデートで、新たなプレイアブルステージとしてFirst Demon Worldが追加されました。このパッチで唯一の新規ステージですが、同時に配信されるDragon Ball DAIMAのコンテンツと直接関連しています。Sparking Zeroのステージの多様性は常に強みの一つであり、今回のステージはDAIMA編のビジュアルトーンにぴったりです。

DAIMAキャラクターパックとShallot

Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2が今回のアップデートで配信されます。Dragon Ball LegendsのShallotは6月27日に続報として登場します。シーズンパスをお持ちの方はこれらにアクセス可能です。個別購入を検討されている方は、Shallotの配信日に合わせて計画を立ててください。

バトルシステムはどう変わったのか?

ここからがパッチの本題です。5月26日のアップデートは単なる数値調整ではなく、戦闘のテンポそのものを調整しています。

移動と気力コスト

Short Dashに2つの重要な変更が加えられました。ドラゴンダッシュの硬直時間が短縮され、移動開始直後に一度だけ、2回目のShort Dashが可能になりました。これは純粋な機動力の強化であり、新たな接近手段となります。

Z-Burst Dashの仕様も変更されました。初期の気力コストは下がりましたが、移動距離に応じて消費量が増加するようになりました。短い移動は低コストで済みますが、画面端から端まで移動する場合はより多くの気力を消費します。これにより、闇雲に連打するのではなく、精密に使いこなすプレイヤーが報われるようになります。

Rapid Ascend and Descendの気力消費量が増加したため、垂直移動を安易な回避手段として使うことは推奨されなくなりました。ただし、近距離でのAscend and Descendは高速化されているため、意図的なトレードオフが設計されています。

PerceptionとSuper Perception

Perceptionは、全メカニクスの中で最も大幅なリワークが行われました。ガード硬直中に使用できなくなり、発動時の気力コストが増加、さらにスマッシュ攻撃とラッシュチェインに必要なスキルストックが1から2に増加しました。追撃のタイミングウィンドウは広がり、追撃攻撃はチャージ可能になりました。結果として、Perceptionの連発は難しくなりましたが、的確に決めた際のリターンは向上しています。

Super Perceptionは強化され、バフ効果の向上、持続時間の延長、そしてブラストを弾いた際の気力回復が追加されました。これまでSuper Perceptionを軽視していたプレイヤーは、再考する価値があります。

Rush ChainとRush Ki Blast

Rush Chainが、Ultra Instinct GokuWhisなどの自動回避アビリティに対しても発動可能になりました。これはゲーム内で最も厄介な防御手段の一つに対する直接的なカウンターです。これらのキャラクターに対してRush Chainのセットアップを試す価値は十分にあります。

Rush Ki Blastはダメージが減少し、連続ヒット時の補正ペナルティが強化されました。連発による効果が薄れたため、プレイヤーはより多様な攻めを求められるようになります。

BlastとUltimate Blastの調整

BlastおよびUltimate Blastによるコンボダメージが全体的に減少しました。連続Blastのダメージも低下しています。Blast Impactの入力受付時間が延長され、遊びやすさが向上しました。斜め方向のBlastがビーム攻撃に対して無効化されなくなったことで、不自然だった挙動が修正されました。

標準サイズのキャラクターのチャージBlastが、巨大キャラクターに対してもダメージを与え、ノックバックさせるようになりました。これにより、不公平だったマッチアップの力関係が改善されています。自動回避スキルで、ガード不能なチャージタイプのBlastも回避可能になりました。

Blast Impact timing extended

Blast Impactのタイミングが延長されました

Single Battleモードの変更点

チーム編成や変身の運用において、2つの重要な変更があります。

以前は変身時に体力が回復していましたが、Single Battleでは回復しなくなりました。これにより、一部のプレイヤーが頼りにしていた安定した回復手段が削除されました。代わりに、スキルストックを使用して変身すると永続的な攻撃力アップバフが付与されるようになり、変身を解除するまで効果が持続します。変身を解除するとバフは完全に消滅します。

これにより、変身のタイミングが重要な決断となりました。体力の安全網を捨て、変身し続ける限り続く攻撃的なプレッシャーを選択することになります。

DPバトルの変更点

すべてのオンラインおよびオフラインモードにおいて、キャラクターのDP値によるバランス差が拡大されました。チームバトルのルールに変更はありませんが、DP 7のキャラクターとDP 3のキャラクターの格差が、実戦においてより重要になります。

