Far Far West は、ストレートなシューターとライトなビルドクラフターの中間に位置する進行システムで早期アクセスを開始しました。もしあなたが深いスキルツリーや数百もの相乗効果のあるパークを期待して来られたのであれば、その期待は少し抑える必要があるでしょう。しかし、アップグレードの選択がプレイスタイルを真に形作る、堅実な協力型シューターを求めているのであれば、表面的なもの以上のものがここにあります。
進行システムは実際にはどのようなものですか?
コアとなるループは、いくつかの連携したレイヤーで機能します。XP は、各武器、サブ武器、ユーティリティアイテム、そしてキャラクターのレベルアップに繋がります。これらのレベルアップにゴールドを費やすことで、ダメージ、マガジンサイズ、HPなどのステータスが上昇します。装備品にはそれぞれプレステージシステムも備わっており、到達点があり、それを超えてリセットされます。
純粋なステータスだけでなく、特定のアイテムに紐づいたフラグメントを探し回ることもできます。十分なフラグメントを集めると、新しいアイテムが直接アンロックされたり、既に所有している装備にコスメティックオプションが追加されたりします。ゴールドは、プレイヤーのスキン、マウント、エモート、および同様のコスメティックアンロックにも使用されます。
マップ自体には、メインミッション以外にも多くのサイドクエストや隠されたコンテンツが含まれています。これは、ローンチ以来プレイしているコミュニティメンバーからの情報です。

武器ステータスアップグレード画面
ジョーカーはどのように機能し、なぜ重要なのでしょうか?
ジョーカーは、Far Far West におけるパークやパッシブシステムに最も近いものです。これらを武器やキャラクターに装備すると、単純な数値上昇以上の効果が付与されます。
各ジョーカーは、レアリティに応じて 1 から 5 のスロットポイントを消費します。武器は最大 14 ポイント分のジョーカーを装備でき、キャラクターのスロットは最大 16 ポイントまでサポートします。この予算によって、真剣な決断が迫られます。単一の高レアリティジョーカーは、利用可能なスロットのほとんどを占める可能性がありますが、複数の安価なジョーカーをスタックすると、個々のパワーを犠牲にして柔軟性が得られます。
ジョーカーの全プールは レベル 40 でアンロックされますが、早い段階でソウルをギャンブルすることで、その閾値よりも前にジョーカーが出現する可能性があります。
コミュニティテストから抜粋した例をいくつかご紹介します。
- ダメージを受けた後 20 秒間 HP を回復させる 4 ポイントジョーカー。これにより、基本敵からのチップダメージが効果的に軽減されます。
- 倒した敵がドロップするソウルを収集するたびに回復効果を得る 2 ポイントジョーカー 2 つ。
- ミニガン用の 3 ポイントジョーカー 2 つ。それぞれキル時に弾薬パックをドロップする 5% の確率が付与され、合計で 10% になります。
- 弱点ヒット時に回復可能なヒーリングベルを召喚する 5% の確率を提供する 2 ポイントジョーカー 2 つ。
ゲームが許可する場合、同じジョーカーを 2 つスタックすると、パッシブ効果の発動確率が 2 倍になることがあります。上記のミニガン弾薬回復の例はこれを明確に示しています。

ジョカースロット予算概要
実際に有効なビルドアーキタイプは何ですか?
ここで最も理にかなっているコミュニティのフレームワークは、Far Far West のビルドは単一の支配的なアイデンティティというよりも、ダメージ、生存性、ユーティリティ、AOE、および単体ターゲット出力のミックスを調整することにあります。あなたは単一の倍率を不条理な高さまでスタックするわけではありません。あなたは一連のダイヤルを傾けているのです。
とはいえ、いくつかの明確な方向性が存在します。
二次武器の属性効果は、ショットダメージとは独立してスケールします。これは、発射速度の速いサブ武器ほど属性ステータスを頻繁に適用できることを意味します。爆発弓は AOE 爆発ダメージをプールできます。どちらのアプローチも、実際の選択肢として感じられるほど十分に異なります。
スペルはさらに次元を加えます。ヴードゥーツリーはライフドレインとサポートに焦点を当てていますが、他のスペルセットアップは、あなたが自由に射撃している間にスペースをクリアするための大規模な AOE 属性効果と組み合わせたタレット召喚に傾いています。
このゲームでは、ビルドに関わらず、機動力は最も一貫して求められるスキルです。複数のコミュニティメンバーによると、すべてのビルドは、何らかの形で移動を取り入れることになります。純粋なダメージスタッキングを優先して、これを無視しないでください。

ヴードゥー呪文ツリーのオプション
ビルドの深さは、あなたを惹きつけるのに十分ですか?
ここからは正直な部分です。コミュニティの意見はかなり明確に分かれています。
デモ版で 50 時間プレイしたプレイヤーの一人は、ビルドシステムは Payday 2 や Vermintide 2 のようなゲームの深さの約 3 分の 1 であると説明しました。現在ゲームに存在するジョーカーの数は、実際に探索できるユニークな構成の数を制限しています。早期アクセスローンチで利用可能な武器やアップグレードが少ないため、「ゲームチェンジャー」となる瞬間は稀です。
同じスレッドからの別の視点は、それを「既存のゲームプレイの上にレイヤーとして追加される、全体的なビルドのメリット」と表現しています。あなたのビルドは一つのものではありません。それは、メインガンからの 10% の耐久力、サブ武器からの 10%、スペルからの 20%、ヒーローからの 30% などです。全体は各部分の合計以上ですが、各部分は控えめです。
開発者自身も Steam ディスカッションで直接意見を述べています。チームは早期アクセスローンチで、最初の 12 時間のゲームプレイの磨き上げに焦点を当てており、メタ進行と終盤のやり込み要素は、今後数ヶ月のロードマップに明確に記載されています。これは、Far Far West の Steam ページで開発者としてリストされている Arno からの直接の引用です。
もし今すぐ数百時間にわたるビルドの多様性が必要なのであれば、開発者自身の告白によれば、Far Far West はまだそこまで到達していません。もし、パーソナルに感じられる十分なアップグレードのテクスチャを持つ良いシューターを求めているのであれば、それは既に提供されています。
ゴールドと XP は実際にどのように使うべきですか?
ジョカースロットが限られており、ステータス予算を管理する必要があるため、早期の優先順位付けが重要です。コミュニティディスカッションで確認されていることに基づいて:
- 早期に HP に投資しましょう。フラットなリジェネは、被ダメージの割合をより高くカバーするため、HP プールが大きくなるとリジェネジョーカーは大幅に効果的になります。
- 最初に 1 つの武器に集中しましょう。すべてに XP を分散させると、パワー曲線が遅くなります。分岐する前に、1 つの武器をジョカースロットが開くレベルまで引き上げましょう。
- ジョーカーを武器の発射パターンに合わせましょう。プロックベースのジョーカー(弾薬ドロップ、ヒーリングベル)はヒット数でスケールするため、高発射レートの武器は低速単発武器よりもそれらからより多くの価値を得られます。
- フラグメントハントシステムを確認しましょう。特定のアイテムをファーム対象として選択すると、ランダムな進行を待つのではなく、アンロックをターゲットにできます。
レベル 40 より前にソウルをギャンブルすると、標準的なアンロックパスよりも早くジョーカーを入手できます。余剰のソウルがあり、より速く実験したい場合は、それを行う価値があります。
協力型シューターのガイドやゲームプレイのカバーについては、GAMES.GG でその他のガイドを閲覧してください。

