97% of Gaming Token Launches Have Failed
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ゲーミングトークンの97%が失敗

2025年のゲーミングトークン市場を分析。97%が低迷する現状を、時価総額や取引量、セクター全体の衰退から専門的に解説します。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 6月 9, 2026

97% of Gaming Token Launches Have Failed

Web3ゲーミング市場は、今年も困難な一年となりました。最新のデータによると、2025年にローンチされたゲーミングトークンの97%が、価値を維持できていないことが明らかになりました。この数字は、業界が依然としてイノベーション、プレイヤーの関心、そして経済的な持続可能性のバランスを取ることに苦心している現状を浮き彫りにしています。

2025年はブロックチェーンゲームにとって安定の年になると期待されていましたが、現実は異なるものとなりました。85以上の新しいトークンがローンチされ、71がアクティブに追跡されていますが、ほとんどのプロジェクトにおいて、ローンチから数週間以内に時価総額と取引高が急落しています。

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トークンローンチは続くが、関心は追いつかず

トークンローンチのペースは年間を通じて一定でした。7月が最も活発で、第3四半期に全体的なアクティビティがピークに達しました。10月までに追跡対象のゲーミングトークンローンチ数は71に達しましたが、Virtualsなどのプラットフォームにおける小規模な、あるいは記録の少ないリリースを含めると、実際の数は100を超えている可能性が高いでしょう。

この安定した供給ペースは、100のローンチを記録した2024年と同様です。しかし、絶え間ないトークンの新規投入は、需給の不均衡を深刻化させています。2024年初頭以来、ゲーミング分野は「オフメタ(流行外)」と見なされており、市場のピーク時と比較してアクティブなプレイヤー数や投資家の熱意は低下しています。

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時価総額データが示す「上位偏重」のエコシステム

2025年10月初旬の時点で、ゲーミングトークンの平均時価総額は約$16.7 millionです。上位3つのトークンを除外すると、その平均はわずか$10.6 millionまで低下します。年間を通じて数値はわずかに変動しており、第1四半期は$13 million、5月は$14.3 million、7月は$16.7 million、8月は$12.6 millionでしたが、全体としてこのカテゴリーは持続可能な成長をほとんど見せていません。

ごく少数のプロジェクトが市場を支配しています。SOMIが時価総額$133.3 million、完全希薄化後評価額(FDV)$832.3 millionで首位に立っています。その他、KGEN、B3、CROSSといったプロジェクトも好調ですが、これらはゲームプレイよりもインフラに重点を置いています。データによると、追跡対象トークンの87%は時価総額が$10 million未満であり、3分の1は$2 millionを下回っています。

この偏った分布は、web3ゲーミングにおけるお馴染みの光景を映し出しています。十分な認知度と資金力を持つ少数の大規模プロジェクトが生き残り、大半はローンチ後すぐに存在感を失っていくという構図です。

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史上最高値からの急落

このセクターの脆弱性を示す最も明確な指標の一つは、ほとんどのゲーミングトークンが史上最高値からどれほど下落しているかという点です。平均下落率は約72%であり、ローンチ後の売り抜けが依然として標準であることを示唆しています。多くの場合、トークンは上場から数日または数週間で価値の大半を失い、長期的な市場活動はほとんど見られません。

このパターンは、プレイヤーや投資家の真の信頼度を測ることを困難にしています。参入するプロジェクトは増えていますが、長期にわたって有意義なエンゲージメントや取引高を維持できているものはごくわずかです。

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暗号資産市場の成長とは裏腹に苦戦するゲーミング市場

CoinMarketCapのデータによると、ゲーミングトークンの時価総額合計は$17.7 billionで、10月9日時点で前年比2.25%減、前月比で約10%減となっています。この下落にもかかわらず、総取引高は昨年比で53%増加しており、一部のトークンは活発に取引されているものの、全体的な評価額は低下していることを示しています。

