Consumer Technology Association(CTA)による最新の調査データから、クロスプラットフォームでのゲームプレイが多くのプレイヤーにとって標準となっていることが明らかになりました。この調査は米国の成人および10代の2,703人を対象に行われ、ゲーマーの61%が単一のプラットフォームに固執することなく、複数のデバイスを使い分けてプレイしていることが判明しました。

過去3ヶ月間にプレイしたプラットフォーム数
クロスプラットフォーム・ゲーミング
米国においてゲームは、家庭でのテレビや映画に次いで2番目に人気のあるエンターテインメント活動となっています。Z世代やミレニアル世代にとっては、ゲームは従来のメディアを完全に凌駕しています。過去3ヶ月間で、13歳以上の米国人の65%(約1億8,270万人)がビデオゲームをプレイしました。
モバイルはゲーマーの49%にとって主要なプラットフォームとなっており、特に高齢のカジュアルゲーマーや女性の間でその傾向が顕著です。全ゲーマー人口の18%を占めるハードコアゲーマーは、コンソールやPCを好む傾向にあります。この層のうち、91%が複数のプラットフォームでプレイしています。

主要プラットフォームで最も好まれるジャンルとゲームタイプ

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ゲーマーの属性と習慣
CTAはゲーマーを以下の3つのカテゴリーに分類しています:
ハードコアゲーマー(18%)
平均年齢29歳で、主に若いミレニアル世代。
73%が男性。
週平均42時間をプレイに費やす。
VRやクラウドゲーミングのアーリーアダプター。
コアゲーマー(46%)
中程度のエンゲージメントを持ち、経済的には比較的余裕が少ない層。
米国のゲーマー人口7,210万人を代表する層。
カジュアルゲーマー(36%)
平均年齢41歳で、年齢層が高め。
エンゲージメントは最も低く、主にモバイルプラットフォームでプレイする。
ゲーム活動は思春期から成人初期にかけてピークに達し、その後、人生における他の優先事項が増えるにつれて減少する。

13歳以上のゲーマーのゲームライフサイクル
社会的および技術的変化
ゲームはプレイヤーの68%にとって、依然としてソーシャルな活動です。若いゲーマーがマルチプレイヤーでのエンゲージメントを牽引する一方、高齢のプレイヤーはソロでの体験を好みます。ゲーム内コミュニケーションツールはサードパーティ製アプリよりも人気があり、組み込み型のソーシャル機能の価値が浮き彫りになっています。
プレイヤーは今後、より多くのライブサービスゲームと、より優れたソーシャルツールを期待しています。ゲームは余暇時間のほぼ40%を占めており、多くのプレイヤーがライブ配信やゲーム関連動画を定期的に視聴しています。

ゲーマーのタイプ
業界の成長と将来の展望
ゲーム市場は拡大を続けています。ゲーマーの64%が今後1年以内に新しいハードウェアの購入を計画しており、ゲーミングヘッドセットが最も一般的な購入予定品となっています。VRへの関心は価格の高さから限定的ですが、Nintendo Switch 2のような次世代コンソールの登場がハードウェアの売上を牽引する可能性があります。
デジタルゲーム市場は成長しており、ゲーマーの69%がパッケージ版よりもデジタルダウンロードを好んでいます。サブスクリプションサービスも普及が進んでおり、特に若いプレイヤーの間で顕著です。ゲーマーの40%がすでに何らかのサービスをサブスクリプション契約しており、29%が今後1年以内の加入を検討しています。

ゲーマーの一般的な支払い方法
課題とアクセシビリティ
手頃な価格であることは依然として課題です。コンソール以外のプレイヤーの41%が、コンソールの価格を障壁として挙げています。色覚多様性に対応したグラフィックや、ゲーム内でのより幅広い表現といったアクセシビリティ機能も、多くのプレイヤーにとって優先事項となっています。
CTAの調査は、クロスプラットフォームプレイ、ソーシャルコネクティビティ、そして新しいテクノロジーが、いかにゲーム環境を再形成しているかを浮き彫りにしました。業界はより包括的になり、エンターテインメント全体において中心的な役割を担うようになっています。








