2025年のモバイルゲーム収益は、ほぼ横ばいとなりました。市場の成長率は前年比で 0.2% となり、2024年に記録した 3% から大幅に鈍化しました。業界がより成熟し、飽和した環境に直面する中、ダウンロード数、マネタイズ、そしてユーザー獲得のすべてが厳しい状況に置かれています。
ダウンロード数は 4.6% 増加しましたが、近年の水準と比較すると伸びは緩やかです。アプリストアには競合タイトルが溢れており、ユーザーの目に留まることはかつてないほど困難になっています。データが示す通り、モバイルゲーム市場はもはや右肩上がりの成長曲線を描いてはいません。現在の収益増は、単なるダウンロード数の増加ではなく、いかに効率的に運用できるかにかかっています。

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停滞する市場で躍進するストラテジーゲーム
ストラテジーゲームはこのトレンドに逆行しました。同ジャンルの収益は前年比 16% 増、ダウンロード数は 15% 増を記録し、2025年において最も成長した主要カテゴリーとなりました。
ストラテジータイトルは、セッション時間の長さ、奥深いプログレッション要素、そして長期的なマネタイズの強みを活かしています。こうしたメカニクスは、市場全体が減速する中でも高い維持力を発揮します。対照的に、カジュアルゲームやハイパーカジュアルゲームは、プレイヤーの関心が分散する中で勢いを維持するのに苦戦しました。
パブリッシャーは依然としてゲームの可能性を信じています。新規リリースにおけるゲームの割合は、2024年の 63% から2025年には 72% へと上昇しました。成長の獲得が困難になる中でも、開発各社は投資を強化しています。
壁に突き当たったラテンアメリカ市場
地域的な飽和が数字に表れています。近年、力強い拡大を見せていたラテンアメリカ市場は停滞しました。コロンビア、エクアドル、ペルー、アルゼンチンでは、ダウンロード数が減少、あるいは横ばいとなっています。
世界全体では、2025年に140万以上のアプリやゲームがリリースされ、前年比で 25% 増加しました。しかし、実際に市場で存在感を示せたのはそのうちの約 10% に過ぎません。ディスカバリー(発見)の難易度は増すばかりです。多くの場合、ゲームのクオリティ以上に、可視性、マーケティング費用、そしてブランド認知度が重要視されるようになっています。
ユーザー獲得コストは上昇しており、リテンション(継続率)が新たな戦場となっています。最初の1週間でプレイヤーを繋ぎ止められなければ、そのゲームに未来はありません。
アプリストア外へ収益源を求めるパブリッシャー
2025年は、D2C(Direct-to-Consumer)型のマネタイズが成長しました。収益上位のゲームは、ウェブストア、アカウント連携による購入、外部決済システムなどを活用し、従来のアプリストア決済に依存しない収益化を進めています。
その目的は利益率の向上です。アプリストアの手数料を回避することで、パブリッシャーは収益を最大化し、プレイヤーとの直接的な関係を維持できます。このインフラの一部はWeb3の概念と重なる部分もありますが、多くのパブリッシャーが注力しているのは分散化ではなく、効率化とプラットフォーム依存からの脱却です。
ダウンロード数が伸び悩む中、収益の最適化が業界の最優先事項となっています。それが現在の業界の立ち位置です。
AI広告クリエイティブの普及
2025年には、収益上位100タイトルの 56% でAI生成またはAI支援による広告クリエイティブが採用されました。当初は実験的な試みでしたが、今や標準的な手法となっています。
パブリッシャーはAIを活用してアセット生成、メッセージのパーソナライズ、そしてバリエーションの大量テストを行っています。注目を集めるための競争が激化する中、自動化はチームのスピードアップと制作コストの削減に貢献しています。AIは戦略そのものを再定義するものではありませんが、実行のコストを下げ、スピードを加速させています。
ユーザー獲得のパイプラインにおいて、AI活用は今や前提条件です。これを取り入れないチームは競争において不利な立場に置かれています。
ゲームの収益を脅かす非ゲームアプリ
2025年9月、アプリ内課金収益において非ゲームアプリがゲームを追い抜きました。非ゲームアプリが48億ドルを記録したのに対し、ゲームは45億ドルでした。この指標でアプリがゲームを上回ったのは今回が初めてです。
ChatGPT、TikTok、HBO Maxがこのシフトを牽引しました。年間を通じて、非ゲームアプリのダウンロード数は 11.9% 増加し、収益は 19.1% 増加しました。特に生成AIサービスがその成長をリードしています。
依然としてリリース数やプレイヤーのエンゲージメントではゲームが優位ですが、マネタイズにおける独占的な地位は失われました。これは、同じ消費者の財布を奪い合うモバイルゲームパブリッシャーにとって、さらなるプレッシャーとなります。
競争激化と成長鈍化の時代へ
モバイルゲーム市場は拡大期から安定期へと移行しています。収益成長は最小限に留まり、地域的な飽和が顕在化しており、新規リリースで成功を収められるのはごく一部に過ぎません。
現在の成功は、戦略に基づいたリテンション、AIを活用したマーケティング、そして代替的なマネタイズチャネルといった運用上の優位性に依存しています。パブリッシャーはもはや市場全体の成長に頼ることはできません。効率性、プレイヤーのLTV(生涯価値)、そして直接的な関係構築が不可欠です。
2026年は、爆発的な拡大ではなく、競争力のある実行力が問われる年となるでしょう。容易に成長できた時代は終わりました。
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よくある質問(FAQ)
2025年のモバイルゲーム収益の成長率は?
2025年のモバイルゲーム収益は前年比でわずか 0.2% の成長に留まり、2024年の 3% から大幅に減少しました。
2025年に最も成長したゲームジャンルは?
ストラテジーゲームが市場を牽引し、収益は 16% 増、ダウンロード数は 15% 増となりました。
モバイルゲームのマーケティングにおいてAIはどのように活用されていますか?
収益上位100タイトルの 56% が、2025年にAI駆動の広告クリエイティブを採用しました。アセット作成の自動化、メッセージのパーソナライズ、キャンペーンパフォーマンスの最適化に活用されています。
ゲームにおけるD2C(Direct-to-Consumer)マネタイズとは何ですか?
D2Cマネタイズとは、プレイヤーが従来のアプリストアを介さず、ウェブベースのストアやアカウントシステムを通じてコンテンツを購入する仕組みです。これにより、パブリッシャーはより多くの収益を保持し、プレイヤーと直接的な関係を築くことができます。
非ゲームアプリはゲームと収益を競っていますか?
はい。ChatGPT、TikTok、HBO Maxなどのプラットフォームに牽引され、2025年9月にはアプリ内課金収益で非ゲームアプリがゲームを上回りました。
モバイルゲーム市場は飽和していますか?
市場は飽和の兆しを見せています。2025年には140万以上のタイトルがストアにリリースされましたが、ユーザーの関心を獲得できたのはそのうちの約 10% に過ぎません。また、複数の地域でダウンロード数の伸びも鈍化しています。








