GRIME II は、Clover Bite が開発し Kwalee がパブリッシュした作品で、2026年3月31日に PC、PlayStation 5、Xbox Series X/S 向けに発売されました。2021年のオリジナル作品の続編となる本作は、あらゆる測定可能な面でスケールアップしています。より多くのゾーン、より多くのボス、より多くの移動アビリティ、そして前作の陰気な石の美学を深く彩られた色彩に置き換えた、絵画のようなアートディレクションが特徴です。HowLongToBeat に記録された初期のプレイタイムに基づくと、本作のプレイ時間は、どれだけ多くの要素を見たいかによって、12時間から35時間となります。
GRIME II のプレイ時間は?
早期プレイヤーから収集された HowLongToBeat のデータによると、内訳は以下の通りです。
PlayDay.One のレビューアは、メインストーリーを約30時間でクリアし、まだ約10時間分のサイドコンテンツが未着手だったと述べています。これは HowLongToBeat のコンプリート目標である平均約35時間と一致しており、最も遅い記録は PC 版で48時間でした。
参考までに、オリジナルの GRIME は15時間の体験でした。GRIME II は、隅々まで探索するプレイヤーにとって、その倍以上のボリュームとなっています。
情報
GRIME II の HowLongToBeat データはまだ初期段階であり、執筆時点では合計7件の投稿しかありません。これらの数値は、より多くのプレイヤーがゲームをクリアするにつれて変動する可能性があります。

ゾーンマップとチェックポイントの配置
GRIME II はどのようなゲームか?
プレイヤーキャラクターに名前はありません。PlayDay.One のレビューによると、彼らは「それ自体が宇宙的な力」であり、悪意ある存在によって生み出され、消費するために送り込まれた存在です。GRIME の世界は ブレス と呼ばれる生命力で動いており、GRIME II の世界は、ゲームの出来事の数サイクル前に、ブレスを生命ある創造物へと織りなす職人たちによって居住されています。
死んだ宇宙巨人の死体の中で展開された前作とは異なり、GRIME II の世界は意図的に構築され、居住されています。トーンは純粋な荒廃から、より政治的なものへと変化し、優しさか残酷さかを選択できる会話の選択肢があります。レビューでは、共感を選択すると、あなたを創造した存在から精神的に叱責されると指摘されており、これはゲームのユーモアのセンスを物語っています。
あなたは敵からペイントを消費して強くなるハッチリングです。その消費ループが、戦闘、進行、探索のすべてを駆動します。
戦闘システムはどのように機能しますか?
GRIME II の戦闘は、ソウルライクの構造を持ちながらも、実行においては独自性があります。チェックポイント(各ゾーンに点在する手形のセーブポイント)を使用すると敵は復活しますが、ほとんどのソウルライクとは異なり、死亡しても蓄積したペイントを失うことはありません。画面右下のバーは、レベルアップに必要な十分なペイントを集めると満タンになるため、死亡しても FromSoftware のタイトルほど進行が大きく後退することはありません。
PlayDay.One のレビューに基づくと、基本的な操作は以下の通りです。
- X:メイン攻撃
- Y:現在の武器に紐づいた特殊技
- B:回避。敵の上に緑色の円が表示された際のフラグメント奪取ボタンとしても機能します。
- 右スティック:カウンターや環境アイテムの収集に使用する「掴む」アビリティ
敵の技を奪うことがこのシステムの核心です。敵の上に表示される緑色の円に回避すると、その技のスタックを1つ獲得できます。その技を永久に習得するには、4から9スタックが必要です。一度習得した技は モールド システムに組み込まれます。敵に大ダメージを与えてペイントバーを満タンにし、それを使用して捕食形態(ダメージ増加、リスク増加)に変身するか、その敵のバージョンを攻撃として発動します。
レベルアップするステータスには、HP、筋力、器用さ、および2種類の魔法関連の属性が含まれます。全プレイを終えた時点で、PlayDay.One のレビューアは約レベル60で、武器と防具のセットを2つずつ完全にアップグレードしていました。
警告
一部のボスは、レビューアが20回以上挑戦する必要がありました。ゲームはデフォルト設定(100% ダメージを与え、受ける)で難易度が高くなるように調整されています。アクセシビリティオプションを使用すると、与えるダメージを最大 200% まで増やしたり、受けるダメージを最大 25% まで減らすことができますが、通常の難易度以上でゲームをクリアしたプレイヤーにのみ与えられる実績があります。

