GRIME IIでは、5つのコアステータスに投資し、3つのリソースバーを管理し、戦闘のあらゆる場面を静かに形成するいくつかの二次的な数値があります。各ステータスが実際何をするのかを理解せずにポイントを消費すると、すぐに壁にぶつかります。この世界は悪いビルドを罰し、早期のステータスリセットは常に可能なわけではありません。ここでは、すべての数値が何をするのか、武器がステータスとどのように相互作用するのか、そして無視できないリソースについて詳しく解説します。

SurrogateメニューのGrowthステータス画面
GRIME IIの5つのコアステータスとは?
GRIME IIのステータスに関するNoobFeedのガイドによると、プレイヤーは直接ポイントを投資する5つのプライマリステータスを持っています。それぞれがプレイヤーの戦闘スタイルに異なる影響を与えます。
体力 (Health)
体力 (Health) は、画面上で最も分かりやすいステータスです。ポイントが増えればヒットポイントが増え、ミスをする余地が増えます。ゲームの環境は敵の攻撃に加えて危険な要素も配置しているため、薄い体力バーは新しいエリアに進むほど不利になります。NoobFeedのガイドでは、早期に少なくとも5ポイントを体力に振ることで、実用的なバッファーを得ることを推奨しています。参考として、体力に7ポイントを振ると、実際のヒットポイントは127になります。
筋力 (Strength)
筋力 (Strength) は、赤色の武器を司ります。これらは遅いが強力な攻撃で、広い範囲をカバーし、ノックバックやスタンといった効果を持ちます。攻撃的にプレイしてダメージを交換したい場合、筋力はそのプレイスタイルをサポートします。ダメージ以外にも、より重い防具セットの装備条件を解除し、攻撃力と防御力の両方を向上させます。
器用さ (Dexterity)
器用さ (Dexterity) は、緑色の武器を司ります。これにはダガー、弓、そして器用さと筋力の両方でスケールするハイブリッド武器が含まれます。器用さに特化したビルドは、1撃あたりのダメージを犠牲にして攻撃速度と精度を優先します。特にダガーは、タイミングの良い強攻撃でバックスタブダメージを与え、弓はほとんどの敵が対応できない距離からダメージを与えることができます。
情報
一部の武器は2つのステータスでスケールします。プライマリステータスは、武器の説明でアイコンの上に白いプラス記号で示されています。二次ステータスにポイントを費やす前に、これを必ず確認してください。
分岐 (Diverging)
分岐 (Diverging) は紫色のステータスで、筋力や器用さとは異なる働きをします。これを上げることで、そのカテゴリに属するモールド (Mold) からのダメージが増加し、分岐スケールを持つ武器のダメージにパーセンテージボーナスが追加されます。一部の武器は、筋力や器用さから部分的なスケールを得ながらも分岐武器として分類されるため、ここでも武器の説明を注意深く読むことが重要です。
柔軟性 (Pliability)
柔軟性 (Pliability) は分岐と似ていますが、別のカテゴリ(青色で表示)で機能します。これは異なるセットのモールドと武器を司ります。ブラッドメタル・サイス (Bloodmetal Scythe) は、これらのハイブリッド武器がどれほど要求が厳しくなるかの最も明確な例です。この武器は4つのダメージステータスすべてから均等にスケールを得て、装備するためだけに筋力、器用さ、分岐、柔軟性のそれぞれに3ポイントを必要とします。
分岐と柔軟性の両方は、タレント (Talent) の効果にも影響を与えるため、これらは3つの単純なステータスとは一線を画し、それらに特化しないビルドでも検討する価値があります。
二次ステータスはどのように機能しますか?
Surrogateメニュー内のGrowth画面では、右上隅に体力 (Health)、パリィ (Parry)、フォース (Force)、バーストダッシュ (Burst Dash) といった二次ステータスが集まっているのがわかります。これらは直接投資するものではありません。プライマリステータスにポイントを振ることで自動的に上昇します。これらのための個別の割り当てはないため、独立してブーストする方法を探さないでください。
危険
二次ステータスは出力であり、入力ではありません。プライマリステータスにポイントを注ぎ込むことが、それらを上げる唯一の方法です。
武器のステータスは実際何を意味しますか?
GRIME IIのすべての武器は、その説明に3つのステータスが記載されています。
また、ペイントコスト (Paint Cost) という隠しステータスもあります。これはモールド自体にのみ表示され、モールドの説明に小さな灰色の線で表示されます。より強力なモールドはより高いコストを伴うため、高コストのモールドと強力なペイント獲得量を持つ武器を組み合わせることで、アビリティのローテーションをスムーズに保つことができます。
情報
頻繁なモールドの使用を目指すビルドの場合、武器のペイント獲得量を純粋なダメージよりも優先してください。より頻繁にキャストする方が、ほとんどの戦闘で1撃あたりのわずかに高い数値よりも効率的です。
3つのリソースバーはどのように機能しますか?
ステータスはどれだけ強く攻撃できるかを示します。リソースバーは、どれだけ長く攻撃を続けられるかを示します。

フォースバーは攻撃すると減少します
フォース (Force)
フォース (Force) は、攻撃や移動によって減少する濃い緑色のバーです。バーが満タンの状態で攻撃すると緑色のダメージが発生し、バーが空になったときに発生する灰色のダメージよりも強力です。特殊攻撃はより多くのフォースを消費しますが、通常攻撃よりも強力です。マップ内の隠されたオブジェクトを見つけ、グラップ (Grasp) を使用してインタラクトすることで、フォースの最大容量を拡張できます。特定のタレントは、タイミングの良いダッシュなどの特定の行動でフォースを回復させることもあります。
ペイント (Paint)
ペイント (Paint) は、モールドを起動するための灰色のバーです。ペイントがなければアビリティは使用できません。ペイントバーは、強力なボスを倒して吸収することで成長します。これらのボスは主にメインストーリーの進行中に現れます。早期に近道はありません。
ブレス容量 (Breath Capacity)
ブレス容量 (Breath Capacity) は回復リソースであり、ブレスワード (Breath Ward) システムに関連しています。これを慎重に管理することが、長時間の探索や連続したボス戦を乗り切るために重要です。
警告
重攻撃の前にフォースバーを完全に空にすると、ダメージが著しく低下します。継続的な戦闘中は、体力だけでなく緑色のバーにも注意を払ってください。

ペイントバーはすべてのモールドアビリティの燃料となります
どのステータスを優先すべきですか?
正直な答えは武器の選択によりますが、ビルドの方向性に関わらず従うべき普遍的な原則がいくつかあります。
- ゲームが本格的に始まる前に、少なくとも体力に5ポイントを振りましょう。環境ダメージは急速に蓄積します。
- 筋力または器用さのいずれかをプライマリダメージステータスとして選択し、それに集中してください。早期に分散するとポイントが無駄になります。
- モールドを頻繁に使用する予定がある場合は、見つけたモールドに一致する分岐または柔軟性のいずれかに投資してください。どちらもタレントの効果を向上させるため、無駄なポイントにはなりません。
- ポイントを費やす前に、すべての武器の説明で白いプラス記号を確認してください。プライマリスケールステータスは、ダメージ数値を動かすものです。
- 戦闘中はフォースバーを健全に保ってください。緑色のダメージと灰色のダメージの間には、わずかな差ではなく、意味のあるギャップがあります。
GRIME IIやその他のアクションRPGをカバーするさらに多くのガイドについては、GAMES.GGのガイドをもっと見るで、ビルドをシャープに保ちましょう。

