Shawn Layden氏は、Sonyで32年間を過ごした元PlayStationのトップであり、Microsoftに対して「Xboxは進むべき道を定める必要がある」という明確なメッセージを投げかけています。
Layden氏は、初代コンソールからPS4に至るまでPlayStationの形成を支え、2019年に退社するまで13のファーストパーティスタジオを統括してきました。同氏が最近LinkedInに投稿した鋭いコメントは、Microsoftの経営陣がゲーム業界の仕組みを根本的に誤解しているのではないかという指摘でした。このコメントは後に削除されましたが、そこで巻き起こった議論は一見の価値があります。
彼の主張の核心はシンプルです。Xboxには2つの実行可能な道がありますが、それらは正反対の方向を向いています。Microsoftは世界最大のゲームパブリッシャーになることに注力するか(Activision BlizzardやBethesdaの買収を考えれば、この目標は現実的に達成に近い)、あるいはPlayStationやNintendoのような競争力のあるプラットフォームホルダーになることに注力するか、どちらかを選ばなければなりません。問題は、これら2つの野望が構造的に矛盾しているという点です。

予約特典としてGTA+の1ヶ月サブスクリプションが付属します。
GTA 6の予約受付中
交わることのない2つの道
「プラットフォームとして、非常に強力にサポートされ、広く受け入れられ、売れるプラットフォームになるためには、独占コンテンツが必要です」とLayden氏は説明します。NintendoにはMarioやZeldaがあり、PlayStationにはKratos、Horizon、Astro Botがあります。独占タイトルこそが、他社ではなくそのハードウェアを購入する理由になるからです。
しかし、世界最大のパブリッシャーである場合、独占販売は最も避けたいことの一つとなります。ゲームをあらゆる場所で展開し、マルチプラットフォームでのリーチを広げることが全てだからです。タイトルを扱うストアフロントが多ければ多いほど、収益は拡大します。これら2つのビジネスモデルは相反する方向に引っ張り合っており、Layden氏の主張は、Microsoftがその両方の道を同時に歩もうとしているというものです。
彼は自身の経験から語っています。PlayStation Studiosを運営していた当時、ファーストパーティのゲームがプラットフォームの全ビジネスに占める割合は、決して22パーセントを超えることはありませんでした。残りの80パーセントは、EA、Ubisoft、Activision、Take-Twoといったパブリッシャーによるものでした。彼の仕事はパブリッシング市場を支配することではなく、ゲーム市場全体を成長させ、人々がPlayStationを購入する理由を作ることでした。
Microsoftはいかにして両方の道を同時に歩むことになったのか
Xboxが現在の状況に至った経緯を辿ることは重要です。かつてのMicrosoftのスタジオ体制は、Halo、Gears of War、Forzaといった少数のコアフランチャイズを中心に回っていました。その後、2018年にXboxのボスであるPhil Spencer氏が積極的な買収攻勢を開始し、約18ヶ月の間にPlayground Games、Ninja Theory、Undead Labs、Compulsion Games、Obsidian Entertainment、inXile Entertainment、Double Fineを傘下に収めました。
当時のLayden氏の反応は「驚いた、クレイジーだ」というものでした。Sonyのアプローチは常に、長年深く関わり信頼を築いてきたスタジオを買収するというものでした。例えばInsomniac Gamesは、Marvel's Spider-Manの直前に買収が正式決定されるまで、20年間にわたってSonyと断続的に協力関係にありました。
Microsoftの買収劇は、それとは全く異なる規模に達しました。2020年の7.5bnドルのZeniMax買収により、id Software、Arkane、Bethesda Game Studios、MachineGames、Tango Gameworksが加わりました。さらに2022年には68.7bnドルという、独占禁止法の懸念から規制当局の承認に2年近くを要するほどの巨大なActivision Blizzardの買収が続きました。この一件だけで、Call of DutyやWorld of Warcraft、そして約10,000人規模のスタジオポートフォリオがMicrosoftの傘下に入ることになったのです。
その過程で規制当局を納得させるための一環として、Microsoftはマルチプラットフォームでのパブリッシングを約束することになりました。Game Passは、すべてを結びつける糸となるはずでした。つまり、ユーザーが離れられないほど広範なサブスクリプションカタログです。しかし、Xbox Series X/Sのハードウェア販売が鈍化するにつれ、限られたインストールベースが深刻な問題となりました。2024年までに、Microsoftは完全なマルチプラットフォーム戦略へと舵を切り、かつての独占タイトルをPlayStationやSwitchでリリースし、社内では「すべてのスクリーンがXboxである」と従業員に伝えるようになりました。
選択しないことの代償
その戦略的曖昧さの代償は、今や明白です。Microsoftによる最近の再編は、同社自身が「Xbox史上最も重要」と表現するものでしたが、結果として3,200人のレイオフと、Double Fine、Compulsion Games、Ninja Theoryを含む4つのスタジオの閉鎖や離脱を招きました。2018年の買収攻勢で獲得したスタジオが、最も大きな打撃を受けたのです。
Xboxの新たなリーダーであるAsha Sharma氏は、再編に関する書簡の中で、Xboxは現在「最大のパブリッシャーだけでなく、小規模なインディペンデントスタジオとも競合している」と述べています。この見方に対するLayden氏の反応は、本質的に「そうなるのは当然だ、両方の立場になろうとすればそうなる」というものです。
彼は、Xboxの失敗を望んでいるわけではないと注意深く付け加えています。「私は、非常に強力な競合他社が2つ存在する業界の方が好きです。そうすれば、より良いゲームが生まれ、より多くのゲームが生まれ、業界全体がポジティブな波に乗れるからです」。彼はAli対Frazierの例えを用い、その2人の戦士の競争がスポーツ全体を大きくしたと語ります。360対PS3の時代は、ゲーム業界に同じようなエネルギーを生み出し、そのライバル関係は双方のプレイヤーに利益をもたらしました。
この議論の発端となった彼のLinkedInのコメントは、「エンターテインメントのDNA」と呼ぶものについてのより広範な会話から生まれたものです。なぜNetflix、Amazon、Googleといった企業が、莫大なリソースを持ちながらもゲーム業界への本格的な参入に苦戦しているのか。技術と資金だけでは方程式は解けません。インタラクティブ・エンターテインメントで成功する企業は、ゲームが本質的にソフトウェアやハードウェアではなく、エンターテインメント製品であることを理解しています。Sony ElectronicsとSony Musicの合弁事業として始まったSonyの初期のPlayStation体制が成功したのは、技術力とエンターテインメントの直感を融合させたからに他なりません。
Xboxの現在の賭けは、Gears of War: E-DayやinXileのClockwork Revolutionをプラットフォームを象徴するタイトルとして位置づけ、再び独占戦略へと回帰しているように見えます。2つのゲームで、独占タイトルに求められるプラットフォームのアイデンティティを再構築できるのか、それは大きな疑問です。Xboxのゲームがどのプラットフォームで展開されるかを追っているプレイヤーにとって、Halo: Campaign Evolvedがクロスプレイに対応しているかについてのガイドは、マルチプラットフォームの状況が変化し続ける中で一読の価値があります。
その間、Xboxハードウェアでプレイしている場合は、ROG Xbox Ally X設定ガイドで、Microsoftのハンドヘルド機から最高のパフォーマンスを引き出す方法を確認してください。現在業界で起きているその他のあらゆる情報については、ゲーミングガイドハブをご覧ください。