ボス戦とモールドUI
探索と進行はどのように機能しますか?
各ゾーンには 手形のチェックポイント と2つのマップマーカーが含まれています。最初のマップマーカーを見つけると、そのゾーンの探索済みマップ全体が表示されます。2番目のマーカーを見つけると、チェックポイント間のファストトラベルがアンロックされます。チェックポイントは、最も近い2つのマップマーカーも指し示してくれるため、ナビゲーションにはコンパスが内蔵されています。
ベンダーがいるハブエリアは早期にアンロックされ、アップグレードセンターとして機能します。武器と防具のアップグレードには、環境で見つかる素材が必要ですが、その多くはパララックススクロールレイヤーの背後に隠されています。それらを見つけるには適切な角度を見つけ、右スティックの掴むアビリティを使用して引き寄せる必要があります。
主要な敵は ピグメント をドロップし、これが追加のキャラクターカスタマイズを可能にします。より多くのピグメントをアンロックするには、より多くのモールドが必要であり、それにはより多くの敵の形態を同化する必要があります。これらのシステムは密接に連携しています。
マップは密集しています。PlayDay.One のレビューアは、初期段階では重要なパスとオプションコンテンツを区別するのが難しい場合があり、圧倒される可能性があると述べています。アドバイスとしては、3つの目標が必要な場合は、まず中央の目標、次に右、最後に左に進むと、ルート設定が大幅な時間を節約できるとのことです。
情報
明白なパスから外れることは、ほぼ常に何らかの有用な報酬をもたらします。ゲームの隠し壁やショートカットは、特に以前に見つけたエリアに到達するための移動アビリティが十分にある場合、探す価値があります。

ベンダーのアップグレードとピグメントショップ
GRIME II はプレイする価値があるか?
PlayDay.One のレビューは本作に10点中9.5点をつけ、『Prince of Persia: The Lost Crown』以来最高のメトロイドヴァニアと評しました。HowLongToBeat のコミュニティ評価は 88% で、引退率が非常に低く 1.7% であるため、ほとんどのプレイヤーがクリア前に quitting することはありません。
両方の情報源で挙げられている強みは以下の通りです。
- 最初の1時間から最後の1時間まで満足感のある戦闘で、ボスには真の習熟が必要
- 最初は慎重だったプラットフォームアクションが、レビューアが「世界最高の魔法の体操選手」と表現するほどエスカレート
- 爪、ペイントの滝、紫色の毒沼などのテーマに捧げられたゾーンがあり、鮮やかなペイントカラーを中心としたアートディレクション
- レビューアの注意を引きつけ続けた「オールタイム」クオリティのサウンドトラックで、レビュー動画のためにボス戦を録画している間も、ピアノとバイオリンを組み合わせた楽曲
唯一言及されている欠点は、プラットフォームアクション中の環境ハザードにおける時折のヒットボックスの不一致です。マップの左上隅にあるジオメトリの脆弱性により、レビューアはレベルの外にクリップすることができましたが、ゲームはキャラクターを爆発させ、安全な地面にリスポーンさせることで対応しました。
情報
このゲームは Unity で動作し、Steam では数百 FPS でレビューされました。コンソールでのパフォーマンスデータは現段階では限られていますが、PC、PS5、Xbox Series X/S では2026年3月31日に同時発売されました。
始める前にクイックヒント
- 序盤のサイドコンテンツをスキップしないでください。 マップは徹底的な探索に対して移動アビリティで報い、後のエリアのナビゲーションを大幅に容易にします。
- 掴むアビリティを常に使用してください。 右スティックのアビリティは戦闘ツールだけではありません。パララックスレイヤーに隠された環境アイテムにはそれが必要であり、それらを見逃すとアップグレード素材を見逃すことになります。
- モールドの収集を優先してください。 より多くのモールドは、より多くのピグメントをアンロックし、それらは純粋なステータスレベルを超えた主要なキャラクターカスタマイズレイヤーとなります。
- 3つの目標が必要な場合は、中央、右、左の順に進んでください。 レビューアはこのルート設定のヒントを特に時間節約になると指摘しましたが、ネタバレを避けるために正確な文脈は曖昧にされています。
- アシストモードは理由があって存在します。 ダメージ出力を上げても、ほとんどのコンテンツへのアクセスがブロックされるわけではありません。通常の難易度の実績は、両方のスライダーを 100% に保つことによってのみ解除されます。
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