I Am Future: Cozy Apocalypse Survival のメインストーリーをクリアした後も、屋上拠点にまだ未開拓のポテンシャルがあると感じているプレイヤーは少なくありません。このゲームは、建築や自動化の可能性をすべて使い果たす前にメインストーリーが終了するため、「クリアした」状態と「完全に最適化された」状態との間にギャップが生じ、それが多くのフラストレーションの原因となっています。Steamのディスカッションで記録されたコミュニティのフィードバックに基づき、終盤の最も大きな問題点と、プレイヤーが実際に求めている改善点をまとめました。
I Am Future における最大の自動化のギャップは何ですか?
自動化は、終盤の拠点の基盤となるものであり、現在、システムには2つの明白な欠陥があります。
釣り自動化は、コミュニティで最も要望されている修正です。魚はオイルの生産に不可欠であり、終盤の多くのクラフトチェーンの基盤となっています。プレイヤーからの提案はシンプルで、ミニオン1体を割り当てて受動的に釣りをさせ、プレイヤーが使用したい餌を手動でロードするというものです。複雑なAIは不要で、専用のスロットとキューがあれば十分です。
収穫と種まき自動化は、2番目に大きなギャップです。大規模な庭園を構築したいプレイヤーは、すべての区画を手動で種まきし、収穫しなければならず、これは規模を大きくして建築する目的を完全に損ないます。これらの両方のタスクを処理できる専用の農業ミニオンがいれば、終盤の食料と資源の生産方法は劇的に変わるでしょう。
釣り自動化が存在するまで、オイル供給チェーンは他のソースを中心に早期に構築することを優先し、魚がボトルネックではなく補完的なものになるようにしましょう。
終盤においてミニオンシステムはどのように不十分ですか?
ミニオンはストーリーをクリアするには機能的ですが、重厚な拠点建築を進めるプレイヤーはすぐに限界に達します。コミュニティの議論では、3つの特定の点が繰り返し指摘されています。
まず、コレクターミニオンは現在、特定の資源に焦点を当てるのではなく、見つけられるすべてのアイテムを拾ってしまいます。板材のみを移動させるミニオンと鉄棒のみを移動させるミニオンを分けたいプレイヤーは、そのフィルターを設定する方法がありません。修正は、他のサバイバルクラフターにおけるアイテムルーティングの仕組みと同様に、ミニオンごとのシンプルなアイテムフィルターです。
次に、大規模な拠点を管理するようになると、ミニオン数の上限が制限的になります。コミュニティの提案は、ゲーム終盤でEdenに接触することでEdenのレンズを生産できるようになり、終盤の報酬としてミニオン数を実質的に増やすことができるようになるというものです。
3つ目は、複雑な拠点での歩行ミニオンの経路探索は、本当に苦痛です。プレイヤーは、飛行するミニオンのバリアントがすでにゲーム内に存在すること(バックパック拡張ミニオンと遠征ミニオンはどちらも飛行します)を指摘しており、技術は明らかに存在します。板材のような大きなオブジェクトは扱えないが小さなアイテムを処理できる飛行コレクターミニオンがあれば、バランスを崩すことなく、経路探索の悩みのほとんどを解決できるでしょう。
コレクターミニオンに大量の資源を移動させることを頼るのは、信頼性が低いです。コミュニティの報告によると、ミニオンは床に積み上げられたアイテム(バイオマス50個の山など)を拾わないため、バルク資源の手動転送は依然として必要です。
知っておくべき資源とクラフトの問題
終盤では、いくつかの資源管理の癖がプレイヤーを戸惑わせます。
インクとスライムは1:1の比率でプラスチックを生産するために組み合わされますが、スライムは他のレシピにも必要であるため、インクの過剰が発生します。その結果、効率的な出口のないインクの備蓄が増加します。
マイクロチップは直接クラフトできません。プレイヤーの報告によると、それらを入手する唯一の方法は、購入、メモリモジュールの分解、または特定の終盤の場所で見つけることです。クラフト中心の終盤を計画している場合は、これを早期に考慮してください。
ネジの取り外し速度は、ツールの品質によってスケールしません。プレイヤーは、終盤のすべてのツールを装備しても、オブジェクトのネジを外すのにかかる時間が開始時と同じであると報告しています。これは、最大ティアのツールでほぼ瞬時にスケールするはずです。
最も役立つQOL(クオリティ・オブ・ライフ)改善は何ですか?
自動化以外にも、長時間のプレイセッションで積み重なる摩擦を生み出す小さなシステムがいくつかあります。
食料の検索とフィルターは、最も過小評価されている問題点の1つです。利用可能なレシピの数が多いため、目的のものを探すためにリスト全体をスクロールするのは遅く、プレイヤーは実験するのではなく、1つのレシピに固執してしまうと報告しています。検索バーがあれば、これはすぐに解決されるでしょう。
道と道路は現在、装飾的な目的を果たしています。プレイヤーは、これらが主人公とミニオンの両方の移動速度を実際に増加させることを望んでおり、これにより拠点のレイアウト決定がより意味のあるものになります。
クリプトマイナーの最後のアップグレードでは、収益を回収するためにまだ2回のクリックが必要です。終盤では、約100コインごとに自動的に入金されるようになり、反復的な操作が不要になるという提案があります。
スマートタワーの最終レベルでは、遠征の派遣も自動的に処理できるようになり、毎日初めにプリセットされた場所のリストに遠征を送信できるようになります。終盤で利用可能な場所の数を考えると、すべての遠征を手動で管理するのは面倒になります。
Steamのコミュニティメンバーは、My Time At Sandrockで使用されているようなストレージからのクラフトシステムのアイデアも提起しており、ゲームにはすでにテレポートがあるため、そのロジックはゲーム世界に適合すると指摘しています。
クリプトマイナーとスマートタワーのQOLの問題は、終盤に特有のものです。まだ中盤のプレイヤーには影響しませんが、将来の自動化ニーズを念頭に置いて拠点のレイアウトを計画してください。
現在のシステムを最大限に活用する方法
これらの機能はまだゲームに実装されていませんが、現在の制限を回避する方法はあります。
- ミニオンを自由に徘徊させるのではなく、特定のストレージゾーンに割り当てることで、無駄な移動を減らします。
- プラスチックの需要が満たされたらインクソースを制限することで、インクとスライムの生産バランスを保ちます。
- 大量に必要なクラフトパスに着手する前に、ベンダーからマイクロチップを十分にストックしておきます。
- セッションの開始時にスマートタワーを手動で使用してから他の作業を行うことで、作業中に遠征を実行できるようにします。
- 将来のパッチで速度ボーナスが追加される可能性に備えて、最もよく使用するステーション間に道路を建設しておきます。
遠征からの帰還時のロード遅延は、コミュニティによって指摘されている既知の問題です。遠征からの帰還をビルドの途中ではなくセッションの開始時に行うことで、ワークフローの中断を避けることができます。
I Am Future は、プレイヤーの野心が尽きる前にシステムが尽きてしまう、よくできたサバイバルゲームです。ここに記載されているギャップは、ストーリーをクリアして建築を続けたプレイヤーからの直接のフィードバックであり、まさに発売後のアップデートを形作るようなフィードバックです。サバイバルおよびクラフトゲームをカバーする他のガイドについては、games.gg/guides/ で最新情報をチェックしてください。