興味深いことに、これらの数値はEthereumの好調なパフォーマンス(前年比82%増)とは対照的です。2021年には、ゲーミングトークンはETHの価格と密接に連動して動いていました。2025年現在、その連動性は崩れているようで、クリプトゲーミングは市場全体の勢いから大きく切り離された状態にあります。

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取引高が示す「フラットライン」化したトークンの現状

ゲーミングトークンの24時間平均取引高は約$17.4 millionですが、上位3プロジェクトを除外するとその数値は$4.8 millionまで低下します。追跡対象のトークンの半数以上が1日あたり$1 million未満で取引されており、40%近くが$100,000を下回っています。

残りのアクティブなプロジェクトの多くも、一時的なキャンペーンや取引所への上場によって数値が押し上げられているに過ぎません。例えば、ARIAAIやAKEDOはインセンティブプログラムによって取引が活発化し、TAKEはUPBITへの上場後に一時的に数値が上昇しました。こうしたイベントを除けば、持続的な取引活動は稀です。

このパターンは、ほとんどのゲーミングトークンがもはや有意義なユーザーの関心を集められていないことを示唆しています。一貫した流動性がなければ、マーケティングに成功したローンチであっても、長期的な関連性を維持することは困難です。

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web3ゲーミングが直面する今後の課題

データは明確な状況を示しています。web3ゲーミングは、依然として安定性を模索している最中です。トークンローンチの氾濫が市場の過飽和を招く一方で、真のプレイヤー需要はそれに追いついていません。プロジェクトは長期的なエコシステムの構築よりもトークン生成イベントを優先し続けており、その結果、関心は短命に終わり、評価額も低下しています。

供給過多、持続可能なゲームプレイ統合の欠如、投資家心理の冷え込みといった根本的な問題は、2024年と変わりません。開発者がユーザー体験とゲーム内での永続的なユーティリティに焦点を移さない限り、今後のトークンローンチも同様の結果に直面する可能性が高いでしょう。

それにもかかわらず、コミュニティの一部には依然として楽観的な見方があります。ブロックチェーンゲームがプレイアビリティとオンチェーンでの所有権を融合できるという信念が、実験的な取り組みを推進し続けています。しかし、成功は、単なる投機ではなく、より少ないローンチ数、より強力な実行力、そしてプレイヤーからの真の需要にかかっていると言えるでしょう。

よくある質問(FAQ)

2025年に失敗したゲーミングトークンの割合は? 最新の分析によると、2025年にローンチされた全ゲーミングトークンの約97%が、価値の維持や市場活動の継続に失敗しています。

今年ローンチされたゲーミングトークンはいくつですか? 2025年には85以上のゲーミング関連トークンがローンチされ、現在71が追跡されています。小規模なプロジェクトを含めると、実際の数は100を超えている可能性が高いです。

2025年に最大の時価総額を記録したトークンは? SOMIが約$133.3 millionで最高の時価総額を記録し、完全希薄化後評価額は$832.3 millionでした。

なぜ多くのweb3ゲーミングトークンは失敗しているのですか? 主な理由は、市場の過飽和、プレイヤー需要の低迷、そして機能的なゲームプレイよりもトークンローンチを優先している点にあります。多くのプロジェクトには、ローンチ後にユーザーを維持できる長期的なエコシステムが欠けています。

クリプトゲーミングはまだ成長していますか? 取引高は前年比で増加していますが、全体的な評価額やエンゲージメントは依然として低いままです。ゲーミングトークンの時価総額合計は2024年と比較してわずかに減少しており、成長が限定的であることを示しています。

web3ゲーミングが成功するために何を変える必要がありますか? このセクターが回復するためには、開発者が真のプレイヤー価値を提供するゲームの構築、ブロックチェーン機能のシームレスな統合、そして初期のハイプ(熱狂)を超えて存続できる持続可能な経済圏の創出に注力する必要があります。

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Eliza Crichton-Stuart

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6月 9日 2026

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6月 9日 2026

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