2025年のモバイルゲーム市場は、世界全体のゲーム収益の 55% を占め、プレイヤー数は世界中で30億人近くに達しました。このセグメントの圧倒的なシェアは、スタジオによるプレイヤー獲得およびリテンション(継続率)へのアプローチが根本的に変化したことを示しています。開発者は、コストを度外視してインストール数を追い求めるのではなく、プレイヤーが数ヶ月、数年にわたって遊び続けられるようなゲーム設計に注力しています。
2025年のモバイルゲームにおける初日リテンションは 27% に達し、ゲームアプリの総セッション数は前年比で 1% 増加しました。このわずかなセッション数の増加は、見た目以上に重要な意味を持ちます。つまり、プレイヤーがゲームをダウンロードして放置するのではなく、より頻繁に起動していることを示しているからです。パブリッシャーが手当たり次第の広告出稿を控えたことで、有料インストールとオーガニックインストールの比率は2.07から3.33へと 61% 上昇しました。また、スタジオは平均的な獲得パートナー数を6社から5.3社へと削減し、成果の出ないチャネルを切り捨て、実際にコンバージョンにつながる予算配分へとシフトしています。

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モバイルゲームの成長地域と停滞地域
2025年の地域別パフォーマンスは明暗が分かれました。中東および北アフリカ地域ではインストール数が 2% 増加し、セッション数も 7% 上昇するなど、ダウンロード数とプレイ時間の両面で確実な成長を見せました。一方、ヨーロッパとラテンアメリカではインストール数がそれぞれ 7% 、 9% 減少しましたが、両地域ともセッション数はわずかに増加しました。アジア太平洋地域と北米では、インストール数とセッション数の双方が減少しました。ここから読み取れるのは、モバイルゲーム市場は一様に成長しているわけではないということです。一部の市場が活況を呈する一方で、成熟した地域では成長が横ばい、あるいは鈍化しています。
ジャンル別パフォーマンスが示す真実
2025年はストラテジーゲームが躍進し、前年比で 57% のセッション数増加を記録しました。ストラテジーゲームを始めたプレイヤーは定着しやすく、これらは決して一過性の体験ではありません。ハイパーカジュアルゲームは依然としてインストール数で 29% を占め、2024年の 27% から増加しましたが、セッションシェアは 11% から 15% へと上昇しました。これは注目すべき点です。かつてハイパーカジュアルといえば「一度遊んで即アンインストール」されるものでしたが、現在は開発者がプログレッション(進行)要素やIAP(アプリ内課金)を組み込むことで、プレイ時間を延ばす工夫を凝らしています。
パズルゲームはインストール数で 10% を獲得しましたが、セッション数では 13% を占めており、その人気以上に高いエンゲージメントを誇っています。アクションゲームはインストール数 8% に対してセッション数は 17% となっており、ダウンロードしたプレイヤーが頻繁にプレイしていることがわかります。カジュアルおよびハイブリッドカジュアルタイトルは、それぞれインストール数の 10% 強を占め、セッション数は7-9% でした。これらは堅調ですが、リテンションリーダーと比較すると特筆すべき数値ではありません。
モバイルゲーム市場が意味するもの
2025年の数値は、モバイルゲームが単に業界最大のシェアを占めるだけでなく、成熟期に入ったことを裏付けています。スタジオはもはや、プレイヤーを使い捨てのインストール数として扱っていません。焦点は、プレイヤーが実際に遊び続けたいと思えるゲームを作り、その上でマーケティング予算を慎重に投じて適切なオーディエンスを見つけることへとシフトしました。これは、あらゆる広告ネットワークに広告をばらまいて運任せにするよりも賢明なアプローチであり、リテンションの向上という形でその成果が表れています。
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よくある質問(FAQ)
2025年の世界ゲーム収益のうち、モバイルゲームの割合は?
2025年のモバイルゲームは世界ゲーム収益の 55% を生み出し、業界最大のセグメントとなりました。
2025年にモバイルゲームをプレイした世界人口は?
2025年には世界中で30億人近くがモバイルゲームをプレイしました。
2025年のモバイルゲームの初日リテンションは?
2025年のモバイルゲームアプリにおける初日リテンションは 27% に達しました。
2025年に最も高いエンゲージメントを示したジャンルは?
ストラテジーゲームが最も高いセッション数の伸びを記録し、アクションゲームやパズルゲームも長期にわたって高いエンゲージメントを維持しました。
ハイパーカジュアルゲームは依然として人気ですか?
はい。ハイパーカジュアルゲームはインストール数の 29% を占め、開発者がプログレッションシステムやアプリ内課金を導入したことで、セッションシェアを 15% まで伸ばしました。
ゲームパブリッシャーはマーケティング戦略をどのように調整していますか?
パブリッシャーはアプリあたりの平均獲得パートナー数を6社から5.3社に削減し、オーガニックインストールにより注力するようになりました。これはマーケティングチャネルに対してより選別的なアプローチをとっていることを反映しています。