Auto-reflectは、Sparking! モード中にDP 7以上のキャラクターのみが使用できるよう制限されました。これは、これまで利用できていた低DPキャラクターにとって大きな弱体化となります。

DPバトルの合計DPを10、15、20から設定できるようになり、設定が対戦終了後も保持されるようになりました。小さな修正ですが、利便性が向上しています。

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キャラクターの強化・弱体化

弱体化したキャラクター

Ultra Instinct Gokuの各バリエーションは、スマッシュ気弾の使用間隔が長くなりました。Rush Chainの修正と合わせ、以前ほど圧倒的な強さではなくなりました。

Gogeta (Super) SSGSSは、スマッシュ気弾のダメージと追尾性能が低下しましたが、その場でのスマッシュ気弾の威力は向上しました。依然として強力ですが、より慎重な立ち回りが求められます。

巨大キャラクター全体として、ラッシュおよびスマッシュ近接攻撃のダメージが減少し、攻撃を外した際の硬直時間が増加、受ける近接ダメージが増加し、後方へのShort Dash速度が低下しました。一部のマッチアップで強すぎたため、バランスが調整されました。

NappaRecoomeSpopovichは体力が減少しました。

Dr. Wheeloは最大スキルストック数が減少しました。

Master RoshiMr. SatanYajirobeは気力回復速度が低下しました。

強化されたキャラクター

Future Trunks (Super)は、Final Flashの気力コストが増加しましたが、それに合わせてダメージも向上しました。Super TrunksはFinish Busterのダメージが増加しました。

Turles: Fruit of the Tree of Mightはステータス上昇値が高まり、使用時に気力も回復するようになりました。

Dr. Gero and Android 19は、ビームや飛び道具系のBlastに対してSuper Perceptionを使用することでSparking! モードを発動できるようになりました(以前のステータス上昇効果は削除されました)。

Dyspo: Super Maximum Light Speed Modeは、発動時にエフェクトアイコンが表示されるようになり、発動中のShort Dashの気力コストが軽減されました。

DP values rebalanced this patch

今回のパッチでDP値が再調整されました

知っておくべきスキルとモードの変更点

Sparking! モードは発動後に防御力が一時的に低下するようになり、同じペナルティがFull Ki Recovery Skillsにも適用されます。Sparking! は依然として強力ですが、発動後は隙を晒すことになります。

Afterimage Strikeは、使用者がスーパーカウンターを受けると終了するようになり、反撃不能に感じられた理不尽な状況が解消されました。

Saiyan SpiritPump Upなどのバフ系スキルは、効果時間が延長されました。

スキルストックの自動回復速度がわずかに低下しました。これはPerceptionの変更と関連しており、一つひとつのストックの価値が高まっています。

Episode BattleとCustom Battleの調整

バトルシステムの変更に伴い、Episode Battleの一部のステージで難易度が調整されました。Custom BattleのいくつかのExtra Battlesも再調整され、新しい2Dカットインとテキストが追加されました。

以前特定のEpisode Battleステージで詰まっていた場合、現在は展開が異なっている可能性があります。再挑戦する価値があります。

Episode Battle difficulty adjusted

Episode Battleの難易度が調整されました

今後の進め方

5月26日のパッチは、単一のメカニクスに頼るプレイヤーよりも、システムを深く理解しているプレイヤーが報われる内容となっています。Rush Ki Blast、Auto-reflect、体力回復変身を中心とした連打重視のプレイスタイルは大きな打撃を受けました。一方で、Perceptionのタイミング、Super Perception、そして計画的なZ-Burst Dashの使用といった、精密さが求められるプレイがより効果的になっています。

ゲーム初心者や、しばらく離れていたプレイヤーは、Sparking Zero初心者ガイドで基礎メカニクスを確認してから、これらの変更点を取り入れてみてください。ゲーム全般の幅広い情報については、完全攻略ガイドを確認する価値があります。アップデート前のゲーム状況を知りたい場合は、Sparking Zeroレビューで率直な評価を確認できます。ゲームのあらゆる側面を網羅したガイドについては、Sparking Zeroガイドコレクションですべてを確認できます。

攻略ガイド

更新済み

6月 9日 2026

投稿済み

6月 9日 2026